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O principal objetivo desse blog é divulgar notícias, textos, artigos e pesquisas científicas sobre a influência da mídia no cotidiano das pessoas, especialmente das crianças e dos adolescentes, envolvendo os aspectos biopsicosocial e espiritual, dentro de uma cosmovisão cristã.

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Jorge Schemes - Editor

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quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

EUA apontam os dez games mais violentos

Membros de gangues cortando a garganta de seus rivais e batendo em strippers. Jogadores de futebol tomando esteróides e celebrando vitórias de jogos com prostitutas. Essas imagens aparecem em dez videogames que um organismo regulador de mída gostaria de proibir para jovens com menos de 17 anos de idade.
O Instituto Nacional de Mídia e Família (INMF) dos EUA divulgou seu 13º relatório anual sobre videogames, que ajuda os pais a escolherem quais jogos devem permitir que seus filhos comprem.
Nos últimos anos, o INMF pede à indústria de jogos que desenvolvam produtos menos agressivos e aos varejistas que não deixem games inapropriados ao alcance de crianças. “Mesmo colocando na embalagem dos jogos a que faixa etária ele é destinado, sabemos que muitos adolescentes passam horas jogando games com conteúdo adulto”, disse o presidente do instituto, David Walsh.
Os jogos citados pelo relatório são: “Blitz: The League II”, “Gears of War 2”, “Saints Row 2”, “Dead Spaces”, “Fallout 3”, “Far Cry 2”, “Legendary”, “Left 4 Dead”, “Resistance 2” e “Silent Hill: Homecoming.”

Lei proibirá games ´ofensivos´ no Brasil

Cena de Rapelay: até onde vai a proteção ao consumidor e quando começa a censura?
Uma comissão no Senado aprovou uma proposta de lei que tornará crime vender, importar e distribuir jogos considerados ofensivos ´aos costumes e tradições´ brasileiros. O projeto foi escrito pelo senador Valdir Raupp (PMDB-RO) e equipara vender jogos violentos ou que contenham conteúdo ofensivo ao crime de preconceito, cuja pena varia de um a três anos de prisão.
Segundo Raupp, ocorre no Brasil a venda de diversos games que ofendem grupos étnicos ou determinadas religiões, o que será proibido se seu projeto entrar em vigor. Um exemplo de jogo que seria proibido é o japonês RapeLay, em que o jogador é incentivado a atacar mulheres e estuprá-las. O game gerou grande controvérsia no país onde foi criado e teve sua fabricação proibida.
Para virar lei, o texto de Raupp, recém aprovado na Comissão de Educação do Senado, deve obter aprovação no plenário do Senado, da Câmara e sanção do Executivo. Uma das críticas ao projeto é a forma genérica como ele define os jogos proibidos. Ao vetar jogos que ofendam os “costumes e às tradições dos povos” o texto legal pode abrir brecha para que juízes mais conservadores proíbam jogos eletrônicos de modo subjetivo.
Em janeiro de 2008, por exemplo, a Justiça de Minas Gerais proibiu a venda em todo o país dos games Counter Strike e EverQuest, considerados excessivamente violentos. Na ocasião, o juiz recorreu ao Código de Defesa do Consumidor para amparar sua decisão. Não há no Brasil uma lei específica que diga claramente quais são os limites aceitáveis para jogos eletrônicos. [Fonte: Info Abril]

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Internet supera a TV como mídia preferida em boa parte do mundo, diz pesquisa

Web é o veículo mais 'indispensável' para 70% dos entrevistados.Enquete ouviu 8,6 mil pessoas em 11 países, incluindo o Brasil.
A internet superou a TV como mídia favorita, em pesquisa realizada em 11 países, incluindo o Brasil, e divulgada nesta segunda-feira (30-11-2009).
A web foi considerada como veículo mais indispensável por 70% dos entrevistados, superando por ligeira margem a televisão, considerada indispensável por 69% das pessoas. A pesquisa sobre mídia e publicidade foi realizada em setembro, quando o grupo mundial de marketing Synovate entrevistou 8,6 mil pessoas de Austrália, Brasil, Canadá, China, Espanha, Estados Unidos, Holanda, Hong Kong, Índia, Reino Unido e Taiwan. Ainda de acordo com o estudo, 41% dos entrevistados se declararam dispostos a aceitar mais publicidade na internet se em troca disso recebessem descontos.
A ideia se mostrou especialmente popular na Espanha, Austrália, Estados Unidos, Reino Unido e China. "O modelo é uma ideia interessante para o setor. Se pudesse ser vinculado à publicidade mais dirigida, mais relevante... talvez resultasse em maiores receitas em uma audiência cada vez mais fragmentada", informou Steve Garton, diretor executivo de mídia da Synovate, em comunicado. Mais de dois terços dos entrevistados também afirmaram que há comerciais demais na TV, e 39% deles disseram haver propaganda demais na internet. Quase todos, 87%, tentavam de forma ativa evitar publicidade no rádio e TV, desligando os aparelhos ou mudando de canal, enquanto dois terços evitam sites que apresentam publicidade intrusiva.
"Apesar da grande maioria de pessoas em cada mercado... dizer que há publicidade demais na TV, 42% delas estariam dispostas a aceitar ainda mais anúncios em troca de um desconto em suas assinaturas", acrescentou Garton. No entanto, apenas 31% dos entrevistados estariam dispostos a aceitar mais anúncios pelo telefone (fixo ou celular) em troca de uma conta mais barata. Os espanhóis foram os mais favoráveis à proposta (58%), seguidos por chineses e brasileiros (ambos 42%). [Fonte: G1]

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Realidade virtual, benefício real

Pesquisadores canadenses usam jogos 3D para ajudar fumantes a largar o vício

(Istoé - Roberto Moregola)

Alvo aceso o objetivo do jogo é destruir o maior número de cigarros possível. Pesquisadores da Universidade de Quebec, no Canadá, divulgaram na semana passada resultados de um estudo no qual um equipamento da realidade virtual serviu como aliado na luta contra o tabagismo. Com o auxílio de um joy stick e um capacete capaz de reproduzir ambientes lúdicos, 46 fumantes aventuraram-se por um cenário 3D para encarar um jogo de objetivo simples: encontrar e esmagar o maior número de cigarros possível. O índice de pessoas que largaram o vício depois desse experimento subiu em 15%. Para avaliar a eficácia do estudo, outros 45 fumantes testaram uma versão paralela do jogo, na qual os cigarros foram substituídos por bolas. Nesse caso, a porcentagem de sucesso foi de meros 2%. O game foi usado como complemento em um programa de apoio psicológico com duração de 12 semanas. Leia mais...

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Um Estímulo a Mais para a Pornografia Infantil e a Pedofilia

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Marge na PLAYBOY

SÃO 20 ANOS NO AR:
Não há família nenhuma no mundo que se compare aos Simpson. Depois de quebrar vários recordes, o desenho animado que deu novo significado ao termo "politicamente incorreto" acaba de comemorar seus 20 anos de existência, com direito à sessão de gala nos Estados Unidos. Acostumado ao quase anonimato, Matt Groening, criador dos Simpson, foi a estrela da festa que rolou domingo, na cidade de Santa Monica, na California. Com direito a um tapete amarelo - no lugar do tradicional vermelho - Matt posou ao lado de atores vestidos como seus personagens e foi prestigiado pelos dubladores, roteiristas e animadores da equipe responsável pelo desenho. "É realmente estranho. Eu pensei que o programa ia fazer sucesso quando comecei. Mas o fato de estarmos aqui 20 anos depois, e ainda falando sobre ele, é muito peculiar. E bastante feliz", comemorou Groening. Ele não entrou em detalhes, mas confirmou que após alguns anos de negociação, o proprietário da Playboy, Hugh Hefner, conseguiu a permissão dos produtores do seriado para estampar Marge Simpson, em posições sensuais, na capa da revista. Pois é... A esposa de Homer e mãe de Bart, Lisa e Meg tirou a roupa e virou uma coelhinha da Playboy, mostrando que está com tudo em cima. Aliás, essa é a primeira vez que a revista abre espaço, de verdade, para um personagem de desenho animado. Além das fotos, Marge também dá uma entrevista à publicação e revela que o marido nunca tinha ouvido falar em revista em que mulheres posam nuas. Nem podia ser diferente. Afinal, ele é Homer Simpson. Não tem igual! [Fonte: Diário do Nordeste/Zoeira]

Nota do Editor: E depois "esse pessoal" quer combater a pedofilia. Eta sociedade hipócrita e corrupta. Como está escrito na capa, realmente o demônio está em Marge Simpson.

terça-feira, 20 de outubro de 2009

LifeLogs

Nova câmera promete capturar sua vida inteira

Uma máquina fotográfica que pode ser pendurada no pescoço e que tira fotos a cada 30 segundos. Essa é a ideia por trás da Sensecam, desenvolvida pela Vicon, para criar lifelogs. Eles são uma espécie de blog que mostra fotos da vida do usuário. Outro uso para o dispositivo que pode armazenar 30 mil imagens é para pessoas que sofrem de Alzheimer, para lembrar o caminho que fizeram da casa ao mercado, por exemplo.

cameravida

Uma empresa britânica irá lançar uma câmera que você pode vestir como um colar. Mas o que há de novo nisso? Bem, a diferença é que ela vai gravar sua vida inteira. Inicialmente foi criada para ajudar pessoas com mal de Alzheimer, logo chegará para o público geral, para as pessoas criarem arquivos de sua vida inteira.

A câmera chamada ViconRevue, tira fotos automaticamente a cada 30 segundos e possui acelerômetro e sensores de luz, que identificam mudança no ambiente e um sensor de infra vermelho para tirar foto quando ela detecta o corpo de uma pessoa à sua frente.

Exemplo de foto tirada pela câmera.

Exemplo de foto tirada pela câmera.

Diferente das outras, a câmera não tem uma tela para pre-vizualizar as fotos tiradas, e tem uma câmera estilo “olho-de-peixe”, o que maximiza o campo de visão. De acordo com o News Scientist, ela pode armazenar 30.000 imagens, numa memória de 1 GB.

Desenvolvida originalmente pela equipe de pequisas da Microsoft, de Cambridge, Reino Unido, para pesquisadores estudarem o mal de Alzheimer e estudos mostraram que rever eventos do dia usando fotos da SenseCam poderia ajudar algumas pessoas a lembrarem dos fatos.

O aparelho será produzido pela Vicon. Inicialmente será vendida apenas à pesquisadores e vai custar £500 (US$814) mas versões comerciais são esperadas para 2010. [Fonte: SodaLimão]

Namorado nerd faz pedido de casamento dentro de 'Super Mario'

Jovem alterou fase do game para escrever a proposta. A garota aceitou o pedido no vídeo que é hit no YouTube.

Fazer um pedido de casamento dentro de um game é o melhor meio de ouvir um “sim” da pessoa amada. Nos Estados Unidos, o americano Brad Smith alterou uma das fases do jogo “Super Mario world”, do Super Nintendo, justamente para fazer a proposta à namorada. Ela aceitou o pedido.

Foto: Reprodução

Jovem pediu namorada em casamento com mensagem dentro do jogo 'Super Mario World'. (Foto: Reprodução)

O vídeo apresentado pelo blog Kotaku mostra que Smith inseriu uma barreira na fase, obrigando sua namorada a seguir por um local determinado. Nesse caminho, ele usou as moedas que o herói coleta no jogo para escrever “will you marry me?” ou, “quer se casar comigo”, em português. Ele escondeu uma câmera para gravar a reação da garota. O vídeo é um sucesso no YouTube, com mais de 160 mil visualizações. [Fonte: G1]

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Feira mostra TVs do futuro

Fabricantes de eletrônicos mostram suas últimas novidades na maior feira do setor, que acontece na cidade de Chiba, proximidades de Tóquio, Japão. Para o próximo ano, as empresas vão priorizar a oferta de aparelhos de TV de tela plana que podem mostrar filmes de alta definição e jogos em 3D. Na foto, modelo apresenta o game em 3D no estande da Sony. Apesar de várias cidades brasileiras já contarem com a tecnologia de TV digital, os vendedores de equipamentos dizem que esse mercado não está crescendo conforme o esperado. [Fonte: DC]

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Aplicativo usa o Twitter para ajudar usuários a ficar de olho no peso

Você sofre da obsessão da contagem calorias? Não? Mas gosta de se manter em dia com o os “danos” das guloseimas à sua silhueta?

O app Tweet What You Eat pode ajudar. Trata-se de uma aplicação que funciona com um CrowdCal system – um banco de dados de calorias é formado com base em informações fornecidas pelos usuários da ferramenta. Depois de inserir o que comeu, ele diz ao usuário quantas calorias tem o prato – a dor na consciência é por conta do usuário. Também funciona para acompanhar o “progresso” (perda de peso, no caso) entre as pesagens do usuário. Segundo o jornal britânico The Telegraph, é um bom meio para ficar de olho na balança e partilhar o sucesso com aquela dieta maluca. – Tive pessoas que perderam até 31 quilos utilizando a ferramenta e trabalhando com nutricionistas – disse Alex Ressi, criador do app.

Foto: Reprodução, Tweet What You Eat

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Reino Unido usa 'Simpsons' para combater obesidade

Reino Unido usa 'Simpsons' para combater obesidade

Campanha de quase 700 mil euros recorre à famosa série para dar exemplo às famílias britânicas.

O Governo britânico vai recorrer aos personagens dos Simpsons para combater o problema da obesidade no país. A partir de hoje e até ao dia de Natal, antes da exibição de cada episódio no Channel 4 da televisão britânica, os fãs da famosa série norte-americana vão ver personagens que recriam a conhecida cena dos Simpsons em que Homer, Marge, Bart, Lisa e Maggie se sentam no sofá em frente à televisão. E, a pouco e pouco, as comidas gordurosas serão substituídas por alimentos saudáveis, como frutas e legumes.

A iniciativa do Governo britânico insere-se no programa de saúde Change4Life e representa um investimento publicitário de 699,5 mil euros. "Os Simpsons são muito queridos, transmitem a ideia de uma família unida que enfrenta os desafios do dia-a-dia normais de uma família moderna. Permitem, de uma forma popular, fazer passar a mensagem às famílias de que é possível, através de pequenos gestos, melhorar a sua dieta e o seu estilo de vida", explicou ontem Gillian Merron, ministra da Saúde Pública britânica.

No fundo, a ideia é mostrar que se a divertida família consegue alterar os seus hábitos alimentares, então as famílias britânicas também são capazes. Até porque qualquer fã sabe que o Homer Simpson sem uma cerveja por perto não é o Homer Simpson. Ou que são raros os episódios em que Bart não aparece a comer um hambúrguer ou um donut.

Esta campanha publicitária, da responsabilidade da M&C Saatchi's, foi desenvolvida em parceria com a Aardman Animations, responsáveis pelas personagens. [Fonte: DnSapo]

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