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A Internet e as crianças: dicas para protegê-las

A ameaça dos videogames violentos

Brincando Com Fogo:

Cada vez mais sádicos, os jogos eletrônicos violentos fazem mal a crianças e adolescentes. A ciência adverte que eles banalizam a brutalidade, estimulam a indiferença pelos outros e viciam.

O garoto fecha bem apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do parque de diversões.

No princípio era assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.

Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos (veja na página ao lado). Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas — numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.

No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Veja nas próximas páginas como e por que os games violentos ameaçam as crianças e os adolescentes.

Postal, Papai Noel assassino:

Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. A graça é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade — supermercados, ruas e lojas. Para dar mais ação à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o serial killer em Papai Noel.

Mortal Kombat letal:

O Mortal Kombat é um game de luta, disputada com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos dois personagens. A pancadaria inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado. Haja sangue.

Doom, violência em 3D:

O Doom é o jogo em três dimensões mais famoso. Ele dá ao jogador a sensação de estar no meio da ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas o jogador tem a opção de usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

"Quem foi que o matou?" Essa foi a reação de uma menina de 4 anos ao saber da morte, por doença, de um amigo da família. Perplexo, o pai perguntou de onde ela havia tirado a idéia de que o conhecido fora assassinado. Surpresa, a garota respondeu com outra pergunta: "Mas não é assim que a gente morre?"

Citada no recém-lançado Mayhem – Violence as Public Entertainment (Brutalidade: a Violência como Entretenimento Público), da filósofa americana Sissela Bok, essa história ilustra o impacto causado pelas imagens eletrônicas na formação de uma criança. No mundo virtual da TV a que ela estava acostumada, essa era a mais natural — senão a única — forma de morrer.

"A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela exposição à violência na tela — e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto", disse à SUPER Sissela, professora da Universidade Harvard, nos Estados Unidos, e uma das principais estudiosas do tema no país. Para ela, um dos efeitos mais dramáticos dessa influência é a dessensibilização — isto é, a indiferença ao sofrimento alheio.

A naturalidade com que a menina aceita a morte por assassinato é um exemplo de vulgarização da barbárie. Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural. "Isso é chamado de fadiga da compaixão", explica Sissela. "Trata-se de um estado de espírito que torna possível testemunhar a brutalidade com distanciamento, sem envolvimento."

Essa apatia horroriza os educadores preocupados com a formação ética e moral do jovem. "Fico impressionada com a forma como eles banalizam a violência hoje", disse à SUPER a socióloga Clarice Kelbert, professora do Colégio Bandeirantes, em São Paulo. "No caso do índio pataxó queimado vivo em 1997 num ponto de ônibus de Brasília, muitos alunos não viam nada de errado", desabafa. "Houve gente que até perguntou o que, afinal de contas, ele fazia ali."

A sangue-frio:

Existe, é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar os colegas. Vários pesquisadores, porém, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos.

"Nossos filhos estão aprendendo a matar — e a gostar disso", diz o tenente-coronel reformado David Grossman, ex-professor de Psicologia da Academia Militar de West Point e da Universidade de Arkansas, nos Estados Unidos. Para ele, videogames como o Doom incitam à brutalidade. Usados repetidas vezes, condicionam o jovem a atirar instintivamente.

De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as Forças Armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial (veja o infográfico). "O treinamento militar é poderoso, e é exatamente isso o que os jovens estão fazendo com esses games", afirma Grossman. "Por natureza, o homem é capaz de morrer por seu país, mas não de matar por ele."

"Muitos pais pressentem o perigo que existe em induzir crianças pequenas a ter prazer na crueldade e na maldade. Esse perigo é moral. Permitir que elas se acostumem a esses prazeres contraria todo o esforço humanizador de ensiná-las a conter a violência."

Sissela Bok, professora de Filosofia da Universidade Harvard, nos Estados Unidos

Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. "Em um game, o jovem vira um autômato que transforma impulsos visuais em movimentos motores limitados", disse à SUPER o professor de Ciência da Computação Valdemar Setzer, da Universidade de São Paulo (USP), que pesquisa efeitos da informática no comportamento (veja o infográfico).

Para Setzer, os games induzem à passividade porque inibem a vontade: com movimentos repetitivos e predefinidos, não se raciocina. "Prefiro jogos de ação porque não tenho que pensar", admite o estudante Eduardo Marcelo, de 15 anos, do Colégio Bandeirantes. Aliás, usar a cabeça só atrapalharia. É necessário ter rapidez de reflexos para dar conta de atirar primeiro e nunca fazer perguntas.

"Os games são projetados para que o jovem fique excitado a ponto de não ter de esforçar-se para continuar jogando", diz o professor. "Na verdade, ele precisa de empenho para parar." O pior é que isso pode levar a uma espiral sem fim, inclusive com o risco de vício (veja na página 34). "Ele vai se acostumando a um certo padrão de excitação e, para provocar sensações mais intensas, precisa de jogos cada vez mais violentos e cruéis", afirma o professor.

A criança é capaz de ficar horas diante de uma tela repetindo as mesmas ações. "Quando tinha 11 anos, eu jogava o dia inteiro", conta o estudante Ricardo, também do Bandeirantes, hoje com 14 anos. Sua mãe chegou a colocar uma geladeira no quarto, ao lado do micro. "Meu almoço era um cachorro-quente frio", relembra. "Eu nem sentia o gosto." Assim, o jovem tende ao retraimento, isolando-se e trocando o mundo real pelo virtual. Uma troca perigosa.

Mente sã em corpo são:

"Crianças que se escondem do mundo real têm mais chances de serem tragadas pelo virtual, no qual a violência é um passatempo dissociado das conseqüências morais", disse à SUPER a psicóloga americana Jeanne Funk, professora da Universidade de Toledo, no Estado de Ohio, especialista em jogos eletrônicos. Esse pode ter sido, precisamente, o caso dos garotos assassinos de Littleton.

Atividades físicas e em grupo são um antídoto. "Um projeto de esportes, de basquete à meia-noite, reduziu em 30% a delinqüência juvenil em Nova York", contou à SUPER a psicóloga Regina Brandão, coordenadora de pesquisas da Faculdade de Educação Física das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU), em São Paulo. As vantagens são tanto físicas quanto emocionais (veja o infográfico ao lado). A diversão em grupo ensina o jovem a se relacionar.

O problema é que são as crianças menos propensas ao contato, as menos ativas, que preferem os jogos eletrônicos. Segundo pesquisa realizada pela psicóloga Maria Isabel Leme de Matos, da USP, os mais agitados desprezam os games. "Eles preferem pôr a energia para fora em esportes", disse ela à SUPER. A aparente contradição tem um motivo. "Para crianças superprotegidas, assumir o papel de agressor num game violento pode ser um meio de lidar com a ansiedade", afirma Jeanne. O risco é elas se acostumarem com o universo virtual e deixarem de lidar com as suas ansiedades no mundo real.

"Acredito que, a longo prazo, esses jogos cruéis criarão jovens e adultos menos sensíveis a situações de violência."

Maria Isabel Leme de Mattos, psicóloga da Universidade de São Paulo.

Verdade seja dita: drogas dão prazer. Por isso, impedir uma criança de se viciar em algo aparentemente inocente pode ser um desafio para os pais. Com os jogos eletrônicos, especialmente os cruéis, acontece a mesma coisa. "Os viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes", disse à SUPER o psicólogo sueco Hakan Jonsson, especialista no tratamento de jogadores compulsivos.

Segundo ele, praticamente não há diferenças entre viciados em corridas de cavalos, cocaína ou games. "Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o sistema reptiliano, que compartilhamos com os répteis", explica Jonsson. "A emoção provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação", acrescenta o brasileiro Setzer.

Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, a indústria de videogames já é a segunda maior no setor de entretenimento, atrás apenas da televisão e à frente do cinema: faturou 6,6 bilhões de dólares em 1998, com 181 milhões de unidades vendidas. Os distribuidores brasileiros criticam o que consideram uma histeria em relação ao tema. "O consumidor quer esses produtos", disse à SUPER Paulo Roque, presidente da Brasoft, que distribuiu no Brasil o Carmageddon, proibido pelo Ministério da Justiça.

Por isso, pais e educadores andam se perguntando sobre o que fazer para evitar os efeitos maléficos que os games sádicos podem provocar nos jovens. "Eles devem regulamentar o que seus filhos jogam, assim como muitos já fazem com a televisão, uma fonte abundante de violência social", disse à SUPER a professora Zélia Cavalcante, diretora da Escola da Vila, em São Paulo. "O ideal é verificar o conteúdo de cada um antes de comprar e, se possível, até brincar com as crianças."

"Em termos de comportamento, pode-se afirmar que os jogos eletrônicos têm como conseqüência a desumanização e a mecanização do ser humano. O jogador é reduzido às reações típicas de animais reagindo a um estímulo exterior."

Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo.

Trinta anos de pesquisas nos Estados Unidos sobre os efeitos da brutalidade na televisão — essa irmã mais velha do videogame — chegaram a duas conclusões. Primeira: a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. A segunda: ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores. As teses, que já são antigas, estão nas 2 000 páginas do Relatório Anual do Ministério da Saúde de 1972, dedicado à violência, elaborado depois de audiências no Senado e de uma investigação da Comissão Nacional sobre as Causas e Prevenção da Violência. Em ambos os casos, os efeitos acontecem porque, quanto menor a criança, menos ela discerne entre a fantasia e a realidade. Como seu aprendizado é, em grande parte, imitação, tende a copiar e valorizar o que vê na tela.

Mas há bem mais do que isso. "A brutalidade na TV tende a cultivar a imagem de um mundo perverso e perigoso, em que não se pode confiar", diz o pesquisador George Gerbner, professor de Telecomunicações da Universidade de Temple, na Filadélfia, e um dos autores do relatório de 1972. Ele chama de "síndrome do mundo mau" esse fenômeno: "Ela acontece independentemente de o telespectador acreditar ou não no que está vendo ou de achar que sabe distinguir ficção de realidade".

A violência na tela tem efeitos reais. Em 1960, o psicólogo americano Leonard Eron entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.

Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muitos daqueles que tinham sido consumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações.

Para saber mais:

Mayhem – Violence as Public Entertainment, Sissela Bok, Perseus Books, Reading, EUA, 1998

Children’s Journeys Through the Information Age, Sandra Calvert, McGraw-Hill, EUA, 19981. Cipó e golpes de caratê

Uma equipe de pesquisadores da Universidade do Sul do Colorado, nos Estados Unidos, selecionou, em 1988, 31 crianças de uma creche com idades entre 5 e 7 anos. Divididas em dois grupos, cada uma jogou um certo tipo de game eletrônico durante 5 minutos. Um deles era o Karateka, cujo objetivo é lutar contra um personagem virtual com golpes de caratê até matá-lo ou ser morto por ele. O outro era o Jungle Hunt, em que a criança tem de pular de árvore em árvore com um cipó numa floresta.

2. Morte ao joão-bobo:

Depois do jogo, elas foram levadas a uma sala onde havia dois brinquedos que lembravam os games que tinham acabado de usar: um joão-bobo vestido com um quimono e uma reprodução do Jungle Hunt. Quase todas as crianças que haviam jogado o Karateka apresentaram manifestações de agressividade, não só esmurrando o joão-bobo, como também coleguinhas e o outro brinquedo. Os demais preferiram continuar com o jogo do cipó. Os pesquisadores apontaram a tendência de imitar a violência dos personagens que encarnaram nos games.

Uma pesquisa feita em 1997 pelo psicólogo americano Steven Kirsch, da Universidade do Kansas, nos Estados Unidos concluiu que, pelo menos a curto prazo, os jogos violentos aumentam a intensidade dos sentimentos de hostilidade nas crianças. Para chegar a essa conclusão, ele formou dois grupos de 26 alunos de 3º e 4º anos do primário. Um deles jogou, durante 13 minutos, um game esportivo. O outro ficou pelo mesmo período de tempo diante da tela de um jogo violento. Depois, as crianças ouviram cinco histórias em que um personagem cometia um ato considerado socialmente errado, mas com motivações ambíguas (por exemplo, pedir algo emprestado e não devolver, deixando dúvidas sobre a intenção). Tinham, então, de julgar o personagem e determinar, se fosse o caso, uma punição. Os que haviam jogado o game violento tornavam-se mais intolerantes e defendiam castigos mais duros.

A porcentagem de soldados que atiraram para matar nas guerras em que os Estados Unidos se envolveram.

Segunda Guerra Mundial:

1939-1945 - 15%

Guerra da Coréia:

1950-1953 - 55%

Guerra do Vietnã:

1963-1975 -90%

Uma máquina contra outra:

Videogames estimulam os reflexos, mas adormecem a consciência.

Cabeça virada:

Durante o jogo, o inconsciente e as emoções predominam. A vontade, portanto, é inibida. A excitação provocada pelo game faz com que o jogador não precise tomar uma decisão para continuar jogando. Ao contrário, ele necessita se reprimir para interromper a partida.

Ataque ao coração:

A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior o grau de violência, mais sobe a pressão arterial.

Olhos rasos:

A distância constante da tela não exige muito do cristalino (a lente do olho que faz o foco). A pupila também pouco se altera, devido à quantidade de luz estável. Como o objeto é fixo, os músculos que movem os olhos também são pouco solicitados.

Ouvidos moucos:

O som, geralmente repetitivo, funciona apenas como reforço para a atividade visual. Essa pobreza de estímulos áudiovisuais requer pouco esses sentidos.

Braços cruzados:

Os movimentos de braços e mãos são sempre os mesmos. Requerem pouco esforço e apenas reflexos. A repetição pode causar doenças como tendinite. Nota 10

A atividade física ajuda no desenvolvimento da inteligência e do físico e melhora o desempenho escolar. Além disso, ajuda a afastar o jovem das drogas e do alcoolismo.

Lições negociadas:

A interação com outros indivíduos ensina o jovem a competir e a perder, a seguir ordens, a enfrentar e resolver problemas e a negociar com os companheiros. Forma uma mentalidade social.

Bem-estar químico:

A prática de esportes aumenta a produção de endorfina no cérebro, uma substância que provoca sensações de prazer.

Os jogos eletrônicos não são um mal em si. As pesquisas demonstram que alguns deles ajudam a desenvolver a inteligência. O problema é o uso que se faz da tecnologia. Os games sádicos e cruéis certamente são prejudiciais, mas existem jogos usados até para educar. Aqui, a SUPER separa o joio do trigo.

Sangue para todo lado:

A série dos jogos Blood veste com roupa nova os jogos de tiro "em primeira pessoa", na qual o jogador tem a sensação de estar no meio da cena, sempre labirintos em três dimensões. A visão é igual à que se tem no Quake ou no Doom: a ponta de uma pistola e cenários tenebrosos.

NOTA 0

Prêmio para o infrator:

Jogos de corridas fazem sucesso. Alguns, no entanto, forçam a mão na adrenalina e acabam derrapando na curva. É o caso de O Grande Ladrão de Carros, em que não basta enfiar o pé no acelerador. Ganha quem souber roubar um carro e desafiar a polícia. No Brasil, foi o primeiro dos dois jogos proibidos pelo Ministério da Justiça (o segundo foi Carmageddon). NOTA 0

Vôos de computador:

Simuladores de vôo produzem, sobretudo, adrenalina. As cabines de aeronave do Flight Simulator são projetadas com base em modelos reais. Com os comandos à frente, o jogador pilota um avião durante um combate. Em certas seqüências, precisa enfrentar o inimigo com bombas e manobras de risco. NOTA 6

O clássico da estratégia:

Se você tem mais de 15 anos deve saber o que é passar a noite jogando War, um dos mais populares jogos de tabuleiro. Pois com Civilization, que já inspirou muito game por aí, acontece o mesmo. O objetivo é construir a sua própria civilização, moldada nos modelos romano, chinês, egípcio, americano ou inglês. NOTA 8

O preferido das escolas:

Diversão saudável para todos, Sim City simula a construção de uma cidade. O jogador vai aprendendo a usar os recursos necessários para a tarefa, como distribuir energia, investir na indústria ou gerenciar a coleta de lixo. Depois, é preciso administrá-la, pois nada nela é estático. O que fazer com um incêndio? E com um acidente de trânsito? NOTA 10

(Fonte: Super Arquivo)

Alemães desenvolvem fliperama controlado pela mente

Alemães alegam que tecnologia torna controle viável em velocidade recorde
Pesquisadores de uma universidade de Berlim apresentaram uma nova tecnologia que, segundo afirmam, permite comandar máquinas com a força do pensamento em uma velocidade recorde.

Para provar a eficiência do sistema, os especialistas demonstraram como uma pessoa pode jogar fliperama sem precisar mover as mãos.

Uma touca elástica, com pequenos eletrodos, capta as correntes cerebrais na superfície da cabeça e transmite os comandos do jogador ao brinquedo.

"Por meio da touca de eletroencefalograma, medimos campos magnéticos gerados pelo pensamento com dois sinais diferentes, um referente à imaginação do movimento da mão esquerda e outro do movimento da mão direita, sem que a pessoa precise mover os membros", afirmou o diretor do projeto, Klaus-Robert Müller, professor na Universidade Técnica de Berlim (TU).

O projeto foi desenvolvido pela TU em cooperação com neurologistas do Hospital Universitário Charité e pesquisadores de informática do Fraunhofer Institut.

Robô

Touca com eletrodos capta correntes cerebrais na superfície da cabeça

Estudos sobre o comando de máquinas diretamente pelo cérebro humano, dentro da disciplina chamada brain-computer interface (BCI), já existem há alguns anos.

Em uma das últimas experiências a chamar a atenção da mídia, pesquisadores japoneses apresentaram em março passado um robô que se move, obedecendo pensamentos, captados por um capacete que interpreta ondas cerebrais do usuário.

Os especialistas alemães afirmam que o experimento de Berlim é inédito porque possibilita uma resposta quase imediata da máquina ao pensamento humano.

"Podemos classificar (o experimento) como um grande avanço, pois temos o sistema mais rápido do mundo neste momento", disse Müller. "Com a demonstração, comprovamos a rapidez com que é possível se transmitir uma informação."

Segundo os cientistas, essa tecnologia poderá, um dia, facilitar a vida de tetraplégicos, pacientes com distrofia muscular ou vítimas de derrame cerebral.

"O importante é que poderemos proporcionar a pacientes dependentes de acompanhamento ininterrupto mais um passo para a conquista da independência e de uma privacidade que eles não têm", diz o especialista BCI, Michael Tangermann, membro da equipe da TU responsável pelo projeto. (Fonte: BBC Brasil)

Um quarto das garotas que usam a internet já sofreram bullying, diz estudo

Site inglês lança guia para evitar o problema e ajudar amigos:

É impossível proteger os filhos de todos os tipos de violência que a internet pode oferecer. Uma pesquisa inglesa feita pelo site Girlguiding UK revelou que mais de um quarto das garotas que utilizam a grande rede já sofreram algum tipo de agressão ao navegarem pela rede.

Segundo o site da BCC , o estudo teve como base entrevistas com mil mulheres adolescentes entre 10 e 18 anos e constatou que 28% delas já sofreram bullying por email, mensageiro eletrônico ou pela internet, normalmente infligido por outra mulher, na maioria das vezes também jovem. Bullying é um termo inglês utilizado para descrever atos de violência física ou psicológica, intencionais e repetidos, praticados por um indivíduo ou grupo de indivíduos com o objetivo de intimidar ou agredir outro indivíduo incapaz de se defender.

“Como a maior organização de proteção à mulher do Reino Unido, vemos que é nossa responsabilidade dar a essas moças a sabedoria e a auto-confiança para lidar com esses problemas que as preocupam”, declara Denise King, chefe executiva da Girlguiding UK em nota publicada no site InfoWorld .

King afirma que houve um aumento substancial do bullying e dos novos métodos utilizados pelos agressores e, justamente por isso, ressalta o quão sério é o problema. “Entretanto, também queremos salientar às meninas as habilidades de ser uma boa amiga. Isso é importante não apenas quando se é jovem, mas durante toda a vida”, diz. Por isso, além da pesquisa, o site Girlguiding UK lançou também um guia para que garotas e jovens saibam lidar com esse problema, noticiou o site Tech Radar .

As dicas básicas incluem não informar nenhum dado pessoal como endereço e telefone na internet; não responder a emails e mensagens com teor estranho e sempre mostrar qualquer coisa aos adultos; criar senhas seguras para os cadastros e contas de email e, obviamente, denunciar sempre que possível o cyber bullying. (Fonte: Yahoo Notícias)

Televisão e Sono

Estudo apresentado no Congresso Sleep 2009 indica que o hábito de assistir à televisão antes de dormir pode ser um importante determinante no tempo que as pessoas ficam na cama, e pode contribuir para o débito crônico de sono. Os pesquisadores da Universidade da Pensilvânia, nos EUA, analisaram dados de mais de 21 mil pessoas com idades acima de 15 anos sobre as atividades que os participantes realizavam duas horas antes e após a hora de ir para a cama. E descobriram que assistir à televisão era, de longe, a atividade mais comum antes de dormir, alcançando quase 50% do tempo "pré-cama". De acordo com os autores, a descoberta foi surpreendente, pelo fato de que, para as pessoas, o hábito de ver televisão parece ser mais importante no começo do período de sono do que outras atividades mais "biológicas". A preocupação dos especialistas é que a TV pode fazer as pessoas ficarem de pé até tarde, enquanto os alarmes os fazem acordar mais cedo, reduzindo o tempo de sono a menos do que o fisiologicamente necessário. E dormir menos de sete ou oito horas diárias atrapalha a atenção e está associado com um aumento na obesidade, morbidade e mortalidade. "Dada a relação da curta duração do sono com riscos de saúde, há a preocupação de que muitos americanos estão cronicamente com 'sub-sono' por causa de escolhas do estilo de vida", explicaram os autores, destacando que mais de 40% dos americanos dormem menos do que o recomendado. Os resultados indicam que "assistir menos televisão durante a noite e atrasar o horário do início do trabalho de manhã parecem ser os candidatos à mudança comportamental para conseguir sono adicional e reduzir o débito crônico de sono". Mas, como o horário de trabalho não costuma ser flexível, o ideal seria a redução das horas em frente à TV antes de dormir. (Fonte: EurekAlert)

Televisão atrapalha desenvolvimento da linguagem

Bebês que passam muito tempo ouvindo os sons da televisão têm, no início da infância, menos interação verbal com os adultos, o que atrapalha o aprendizado da linguagem, segundo estudo da Universidade de Washington, nos EUA. "O efeito de ter uma televisão ligada é que os bebês falam menos e fala-se menos para eles", destaca o pesquisador Dimitri A. Christakis.

O estudo incluiu 329 crianças de dois a 24 meses, que passaram a usar um aparelho que gravava os sons aos quais o bebê era exposto durante um dia inteiro por mês. E os resultados indicaram que quanto mais horas de TV gravada em uma sessão, menos vezes as crianças falavam e menos palavras elas ouviam dos adultos – para cada hora adicional de TV, eram menos 771 palavras faladas pelos adultos.

Os autores destacam que essa menor interação verbal atrasa o desenvolvimento da linguagem e, de forma geral, o desenvolvimento cognitivo. E a maior preocupação é que muitos pais costumam deixar os filhos sozinhos em frente à TV, em lugar de interagir com eles.

Fonte: Pediatrics

Comunidade de internautas revoluciona a televisão

Há 5 anos mal nos dávamos conta que aqueles videozinhos engraçados trocados por e-mail seriam o início de uma das maiores revoluções no mundo do entretenimento audiovisual.

De lá para cá, temos comunidades com centenas de milhares de internautas que se organizam para transmitir ao vivo programas de TV de todo o mundo, colocam tudo para download e ainda criam suas próprias versões das legendas em diversos idiomas. E de graça, para todos os internautas.

Esses internautas já formam uma audiência que não se limita a fronteiras geográficas ou a acordos entre emissoras e produtores de conteúdo. Ainda que seja um público pequeno comparado ao da televisão tradicional, essa audiência global consome séries, filmes e programas de TV ao mesmo tempo em que são transmitidos em qualquer país.

Sem imaginar que pode estar infringindo direitos autorais, cada pessoa faz a TV do seu jeito. Assiste ao programa que quiser e na hora mais conveniente. Programas que são produzidos por qualquer emissora, não importa o dia, o mês ou o ano que tenham ido ao ar.

"Com a internet, o que era ‘audiência’ se tornou ‘comunidade’; o que era ‘espectador’ virou ‘usuário", diz Silvio Meira, cientista chefe do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar).

Canais na web - As emissoras, produtoras e estúdios sabem disso e têm lançado portais de vídeo, com séries e filmes para servir esse espectador-internauta. Os exemplos mais bem sucedidos são o Hulu.com, o site da Fox e, no Brasil, o Terra TV e o Globo Vídeos.

A iniciativa tem dado muito certo. Nos Estados Unidos, de acordo com os últimos números da ComScore, de março, 77,8% dos internautas haviam assistido a 14,5 bilhões de vídeos no mês. Uma média de 5,5 horas de vídeos por usuário.

A audiência das séries e programas transmitidos no Terra TV também tem crescido muito. De acordo com Antonio Prada, diretor de conteúdo do Terra, este mês já foram exibidos de 50 milhões de vídeos, para mais de 7 milhões de visitantes.

As próprias emissoras brasileiras, como Globo, MTV, SBT, Band, Cultura, Fox, ESPN e Fiz.tv contam com uma boa oferta de conteúdo para a internet. Ainda há emissoras que transmitem apenas online, como AllTV (www.alltv.com.br), JustTV (www.justtv.com.br) e WTN (www.wtn.com.br).

"O que falta é a universalização da banda larga de alta velocidade. Quando todo mundo tiver 100 megabits por segundo, pouco vai importar se a TV tem 500 canais. Um garoto vai transmitir da sua webcam o campeonato de futebol de botão do colégio e vai ter gente assistindo do outro lado", completa Silvio Meira.(Fonte: Yahoo Notícias)

Reflexão Sobre a Violência na TV

ÍDOLOS VIOLENTOS

Por: Jorge Schemes*

O Times Mirror Center for People and the Press, fez uma pesquisa com 1.516 espectadores de TV dos Estados Unidos e revelou que os jovens americanos são a favor da violência na TV, dos entrevistados, 74% dos espectadores abaixo de 30 anos assistem a programas violentos. A violência na TV tem exercido o seu fascínio sobre os jovens.

Uma outra pesquisa feita pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura) realizada em 23 países sobre os efeitos da violência da mídia no comportamento infantil, apontou os personagens violentos como modelo das crianças, ou seja: as aclamadas “estrelas” de filmes de ação são considerados seus heróis.

O professor e psicólogo Jo Groebel, da Universidade de Ultrecht na Holanda, foi o responsável pela coordenação da pesquisa. Segundo ele, a despeito da cultura, religião ou acesso à tecnologia, 88% das crianças conhecem o exterminador do futuro - personagem do ator americano Arnold Schwarzenegger, o qual se transformou numa espécie de ícone global da violência.

Groebel entrevistou 5 mil crianças na fase da pré-adololescência ao redor do mundo. Das cinco mil crianças de 12 anos, entrevistadas em 23 países, entre eles o Brasil, 26% apontaram como seu maior modelo de comportamento os heróis de filmes de ação. A porcentagem aumenta entre os meninos: 30% têm tais personagens como modelo.

O estudo mostra que 51% das crianças que vivem em áreas violentas gostariam de ser como Schwarzenegger na pele do exterminador. Os heróis de filmes de ação ficam bem à frente, na preferência, que pop stars e músicos (18,5%), líderes religiosos (8%) ou políticos (3%), entre outros, como revelam as estatísticas abaixo:

Os Ídolos Infantis

(porcentagem dos entrevistados)

Heróis de filmes de ação - 26%

Pop stars e músicos - 18,5%

Líder religioso - 8%

Líder militar - 7%

Filósofo ou cientista - 6%

Jornalista - 5%

Político - 3%

Obs: os demais 26,5% apontaram pessoas de suas relações pessoais ou que desempenham outras funções na sociedade. (Fonte: UNESCO)

A pesquisa ainda revelou que, nas áreas violentas, 7,5% das crianças admitem ter usado armas contra outras pessoas. “Fica claro que as crianças usam os heróis como modelos principalmente para lidar com situações difíceis e sobreviver a elas”, afirma o professor Jo Groebel, psicólogo responsável pela coordenação da pesquisa.

O relatório da UNESCO conclui que o maior meio de acesso à violência na mídia é a televisão. Das crianças entrevistadas, 93% assistem a, pelo menos, um canal de TV. Em média, passam três horas por dia na frente de um televisor. Esse tempo de exposição aumenta no Brasil, onde elas passam quatro horas assistindo à TV. O Doutor Groebel chegou a conclusão de que a TV domina a vida das crianças em todo o mundo. Ele afirma ainda que elas dedicam 50% a mais de seu tempo à TV do que a qualquer outra atividade. Segundo o psicólogo, o impacto é ainda maior se for levado em conta que a maioria das emissoras apresenta programas de “entretenimento”, e não educativos.

“O estudo da Unesco não tem por objetivo responsabilizar a mídia pelo aumento da violência, que faz parte do sistema”, afirmou Groebel numa entrevista em O Estado de São. Paulo. “Mas a mídia propaga a idéia de que a violência compensa”. Groebel acredita que, com a popularização da Internet e dos videogames, esse quadro pode piorar. “Na Internet, as crianças têm acesso a todo tipo de pornografia”, diz. “E, nos games, tornam-se sujeitos da ação, em muitos casos ganhando pontos ao mutilar ou torturar o adversário”.

Groebel sugere, como solução, que as crianças tenham orientação para saber discernir melhor a ficção da realidade. É necessária a criação de um código de conduta. “Os pais têm papel fundamental no processo”, afirma o psicólogo. (O Estado de S. Paulo, quinta feira, 28 de maio de 1988, pág. A-19)

Falando de maneira objetiva, o que realmente acontece quando a criança vê cenas de violência ou sexo na TV? Essa pergunta foi feita para um grupo de psicólogos e pedagogos, num estudo realizado sobre a qualidade dos programas infantis. A resposta não tão conclusiva quanto o estudo da Unesco, mas deixa margens para dúvidas, no mínimo, preocupantes. Sobre o fato de a criança assistir cenas de violência e sexo na TV, “não se chegou a um veredicto”, revela o estudo. “O que se sabe é que a criança funciona como um computador cuja memória está vazia. Ela armazena todo tipo de informação que recebe, e ninguém quer que um menino de cinco anos tenha na memória cenas de violência”. (Veja, Edição Especial. 13 de maio de 1998, p. 89)

Além do mais, as evidências apontam na direção contrária, revelando que as crianças e adolescentes não só reterão tal conteúdo na memória como serão atingidos de maneira negativa por esse conteúdo. Não se pode negar de que a violência apresentada na TV tem contribuído para o cumprimento da profecia feita pelo Senhor Jesus quando disse: “E, por se multiplicar a iniqüidade, o amor de muitos esfriará”.(Mateus 24:12)

Na opinião do Jornalista Nilson Lage, “o que acontece é que num quadro como o atual, de globalização, as pessoas perdem as referências. O que era um herói? Era o sujeito que se sacrificava por uma causa comum. Isso deixou de existir, mas a necessidade de heróis continua. Então começaram a eleger heróis como Ayrton Senna, que na realidade é uma marca comercial, em torno da qual se agrupam enormes interesses econômicos. Assim se fabricam heróis”.(Jornal A Notícia, Anexo – 28 de setembro de 1998, p. C-9)

Diante desse imenso bombardeio de falsos heróis, se faz necessário estabelecer diante das crianças, quem são, de fato, os verdadeiros heróis. Tanto a história secular como a história da igreja nos apresenta muitos, mas é na Palavra de Deus onde você encontrará modelos dignos de serem copiados. Porque os heróis do cristão não são forjados por trás dos bastidores. Não se acham a serviço de interesses escusos. Não se identificam com uma escala invertida e irreal de valores. Os heróis do cristão são autênticos, porque se identificam com aquele que é o mesmo ontem, hoje e eternamente. E todos aqueles que imitam o caráter do supremo modelo (Cristo Jesus), são dignos de imitação. Por isso Paulo afirmou: “sede meus imitadores, como também eu sou de Cristo”. (I Coríntios 11:1)

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Violência na TV e comportamento agressivo

Por: Dr. Drauzio Varela
Nunca se assistiu a tanta violência na televisão como nos dias atuais. Dada a enormidade de tempo que crianças e adolescentes das várias classes sociais passam diante da TV, é lógico o interesse pelas conseqüências dessa exposição. Até que ponto a banalização de atos violentos, exibidos nas salas de visita pelo país afora, diariamente, dos desenhos animados aos programas de "mundo-cão", contribui para a escalada da violência urbana? Essa questão é mais antiga do que se imagina. Surgiu no final dos anos 1940, assim que a televisão entrou nas casas de família. Nos Estados Unidos, país com o maior número de aparelhos por habitante, a autoridade máxima de saúde pública do país (Surgeon General) já afirmava em comunicado à nação, no ano de 1972: "A violência na televisão realmente tem efeitos adversos em certos membros de nossa sociedade". Desde então, a literatura médica já publicou sobre o tema 160 estudos de campo que envolveram 44.292 participantes, e 124 estudos laboratoriais com 7.305 participantes. Absolutamente todos demonstraram a existência de relações claras entre a exposição de crianças à violência exibida pela mídia e o desenvolvimento de comportamento agressivo. Ao lado deles, em 2001, foi publicado um estudo interessantíssimo numa das mais importantes revistas de psicologia, que evidenciou efeitos semelhantes em crianças expostas a videogames de conteúdo violento. Em fevereiro de 2002, Jeffrey Johnson e colaboradores da Universidade de Columbia publicaram na revista Science os resultados de uma pesquisa abrangente que estende as mesmas conclusões para adolescentes e adultos jovens expostos diariamente às cenas de violência na TV. A partir de 1975, os pesquisadores passaram a acompanhar um grupo de 707 famílias, com filhos entre um e dez anos de idade. No início do estudo, as crianças tinham em média 5,8 anos e foram seguidas até 2000, quando atingiram a média de 30 anos. Nesse intervalo de tempo, periodicamente, todos os participantes e seus pais eram entrevistados para saber quanto tempo passavam na frente da televisão. Além disso, respondiam a perguntas para avaliar a renda familiar, a possível existência de desinteresse paterno pela sorte dos filhos, os níveis de violência na comunidade em que viviam, a escolaridade dos pais e a presença de transtornos psiquiátricos nas crianças, fatores de risco sabidamente associados ao comportamento agressivo. A prática de atos agressivos pelos jovens foi avaliada por meio de sucessivas aplicações de um questionário especializado e de consulta aos arquivos policiais. Depois de cuidadoso tratamento estatístico, os autores verificaram que, independentemente dos fatores de risco citados acima, o número de horas que um adolescente com idade média de 14 anos fica diante da televisão, por si só, está significativamente associado à prática de assaltos e à participação em brigas com vítimas e em crimes de morte mais tarde, quando atinge a faixa etária dos 16 aos 22 anos. Essa conclusão vale para homens ou mulheres, mas não vale para os crimes contra a propriedade, como furtos e vandalismo, que aparentemente parecem não guardar relação com a violência presenciada na TV. Conclusões idênticas foram tiradas analisando-se o número de horas que um jovem de idade média igual a 22 anos (homem ou mulher) dedica a assistir à televisão: quanto maior o número de horas diárias, mais freqüente a prática de crimes violentos. Entre adolescentes e adultos jovens expostos à TV por mais de três horas por dia, a probabilidade de praticar atos violentos contra terceiros aumentou cinco vezes em relação aos que assistiam durante menos de uma hora. O estudo do grupo de Nova York é importante não só pela abrangência (707 famílias acompanhadas de 1975 a 2000) ou pela metodologia criteriosa, mas por ser o primeiro a contradizer de forma veemente que a exposição à violência da mídia afeta apenas crianças pequenas. Demonstra que ela exerce efeito deletério sobre o comportamento de um universo de pessoas muito maior do que aquele que imaginávamos. Apesar do consenso existente entre os especialistas de que há muito está caracterizada a relação de causa e efeito entre a violência exibida pelos meios de comunicação de massa e a futura prática de atos violentos pelos espectadores, o tema costuma ser abordado com superficialidade irresponsável pela mídia, como se essa associação ainda não estivesse claramente estabelecida. Em longo comentário ao artigo citado, na revista Science, Craig Anderson, da Universidade de Iowa, responsabiliza a imprensa por apresentar até hoje como controverso um debate que deveria ter sido encerrado anos atrás. Segundo o especialista, esse comportamento é comparável ao mantido por décadas diante da discussão sobre as relações entre o cigarro e o câncer de pulmão, quando a comunidade científica estava cansada de saber e de alertar a população para isso. Seis das mais respeitadas associações médicas americanas (entre as quais as de pediatria, psiquiatria, psicologia e a influente American Medical Association) publicaram, em 2001, um relatório com a seguinte conclusão sobre o assunto: "Os dados apontam de forma impressionante para uma conexão causal entre a violência na mídia e o comportamento agressivo de certas crianças". As associações médicas e a imprensa brasileira dariam importante contribuição ao combate à violência urbana se trouxessem esse tema a debate. (Fonte: Drauzio Varella)

Toques de celular podem ser prejudiciais à memória, diz estudo

Celulares, além do seu suposto perigo de explosão em bolsos e postos de gasolina, sem contar o discutível risco de estimular o câncer, agora também pode prejudicar a memória. Ao menos seus toques sonoros, diz um estudo publicado no Journal of Environmental Psychology pela Washington University in St. Louis. De incômodo, o barulho passou a ser prejudicial também.

O estudo, segundo o site Textually, também informa que o efeito é ainda mais forte em salas de aula e períodos onde muita concentração é exigida. O impacto dos famosos ringtones, uma forte distração em uma aula, reunião ou durante os estudos, é considerado mais forte quando a mente está absorvendo novas informações.

“Em qualquer cenário, onde as pessoas estão tentando adquirir conhecimento e tentam reter essas informações de alguma forma, uma distração que parece apenas um incômodo comum pode na verdade ter efeitos perturbadores sobre sua posterior retenção essa informação”, diz o estudo conduzido em parte pelo psicólogo Jill Shelton, da Louisiana State University em conjunto com Emily Elliott, Sharon Eaves e Amanda Exner.

De acordo com o site Switched, um dos experimentos realizados consistiu em deixar um celular tocar no volume alto por 30 segundos em uma sala de aula, enquanto os alunos assistiam ao que o professor ensinava. Após a aula, em um teste realizado, estudantes submetidos ao barulho tiveram notas 25% mais baixa do que os alunos que não ouviram o som e, portanto, não tiveram distrações.

“Dependendo do quão familiar uma pessoa é com esses sons, estes podem levar a um comprometimento ainda pior de seu desenvolvimento cognitivo”, revela o estudo. (Fonte: Yahoo Notícias)

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