79% das crianças e adolescentes brasileiros que usam internet possuem perfil em redes sociais

O número de crianças e adolescentes presentes nas redes sociais cresce cada vez mais no Brasil. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2013, feita pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC.br), do Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br), revela que 79% dos usuários de Internet entre 9 e 17 anos possuem perfil na rede social que mais utilizam – um crescimento de 9 pontos percentuais em relação a 2012.
A tendência à mobilidade é outro destaque apontado pela pesquisa. O telefone celular é utilizado por pouco mais da metade das crianças e adolescentes para acessar a rede (53%). Em 2012, essa proporção era de 21%. Já o acesso à Internet por meio dos tablets cresceu de 2%, em 2012, para 16%, em 2013. Os computadores de mesa seguem como os dispositivos mais utilizados para acessar a Internet por este público: 71%.
A pesquisa TIC Kids Online Brasil, em sua segunda edição, está baseada no referencial metodológico da rede europeia EU Kids Online, liderada pela London School of Economics. Realizada entre setembro de 2013 e janeiro de 2014, a pesquisa entrevistou 2.261 crianças e adolescentes usuários de Internet com idades entre 9 e 17 anos em todo o território nacional. O mesmo número de pais ou responsáveis dos jovens selecionados (2.261) foi entrevistado para identificar as experiências dos filhos como usuários de Internet.
Local para uso da Internet
O ambiente para acesso à rede mais mencionado é a sala de casa (68%), seguido pelo quarto da criança/adolescente (57%). Este último apresentou um aumento de 31 pontos percentuais em relação ao ano anterior. “Os resultados indicam um crescimento do uso da Internet em locais que a criança ou o adolescente encontram maior privacidade, como é o caso do quarto. Isto representa um desafio para os pais no que se refere à mediação do uso da rede”, ressalta Alexandre Barbosa, gerente do CETIC.br.
Com o aumento do uso da Internet no interior dos domicílios, os centros de acesso pago, como as lanhouses, são mencionados em menor proporção, passando de 35%, em 2012, para 22%, em 2013.
Redes sociais e outras atividades on-line
Entre os usuários de Internet de 9 a 17 anos, 77% apontam o Facebook como a rede social mais utilizada. Já o Orkut, que era a principal rede social para 27% das crianças e adolescentes em 2012, foi citado como rede mais usada por apenas 1% dos jovens, em 2013. Em relação às atividades realizadas, destacam-se: pesquisa para trabalho escolar (87%), assistir a vídeos (68%) e baixar músicas ou filmes (50%).
Habilidades, riscos e mediação dos pais e responsáveis
No que diz respeito às habilidades para o uso da Internet, a pesquisa aponta que 58% dos usuários de Internet entre 11 e 17 anos declararam saber mudar as configurações de privacidade em perfis de redes sociais. Adicionalmente, 42% dos usuários de Internet na mesma faixa etária afirmaram saber comparar diferentes sites na web para saber se as informações são verdadeiras.
Em relação a situações de risco vividas on-line, 38% das crianças e adolescentes entre 11 e 17 anos de idade adicionaram pessoas que nunca conheceram pessoalmente à suas listas de amigos ou contatos nas redes sociais. “As faixas de idade mais altas reportam mais atividades de risco potencial em relação aos mais novos”, explica Alexandre Barbosa.
Entre as atividades de mediação dos pais e responsáveis, a conversa sobre o que os filhos fazem na Internet (81%) é a ação mais citada. Já 43% dos pais e responsáveis afirmam realizar atividades junto com os filhos na rede. Quando questionados sobre os riscos, apenas 8% dos pais e responsáveis dos jovens selecionados acreditam que seu filho tenha passado por alguma situação de incômodo ou constrangimento na Internet - percentual semelhante ao verificado em 2012 (6%).
Consumo e publicidade
“Pela primeira vez a TIC Kids Online Brasil 2013 avaliou a exposição à publicidade e a conteúdos mercadológicos na Internet e em outros meios de comunicação”, afirma Alexandre Barbosa. Os resultados apontam que 61% dos adolescentes usuários de Internet com idades entre 11 e 17 anos declararam ter visto publicidade nas redes sociais, enquanto 30% o fizeram em sítios de jogos na Internet.
A interação com a publicidade on-line mostrou-se significativa. Entre as crianças e adolescentes de 11 a 17 anos que possuem perfil em rede social, 57% afirmam ter “curtido”, 36% “compartilhado”, 21% “descurtido” e 20% “bloqueado” alguma propaganda ou publicidade com a qual tiveram contato em redes sociais.
Para acessar a pesquisa na íntegra, acesse o infográfico que traz os principais destaques do estudo

Jogos violentos deixam jovens mais imaturos, diz pesquisa



Segundo cientistas canadenses, superexposição prejudicaria entendimento dos adolescentes sobre o que é certo ou errado

Jogar videogames violentos por longos períodos pode prejudicar a "maturidade moral" dos jovens, revelou uma nova pesquisa.
Analisando o comportamento de 100 adolescentes de 13 a 14 anos, uma cientista canadense constatou que a superexposição a esse tipo de jogo diminuiu o sentimento de solidariedade deles com o próximo.
Mais da metade dos jovens que participou da pesquisa jogava videogame todo dia. A preferência era por jogos mais violentos.
Uma das conclusões foi de que os adolescentes estariam perdendo o senso do que é "certo e errado".
O estudo, realizado por Mirjana Bajovic, da Universidade de Brock, no Canadá, observou o comportamento de estudantes de sete escolas em Ontário, no leste do país. O objetivo era entender o tipo de jogos que eles jogavam, o tempo gasto em cada jogo e a influência do videogame em suas atitudes.

Falta de solidariedade

A cientista descobriu que o videogame era o lazer preferido por essa faixa etária, que dedicava entre uma a três horas diárias à atividade.
Jogos "violentos" são aqueles em que os jogadores matam, mutilam ou decepam a cabeça de outros personagens.
O estudo destaca, contudo, que muitos adolescentes podem jogar esse tipo de jogo e não desenvolver nenhuma mudança de comportamento.
Entretanto, os problemas são notados naqueles que passam mais de três horas por dia em frente à tela da TV ou do computador, jogando continuamente os jogos violentos sem qualquer outra interação com o mundo real.
As mesmas evidências não foram encontradas em jogos não violentos, corroborando a tese da pesquisadora.

'Certo e errado'

Segundo o estudo, o hábito acaba atrasando a evolução psicológica dos adolescentes, uma vez que sentimentos como solidariedade, confiança e preocupação com o próximo não são totalmente desenvolvidos.
"Passar muito tempo dentro do mundo virtual da violência pode impedir que esses jovens se envolvam em experiências sociais positivas na vida real, além de desenvolverem uma senso do que é certo ou errado", afirma um trecho da pesquisa.
A pesquisadora também sugere que os professores, pais, e adolescentes trabalhem juntos para proporcionar oportunidades diferentes aos jogadores carentes de interação social, como trabalho voluntário, por exemplo.
O estudo, intitulado "Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?" ("Videogames violentos e maturidade moral nos adolescentes: existe uma associação?", em tradução livre) foi publicado na revista científica Educational Media International.[Fonte: BBC Brasil]

Excesso de videogames eleva isolamento e agressividade das crianças, diz estudo

Crianças que desenvolvem vício por videogames 
podem anular capacidade de interação social
Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de isolamento da sociedade, segundo aponta um estudo da Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva (BAAM, na sigla em inglês).
Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.
Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos. A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.
"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritada e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.
Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.
Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.
Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como o dois dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.
Nos dois casos emblemáticos os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.
"Breivik admitiu jogar ‘Call of Duty’, um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.

Fuga da realidade

Embora o início do interesse pelo videogame esteja relacionado a uma diversão saudável - estágio no qual muitas crianças e adolescentes permanecem e que não tem grandes efeitos nocivos - o aumento do número de horas em frente da tela e o distanciamento do convívio social está ligado a uma fuga de questões emocionais.
"Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções", diz Fisher.
Na visão da BAAM, que oferece tratamento e sessões de terapia a jovens entre 13 e 17 anos, em casos extremos a capacidade de empatia e cooperação com outros seres humanos chega a ser praticamente anulada.
Os resultados mostram que 67% das crianças jogam sozinhas, 38% com amigos e 54% em plataformas online.
Muitos adolescentes não conseguem mais se identificar com sentimentos de compaixão, solidariedade e outros aspectos de convivência em grupo, e alguns chegam a replicar as cenas de violência dos jogos na realidade, quando confrontados com desafios, ordens, pedidos ou situações em que ficam irritados com irmãos, amigos ou colegas de classe.

Limites

Os resultados da pesquisa britânica reforçam tais padrões psicológicos e alertam para a necessidade de os pais identificarem e tomarem atitudes.
Para Mike Fischer, as famílias precisam deixar claro às crianças e adolescentes que o desrespeito às regras da casa e o número excessivo de horas em frente à tela do videogame serão punidos.

"Achei que teríamos resultados ainda mais negativos, mas de qualquer forma são números preocupantes. Os pais precisam determinar a quantidade de horas que as crianças jogam. Muitos pais querem paz e tranquilidade, e assim a criança aprende que ao ficar irritada conseguirá o que quer", diz o diretor da BAAM, acrescentando que a entidade treina os pais a estabelecerem limites.[Fonte: BBC Brasil]

Riscos e Excessos

Tempo gasto jogando videogames:
  • 1-5 horas 17%
  • 6-10 horas 25%
  • 11-15 hours 18%
  • 16 horas ou mais 28%
  • Meu filho não joga 3%
  • Sem resposta 5%
Alterações de comportamento:
  • Menos cooperação familiar 46%
  • Raiva e intolerância com os outros 44%
  • Menos interação social 42%
  • Menos interesse em exercícios físicos 41%
  • Mais impaciente 40%
  • Mais frustrado 38%
  • Comportamento mais agressivo 35%
  • Alterações de humor mais frequentes 29%
  • Mais isolado 25%
  • Maior concentração 21%
Com quem seu filho joga?
  • Sozinho 67%
  • Com amigos 38%
  • Em plataformas online 54%
  • Não sei 1%
Fonte: Associação Britânica de Gerenciamento da Reiva (BAAM)

Videogame em pequenas doses faz bem a crianças

Estudo foi feito com crianças e adolescentes de 10 a 15 anos

Um estudo divulgado pela Universidade de Oxford sugere que jogar videogame por um curto período do dia pode gerar um pequena impacto positivo no desenvolvimento de crianças e adolescentes. A pesquisa foi publicada na revista Pediatrics.

De acordo com o site da BBC Brasil, os cientistas descobriram que jovens que passaram menos de uma hora por dia jogando videogame tiveram melhores desempenhos em índices de satisfação com a vida e relacionamento, em relação àqueles que não jogaram. Contudo, jovens que usaram videogames por mais de três horas diárias relataram menos satisfação com a vida em geral. 

Na pesquisa, o psicólogo Andrew Przybylski analisou outras avaliações britânicas envolvendo 5 mil crianças e adolescentes entre 10 e 15 anos de idade.

Interações sociais

Cerca de 75% dos entrevistados declararam jogar videogame diariamente. O estudo pediu que as crianças quantificassem as horas que passavam jogando videogames ou computadores em um dia de semana típico, quando têm aulas. Depois, participantes classificaram diversos fatores, incluindo:

- Satisfação com a vida
- Relacionamento com colegas
- Probabilidade de ajudarem pessoas em dificuldade
- Níveis de hiperatividade e falta de atenção

As respostas foram combinadas para avaliar os níveis de ajustamento psicológico e social dos jovens.

Quando comparados com todos os outros grupos, incluindo aqueles que não jogavam videogame quase nunca, os adolescentes que jogavam menos de uma hora por dia pareceram mais propensos a dizer que estavam satisfeitos com suas vidas e apresentaram os maiores níveis de interações sociais positivas. O grupo também teve menos dificuldade com questões emocionais e menores níveis de hiperatividade.

Os resultados também informaram que as pessoas que passavam mais de três horas jogando games tiveram os piores índices. [Fonte: Redação O POVO Online] 


Fonte: BBC Brasil
Um estudo da Universidade de Oxford sugere que jogar videogame por um curto período do dia pode gerar um pequeno, mas positivo impacto no desenvolvimento de crianças e adolescentes.
Os cientistas descobriram que jovens que passaram menos de uma hora por dia jogando videogame tiveram melhores desempenhos em índices de satisfação com a vida e relacionamento, em relação àqueles que não jogaram.
Mas os adolescentes que usaram games por mais de três horas diárias relataram menos satisfação com a vida em geral. A pesquisa foi publicada na revista Pediatrics.
O psicólogo experimental Andrew Przybylski analisou pesquisas britânicas envolvendo 5 mil crianças e adolescentes entre 10 e 15 anos de idade.

Interações sociais

Cerca de 75% dos entrevistados declararam jogar videogame diariamente.
O estudo pediu que as crianças quantificassem as horas que passavam jogando videogames ou computadores em um dia de semana típico, quando têm aulas.
Depois, os participantes classificaram diversos fatores, incluindo:
  • Satisfação com a vida
  • Relacionamento com colegas
  • Probabilidade de ajudarem pessoas em dificuldade
  • Níveis de hiperatividade e falta de atenção
As respostas foram combinadas para avaliar os níveis de ajustamento psicológico e social dos jovens.
Quando comparados com todos os outros grupos, incluindo aqueles que não jogavam videogame nunca, os jovens que jogavam menos de uma hora por dia pareceram mais propensos a dizer que estavam satisfeitos com suas vidas e apresentaram os maiores níveis de interações sociais positivas.
O grupo também teve menos dificuldade com questões emocionais e menores níveis de hiperatividade.
De acordo com os resultados, as pessoas que passavam mais de três horas jogando games tiveram os piores resultados.

'Mundo digital'

"Em um ambiente polarizado entre aqueles que acreditam que os jogos têm um papel extremamente benéfico e aqueles que os vinculam a atos violentos, esta pesquisa pode fornecer um ponto de vista mais sutil", disse Przybylski à BBC.
"Jogar games pode dar às crianças uma linguagem comum", argumenta. "Se uma criança não faz parte desta conversa, pode acabar ficando de fora."
Ele argumenta que as políticas e diretrizes que impõem limites para o uso da tecnologia precisam considerar esta evidência.[BBC Brasil]

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