Capacete permite uso de força da mente para interação virtual

Uma empresa de tecnologia desenvolveu um capacete que permitirá que jogadores usem seus pensamentos e emoções para interagir no mundo virtual.
O capacete interpreta a interação dos neurônios no cérebro e envia, por meio de uma conexão sem fio, os dados para um computador.
“A tecnologia interpreta a interação dos neurônios no cérebro possibilitando ao usuário manipular um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente”, disse Tan Le, presidente da Emotiv, empresa australiana e americana que criou o acessório. O cérebro é feito de cerca de 100 bilhões de células nervosas que emitem impulsos elétricos enquanto interagem. A tecnologia usada pelo capacete é conhecida como eletroencefalografia não-invasiva e lê a atividade neural. Tan Le explica que a interface cérebro-computador lê impulsos elétricos cerebrais e os traduz em comandos que podem ser aceitos por um videogame.
Sorriso e caretas: Capacetes que lêem os impulsos neurais não são novidade, mas a empresa alega que este é o primeiro equipamento que pode ser usado por consumidores para comandar jogos. O uso da eletroencefalografia é aplicada na prática medicinal há mais de cem anos, mas a técnica só tem sido usada para explorar interfaces cérebro-computador desde os anos 70. “Este é o primeiro acessório que não requer uma grande rede de eletrodos, ou um técnico para calibrá-lo ou operá-lo. E ainda não custa dezenas de milhares de dólares”, explica Tan Le. O equipamento, que vai custar US$ 299 (R$518), tem um giroscópio que detecta movimentos do cérebro e instalações sem fio que se conectam a um plug USB ligado ao computador. Ao identificar expressões faciais dos jogadores, a tecnologia as transmite para o seu avatar, que é a representação gráfica de um usuário em realidade virtual. Quando o jogador sorri, pisca os olhos ou faz caretas, o acessório detecta a expressão e a traduz para o avatar no jogo. “O capacete poderá ser usado para melhorar o realismo das reações emocionais dos personagens nos jogos”, diz Tan Le. A empresa diz que a nova tecnologia pode detectar até 30 expressões diferentes, como agitação, meditação, tensão e frustração, além de sorrisos, gargalhadas, piscada de olhos, expressões de choque, raiva e ações cognitivas, como empurrar, puxar, cair, levantar e rodar. “Se você rir ou ficar feliz por ter matado um personagem no jogo, então o seu amigo virtual poderá automaticamente repreendê-lo por ser insensível”, explica Le. (Fonte: BBCBrasil)

NOTÍCIAS RELACIONADAS:
Técnica japonesa permite controle em mundo virtual com força de pensamento; assista
Nasa quer 'mundo virtual' para recrutamento
Videogame antes de cirurgia ajuda médicos, diz estudo

Começou o maior evento de Internet do mundo!!!

Pela primeira vez, a Campus Party, que acontece há dez anos na Espanha, cruza o oceano e chega em terras brasileiras. De 11 a 17/02, cerca de 3 mil "campuseiros" se reúnem na Bienal do Ibirapuera, em São Paulo para curtir um "festival on-line".

Além de conexão de 5Gb e barracas para acampar, o evento promete trazer cultura, comunicação, ciências e entretenimento eletrônico.

Só para se ter uma idéia da grandeza do encontro, eis alguns números:

- 3,3 mil participantes

- 1.800 acampados

- 22% dos participantes são mulheres e este número é bastante perto do ano passado, na Espanha, onde a participação delas era de apenas 13%.

Leia mais sobre o Campus Party

Flickr se muda para o Campus Party

Durante toda a semana do Campus Party Brasil, o Yahoo! terá um Espaço Flickr, onde estarão representantes do site alimentando a página do Flickr com conteúdo sobre o evento, distribuindo brindes, organizando atividades e jogos e interagindo com os presentes. Leia mais

Veja também:

Centros na Ásia tratam viciados em internet com disciplina militar

Países asiáticos como China e Coréia do Sul estão criando centros especiais em que disciplina militar e choques elétricos são usados para tratar o que as autoridades locais têm enxergado como um problema cada vez mais sério: o vício em internet.
No recém-inaugura centro Jump Up Internet School, na Coréia do Sul, jovens são submetidos a exercícios em percursos de obstáculos - no estilo dos usados em treinamentos militares. Na clínica, é proibido o uso de computadores e só se pode conversar ao celular por no máximo uma hora a cada dia. Essa é a primeira clínica para vitimas do vício da internet na Coréia do Sul, mas na China já existem oito centros de combate à dependência da web. A maior e mais importante chama-se Base de Crescimento Psicológico para Adolescentes Chineses e fica em um hospital militar no distrito de Daxing, em Pequim. Em funcionamento desde 2005, o centro aplica tratamento que inclui, além de exercícios espartanos e psicanálise, uma terapia à base de leves choques elétricos. “A dependência da internet é tão séria quanto a do álcool, tabaco ou drogas” disse Tao Ran, diretor do centro de Daxin ao jornal estatal China Daily, em setembro.
Tragédias O tratamento pode parecer duro, mas é uma alternativa levada a sério pelos chineses, frente ao elevado número de usuários viciados e à crescente onda de tragédias associadas ao problema. De acordo com estatísticas divulgadas pela imprensa oficial, na China existem mais de 113 milhões de internautas, dos quais mais de 2,5 milhões são menores de 18 anos e estão viciados no mundo digital. Em junho, um adolescente com menos de 16 anos matou a mãe a facadas quando ela se recusou a dar dinheiro para que ele fosse jogar videogame em uma LAN house na cidade de Cantão. Poucas semanas depois, também em Cantão, um homem de 30 anos morreu de parada cardíaca após passar três dias seguidos jogando pela internet, informou o diário Beijing News. Em agosto, na cidade de Chengdu, um homem teve a mão decepada pela esposa por não ter cumprido a promessa de que pararia de utilizar compulsivamente a internet para bater papo com outras mulheres.
Combate ao problema Esses são apenas os casos mais recentes de um problema que assola a China há pelo menos mais de três anos. Existem inúmeros grupos de estudos voltados especificamente para esse tipo de distúrbio e a Associação Chinesa para Ciência e Tecnologia passou a organizar anualmente uma conferencia voltada para estudar formas de prevenir o vício da internet. No último encontro, ocorrido há dois meses, uma pesquisa apresentada sugeria que fatores como a vida familiar, desempenho escolar e ambiente social também contribuem para a ocorrência de casos de dependência da internet. Uma estudo realizado pelo conglomerado de mídia IAC/InterActiveCorp e a rede multinacional de publicidade JWT, e divulgado na semana passada, concluiu que os chineses são mais suscetíveis à dependência da web que os americanos. Ao todo, 42% dos chineses afirmaram sentirem-se viciados pela rede, contra 12% dos americanos que disseram o mesmo. O governo chinês tem levado a sério a ameaça da dependência cibernética e tomou providências polêmicas para acabar com o problema. Em março proibiu a emissão de novas licenças de operação de cibercafés, numa tentativa de restringir o acesso da população à rede e conseqüentemente diminuir os casos de dependência. A medida, entretanto, foi recebida com ceticismo pela imprensa estrangeira, que a viu como uma possível forma de censura. (Fonte: BBCBrasil)

Precisa de Ajuda?