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Jornal do Vaticano faz elogio aos 'Simpsons'

O jornal oficial do Vaticano, L'Osservatore Romano, fez um atípico elogio esta semana. Um artigo da publicação fez reverência aos 20 anos dos Simpsons, dizendo que o programa tem "tendências filosóficas" e uma maneira "irreverente" em tratar de religião.
O jornal foi mais além e disse que sem os personagens amarelos criados por Matt Groening, muitos não saberiam "rir" hoje. O nome do artigo? "As virtudes de Aristóteles e Donuts de Homer". [Fonte: Terra.com]

O Poder da Neuro Propaganda

Ao chegar aos 60 anos de idade, você terá visto uma quantidade gigantesca de anúncios. Ao todo podem somar 2 milhões. São 90 propagandas por dia, todos os dias, o que soma cerca de 16 mil horas vendo mensagens comerciais (tempo suficiente para cursar a faculdade de medicina duas vezes). E tudo isso só contando as propagandas exibidas na televisão. Se for somado os anúncios que estão em todas as mídias os números aumentarão ainda mais. Por outro lado, há um problema: quanto mais as empresas tentam inculcar propagandas na cabeça dos consumidores, menos eles dão atenção à elas. Pesquisas indicam que de cada 100 propagandas, 92 são esquecidas ou simplesmente ignoradas. Por essa razão as empresas estão se utilizando das últimas descobertas da neurologia para produzir comerciais considerados irresistíveis para os consumidores, pois seriam capazes de penetrar diretamente no cérebro humano e influenciar o comportamento da pessoas. O fato é que diversas multinacionais já utilizam esse novo tipo de marketing, denominado de neuromarketing.

Segundo pesquisas neurológicas, o que leva as pessoas a decidirem escolher entre uma marca e outra não é um processo racional, mas ligado diretamente às emoções. Segundo outra pesquisa, realizada com duas mil pessoas, pela Universidade de Montreal (Canadá) e pela Universidade Warnick (Inglaterra), quando somos expostos a marcas como Nike, Ferrari e outras, temos as mesmas emoções geradas por símbolos religiosos como a Bíblia, por exemplo. Na concepção de Martin Lindstrom, coordenador do estudo e autor do livro: “A Lógica do Consumo”, biologicamente, pensar numa marca é o mesmo que pensar em Deus, e consumir produz as mesmas emoções que rezar.

Não é por acaso que grandes empresas já fizeram ou estejam fazendo algum estudo de neuromarketing. Alguns resultados são: as pessoas gostam de carros com cara de gente, pois quando olhamos para a frente de um automóvel usamos os mesmos circuitos cerebrais que processam rostos; por algum motivo, as propagandas exibidas no período matutino têm mais impacto sobre o cérebro das pessoas; propagandas com mulheres e homens bonitos são menos lembradas pelos consumidores; as propagandas subliminares, aquelas que trazem mensagens escondidas, realmente fazem efeito sobre o cérebro. Um exemplo disso são aqulelas músicas de fundo que tocam nas lojas, elas podem ter mensagens subliminares que agem sobre o subconsciente e influenciam o comportamento das pessoas. Nos Estados Unidos da América foi realizada um experiência em cerca de 50 lojas de departamentos e supermercados. Esses estabelecimentos começaram a tocar músicas que continham uma mensagem subliminar que dizia: “Eu sou honesto e eu não vou roubar”. Essa frase era repetida muito depressa, cerca de 150 vezes por minuto e o tom era extremamente baixo, a ponto de não ser percebido pela audição humana. O resultado foi positivo, pois a quantidade de furtos caiu 37%. Outro teste parecido, porém com mensagens do tipo: “Comprar é bom”, aumentou as vendas em aproximadamente 15%. As pessoas foram praticamente obrigadas a consumir sem que percebessem o que estava acontecendo. [Fonte: Resumo da Super/Agosto de 2009]

Google disponibiliza novo Orkut para todos os usuários

Divulgação/Google O Google anunciou nesta quinta-feira (17) o plano de liberação no novo Orkut – lançado há mais de um mês – para todos os usuários da rede social até o final deste ano. De acordo com a empresa, a decisão foi baseada no bom resultado da atualização. O aumento da velocidade, a nova forma de organização e a maneira de interagir com os amigos também seriam alguns dos motivos para a disponibilização. Além disso, a rápida adaptação à nova estrutura técnica, baseada no GWT – Google Web Toolkit – acelerou o processo, abrindo a base de aplicativos para desenvolvedores terceirizados.

A liberação dos convites será gradual e aqueles internautas que não acessaram ainda a nova interface, passarão a visualizar um botão no topo da página que dará acesso ao novo Orkut. Todos os dados, comunidades e informações são migrados de forma automática. Ainda assim, temporariamente, será possível acessar as duas versões do site, sem qualquer dano às informações que estão lá. O incremento nas funcionalidades do Orkut vem na sequência de recentes lançamentos como a opção de personalização da página com até 40 cores, a nova experiência de visualização das fotos e a funcionalidade Orkut Share Bookmarkle, em que o usuário pode compartilhar assuntos de interesse comum com seus amigos em apenas um clique ao adicionar um botão à barra de navegação do navegador. [Fonte: eBand]

COMPUTADOR CONSEGUE LER A MENTE HUMANA

Cientistas pesquisadores da Universidade de Berkeley criaram um sistema capaz de decodificar as ondas cerebrais e ao mesmo tempo reproduzir qualquer imagem em que você esteja pensando. A experiência foi realizada por três voluntários, os quais se submeteram a uma máquina de ressonância magnética enquanto deveriam olhar para imagens em preto-e-branco. Ao mesmo tempo, seus cérebros eram monitorados por um grupo de cientistas em outra sala ao lado. Após analisar os sinais gerados pelos cérebros dos voluntários, um programa de software criado e desenvolvido pela Universidade de Berkeley foi capaz de reconstruir as mesmas imagens que os voluntários estavam vendo. Em síntese, a máquina foi capaz de decodificar e ler o pensamento deles. Isso é algo fantástico que poderá trazer conseqüências profundas para a humanidade.

Mas como foi possível ao computador ler os pensamentos dos voluntários? Momentos antes do teste eles tiveram de olhar para uma considerável quantidade de fotos, contendo aproximadamente 1.700 imagens. Durante esse processo, os pesquisadores mediram a atividade de 8 regiões diferentes do cérebro, assim, os dois dados, ou seja, o conteúdo das fotos e a atividade do cérebro foram cruzados pelo programa de computador, o qual começou a fazer relações e aprender quais padrões cerebrais correspondiam á imagem de um cachorro, por exemplo. A tentativa deu certo. O índice de acerto no teste foi de 90%. Apesar de o sistema ser lento e demorar 60 minutos por imagem, e ainda não reconhecer outros tipos de pensamento, como as palavras, ele já está causando polêmica e até receio. A maior crítica é que tal tecnologia não deve violar a privacidade da mente humana. Será?

[Fonte: Resumido da Super, Dezembro de 2009]

O ‘LADO NEGRO’ DA INTERNET CRESCE CADA VEZ MAIS

A existência do chamado “lado negro da Internet” foi tema de discussão em um artigo do jornalista Andy Beckett, publicado no jornal brutânico The Guardian. Ainda não completamente identificado pelos pesquisadores, este dark side da internet inclui diversas plataformas paralelas, como o Freenet – software freeware criado no final dos anos 90 e que permite aos internautas realizarem, anonimamente, diversas atividades – o que acaba dando abrigo a muitos sites de pornografia infantil, grupos terroristas e trocas de vírus e malwares.
Definido de muitas formas metafóricas como “internet profunda”, “internet negra”, “internet invisível”, essa “outra” Internet se contrapõe à “Internet Navegável”, aquela que conhecemos por meio dos sites de buscas.
“Muitos usuários pensam que quando eles buscam no Google, por exemplo, estão vendo todos os sites existentes”, afirma Anand Rajaraman, fundador do kosmix, mecanismo de buscas na web. “Acredito que apenas uma pequena parte de toda a Internet vem à tona com os mecanismos de busca. Não tenho certeza, para ser honesto, sobre o quão pequena é esta parte, mas posso dizer que a internet é, pelo menos, 500 vezes maior do que a web a que temos acesso”, disse em declarações ao Guardian.
Michael Bergman, pesquisador americano e uma das maiores autoridades nesta “outra” internet, afirma que até hoje continua sem saber exatamente o que acontece do “outro lado”. “Lembro de dizer para minha equipe no final dos anos 90 que este lado desconhecido era provavelmente duas ou três vezes maior do que a Internet regular”, afirmou. [Fonte: DC Informática – 09-12-2009)

Orientações Contra a Pedofilia

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Japonês se casa com personagem de videogame em cerimônia no mundo real

Conhecido como 'sal9000', jovem já namorava Nene Anegasaki em game.Noiva integra simulador de namoro chamado ‘Love plus’, do Nintendo DS.
A noiva, Nene Anegasaki, é personagem do simulador de namoro 'Love plus' para Nintendo DS. (Foto: Reprodução)
Um jovem japonês viciado em videogame conseguiu levar seu relacionamento virtual para um outro nível ao se casar com a personagem dos seus sonhos em uma cerimônia pública em Tóquio. Conhecido pelo apelido de "sal9000", o jovem acaba de contrair matrimônio com Nene Anegasaki, personagem que era sua namorada no game do gênero simulador de namoro chamado ‘Love plus’, do Nintendo DS, informou o site "Inquisitr". Considerada a primeira cerimônia de casamento pública entre um humano e uma personagem de videogame, o evento teve tudo o que um casamento “comum” tem direito: depoimento de padrinhos, DJ, vídeo mostrando momentos especiais dos noivos e até mesmo um padre, de acordo com depoimento da repórter do site “Boing Boing”, que fez a cobertura virtual da festa. Considerada a primeira cerimônia de casamento pública entre um humano e uma personagem de videogame, o evento foi gravado em vídeo, que pode ser visto aqui (em inglês). [Fonte: G1]

Web torna pessoas mais impacientes no mundo off-line, diz estudo

Jovens têm menos tolerância para esperar quando usam a internet. Pesquisa de operadora de telefonia ouviu 2.050 voluntários na Inglaterra.
Uma pesquisa realizada pela operadora de telefonia móvel TalkTalk, na Inglaterra, indica que o uso da internet torna as pessoas mais impacientes também no universo off-line. Mais da metade dos entrevistados admitiu que se irrita com mais facilidade do que no passado. “A internet agiliza nossa vida e nos torna menos paciente com a natureza vagarosa do mundo off-line”, diz o estudo.
O levantamento, ligado a um serviço de alta velocidade da empresa, tinha o objetivo de identificar qual o “ponto de impaciência” em diversas atividades diferentes – para isso foram ouvidas 2.050 voluntários, segundo o “Daily Mail”. O que mais irrita as pessoas é quando elas têm de esperar durante uma ligação: o auge da irritação, nesses casos, acontece aos cinco minutos e quatro segundos. Aqueles que cresceram inseridos na era da internet têm menos paciência para esperar do que pessoas mais velhas. Um terço dos entrevistados (33%) com idades entre 18 e 24 anos esperam que as páginas da web carreguem em até 10 segundos, enquanto apenas 10% das pessoas com mais de 65 anos têm essa mesma expectativa. Entre os idosos, 64% não se importam em esperar mais de um minuto para o carregamento de uma página. No geral, no entanto, 70% dos entrevistados confessam que se irritam quando têm de esperar mais de um minuto para visualizar o conteúdo de um site. Isso porque, explica o diretor Mark Schmid, da Talk Talk, estão todos acostumados à velocidade e conveniência da internet. Ao enviar uma mensagem de voz ou de texto, as pessoas querem que ela seja respondida em até 13 minutos e 16 segundos. E, nos restaurantes, a impaciência chega aos oito minutos e 38 segundos, quando os clientes começam a questionar se seu prato nunca vai chegar. Ao encontrar com um amigo, a tolerância para o atraso é de dez minutos e um segundo. [Fonte: G1]
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EUA apontam os dez games mais violentos

Membros de gangues cortando a garganta de seus rivais e batendo em strippers. Jogadores de futebol tomando esteróides e celebrando vitórias de jogos com prostitutas. Essas imagens aparecem em dez videogames que um organismo regulador de mída gostaria de proibir para jovens com menos de 17 anos de idade.
O Instituto Nacional de Mídia e Família (INMF) dos EUA divulgou seu 13º relatório anual sobre videogames, que ajuda os pais a escolherem quais jogos devem permitir que seus filhos comprem.
Nos últimos anos, o INMF pede à indústria de jogos que desenvolvam produtos menos agressivos e aos varejistas que não deixem games inapropriados ao alcance de crianças. “Mesmo colocando na embalagem dos jogos a que faixa etária ele é destinado, sabemos que muitos adolescentes passam horas jogando games com conteúdo adulto”, disse o presidente do instituto, David Walsh.
Os jogos citados pelo relatório são: “Blitz: The League II”, “Gears of War 2”, “Saints Row 2”, “Dead Spaces”, “Fallout 3”, “Far Cry 2”, “Legendary”, “Left 4 Dead”, “Resistance 2” e “Silent Hill: Homecoming.”

Lei proibirá games ´ofensivos´ no Brasil

Cena de Rapelay: até onde vai a proteção ao consumidor e quando começa a censura?
Uma comissão no Senado aprovou uma proposta de lei que tornará crime vender, importar e distribuir jogos considerados ofensivos ´aos costumes e tradições´ brasileiros. O projeto foi escrito pelo senador Valdir Raupp (PMDB-RO) e equipara vender jogos violentos ou que contenham conteúdo ofensivo ao crime de preconceito, cuja pena varia de um a três anos de prisão.
Segundo Raupp, ocorre no Brasil a venda de diversos games que ofendem grupos étnicos ou determinadas religiões, o que será proibido se seu projeto entrar em vigor. Um exemplo de jogo que seria proibido é o japonês RapeLay, em que o jogador é incentivado a atacar mulheres e estuprá-las. O game gerou grande controvérsia no país onde foi criado e teve sua fabricação proibida.
Para virar lei, o texto de Raupp, recém aprovado na Comissão de Educação do Senado, deve obter aprovação no plenário do Senado, da Câmara e sanção do Executivo. Uma das críticas ao projeto é a forma genérica como ele define os jogos proibidos. Ao vetar jogos que ofendam os “costumes e às tradições dos povos” o texto legal pode abrir brecha para que juízes mais conservadores proíbam jogos eletrônicos de modo subjetivo.
Em janeiro de 2008, por exemplo, a Justiça de Minas Gerais proibiu a venda em todo o país dos games Counter Strike e EverQuest, considerados excessivamente violentos. Na ocasião, o juiz recorreu ao Código de Defesa do Consumidor para amparar sua decisão. Não há no Brasil uma lei específica que diga claramente quais são os limites aceitáveis para jogos eletrônicos. [Fonte: Info Abril]

Internet supera a TV como mídia preferida em boa parte do mundo, diz pesquisa

Web é o veículo mais 'indispensável' para 70% dos entrevistados.Enquete ouviu 8,6 mil pessoas em 11 países, incluindo o Brasil.
A internet superou a TV como mídia favorita, em pesquisa realizada em 11 países, incluindo o Brasil, e divulgada nesta segunda-feira (30-11-2009).
A web foi considerada como veículo mais indispensável por 70% dos entrevistados, superando por ligeira margem a televisão, considerada indispensável por 69% das pessoas. A pesquisa sobre mídia e publicidade foi realizada em setembro, quando o grupo mundial de marketing Synovate entrevistou 8,6 mil pessoas de Austrália, Brasil, Canadá, China, Espanha, Estados Unidos, Holanda, Hong Kong, Índia, Reino Unido e Taiwan. Ainda de acordo com o estudo, 41% dos entrevistados se declararam dispostos a aceitar mais publicidade na internet se em troca disso recebessem descontos.
A ideia se mostrou especialmente popular na Espanha, Austrália, Estados Unidos, Reino Unido e China. "O modelo é uma ideia interessante para o setor. Se pudesse ser vinculado à publicidade mais dirigida, mais relevante... talvez resultasse em maiores receitas em uma audiência cada vez mais fragmentada", informou Steve Garton, diretor executivo de mídia da Synovate, em comunicado. Mais de dois terços dos entrevistados também afirmaram que há comerciais demais na TV, e 39% deles disseram haver propaganda demais na internet. Quase todos, 87%, tentavam de forma ativa evitar publicidade no rádio e TV, desligando os aparelhos ou mudando de canal, enquanto dois terços evitam sites que apresentam publicidade intrusiva.
"Apesar da grande maioria de pessoas em cada mercado... dizer que há publicidade demais na TV, 42% delas estariam dispostas a aceitar ainda mais anúncios em troca de um desconto em suas assinaturas", acrescentou Garton. No entanto, apenas 31% dos entrevistados estariam dispostos a aceitar mais anúncios pelo telefone (fixo ou celular) em troca de uma conta mais barata. Os espanhóis foram os mais favoráveis à proposta (58%), seguidos por chineses e brasileiros (ambos 42%). [Fonte: G1]

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