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2016: o ano da Realidade Virtual


"Eu escalei o monte Everest, caminhando por uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo. Depois acompanhei uma menina de 18 anos com medo de elevadores enfrentar uma série dessas situações ao tratar sua fobia. E finalmente vi um grupo de crianças fazer um tour por um museu sem deixar o hospital em que são pacientes de longa internação."


Caso você não tenha adivinhado a partir do relato do correspondente de tecnologia da BBC Rory Cellan-Jones, esses são todos exemplos do uso da tecnologia de realidade virtual, que deve ser a principal tendência tecnológica de 2016.

Dado o volume de investimento feito por grandes empresas como Facebook, Sony e HTC, será uma decepção, diz Cellan-Jones, se finalmente a realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) não se tornar realidade em muitas casas neste ano.

A subida do Everest citada pelo repórter, por exemplo, foi uma cortesia do headset HTC Vive VR e de um jogo desenvolvido pela firma da Islândia Solfar Studios.

O lançamento do HTC Vive, apontado por muitos como a melhor experiência em VR, estava marcado para o final de 2015, mas acabou sendo adiado para ajustes.

Agora, o HTC Vive deverá, nos próximos meses, se juntar no mercado a equipamentos como o PlayStation VR da Sony e o Oculus Rift do Facebook.

A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.

Jogos como o Everest proporcionam uma experiência incrível de imersão. Mas transformar aquele primeiro momento de admiração em um jogo que fornece meses de entretenimento não será fácil.

E ainda será preciso comprovar se os gamers mais fanáticos irão correr para investir nessa tecnologia.

Para Cellan-Jones, muitos gamers poderão encarar a VR apenas como um truque da indústria para chamar atenção, como ocorreu com o sensor de movimento Kinect, da Microsoft.

Aplicações no cotidiano

Mas a tecnologia do Kinect descobriu muitos usos para além dos videogames, e a realidade virtual também poderá seguir esse caminho e se tornar uma inovação em diversas áreas da vida.

Dois psicólogos de Londres, Ashley Conway e Vanessa Ruspoli, acreditam que esse seja o caso. Eles desenvolveram um sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias.

A empresa da dupla, Virtual Exposure Therapy (terapia da exposição virtual, em tradução livre), procura submeter os pacientes a coisas que temem, mas no mundo virtual.

A BBC acompanhou a jovem Helena, que sempre teve medo de entrar em elevadores, sendo guiada por uma série de espaços cada vez menores.

Ruspoli checava os níveis de ansiedade da jovem enquanto ela entrava em cada elevador, e depois de algum tempo Helena se tranquilizou.

"Não é o mundo real, mas é uma experiência bem visceral", disse Conway. "Você tem uma reação fisiológica. É uma boa ponte entre não conseguir fazer algo e fazer de fato no mundo real."

Os psicólogos planejam usar o sistema para tratar várias fobias, de agorafobia (medo de espaços abertos ou multidões) ao temor de voar em aviões.

Depois do tratamento, a equipe da BBC convenceu Helena a entrar em um elevador velho e barulhento.

Ela disse que a realidade virtual fez diferença, e teria optado pelas escadas no passado.

Empresas e órgãos públicos em breve poderão usar a VR como meio de interação com clientes e cidadãos - corretores de imóveis poderão disponibilizar tours virtuais por propriedades à venda, por exemplo.

Museu virtual

Sistemas mais baratos e simples como o Cardboard VR headset do Google, que funciona em um smartphone, poderão proporcionar as primeiras experiências em VR para muitas pessoas.

A galeria de arte Dulwich Picture, em Londres, está tentando usar o aparelho do Google para oferecer experiências em realidade virtual.

Desenvolveu um tour simples pela galeria e testou em jovens pacientes no hospital do King's College. Em geral, as reações foram de prazer e diversão.

"Você se sente estando lá e vendo as pinturas. É muito legal", disse Lucy.

Para Edward, a experiência "não é tão boa como a coisa real, não é como um museu de verdade."

A realidade virtual irá trazer novas meios de comunicação para todos os tipos de organizações e negócios. E neste ano poderemos descobrir se, como diz Edward, se é algo tão bom como a "coisa de verdade". [Fonte: Olhar Direto]

Dependência de ‘memória digital’ está prejudicando memória humana, diz estudo

Segundo pesquisa, pessoas vêm recorrendo à internet para guardar novas informações em vez de usar seus próprios cérebros
O uso indiscriminado de tecnologias digitais está enfraquecendo a memória dos seres humanos, revelou uma nova pesquisa.
O estudo, conduzido por uma empresa de cibersegurança sediada no Reino Unido, constatou que as pessoas vêm recorrendo a computadores e dispositivos móveis para guardar novas informações em vez de usar seus próprios cérebros.
Segundo a pesquisa, muitos adultos que ainda se lembravam de números de telefone durante a infância não conseguiam memorizar os números de telefone do trabalho ou de parentes próximos.
Maria Wimber, da Universidade de Birmingham, na região central da Inglaterra, disse que o hábito de usar as máquinas para buscar informação "impede a construção de memórias de longo prazo".
O estudo, que analisou os hábitos de memória de 6 mil adultos no Reino Unido, França, Alemanha, Itália, Espanha, Bélgica, Holanda e Luxemburgo, constatou que mais de um terço dos entrevistados afirmou que recorreria primeiro a computadores e dispositivos móveis para buscar informações do que à própria memória.

Memória externa

A pesquisa revelou que a dependência dos computadores gera um impacto de longo prazo no desenvolvimento das memórias.
"Nosso cérebro parece guardar informações cada vez que tentamos nos lembrar delas, e ao mesmo tempo esquecer aquelas que não são tão importantes", explica Wimber.
Wimber explica que o processo de memorização de dados é "uma forma muito eficiente para criar uma memória permanente".
"Por outro lado, buscar informações continuamente na internet não cria uma memória sólida e duradoura."
Entre os adultos que participaram da pesquisa no Reino Unido, 45% conseguiam lembrar-se do número de casa quando tinha 10 anos, enquanto 29% conseguiam lembrar-se dos números de telefone de seus filhos e 43% conseguiam lembrar-se do número de telefone do trabalho.
A capacidade de lembrar-se do número de telefone do parceiro foi mais baixo no Reino Unido do que em qualquer outro lugar da Europa. Enquanto apenas a metade dos entrevistados (51%) britânicos sabia de cor o número de telefone do parceiro, a proporção na Itália era de 80%.
O estudo, realizado pela Kaspersky Lab, empresa de cibersegurança sediada no Reino Unido, constata que as pessoas se acostumaram a usar computadores como uma "extensão" de seus próprios cérebros.
Trata-se da chamada "amnésia digital", pela qual as pessoas se esquecem de informações importantes pois acreditam que podem buscá-las imediatamente na internet, informa a pesquisa.
A pesquisa destaca também que há uma tendência cada vez maior de guardar memórias pessoais em formato digital. Fotografias de momentos importantes, por exemplo, deixaram de ser impressas para serem armazenadas somente no universo virtual, com o risco de serem roubadas ou perdidas.
"Existe também o risco de que o registro constante de informação em dispositivos digitais nos torna menos propensos a guardar informações de longo prazo, e até nos distrair de memorizar corretamente um acontecimento da forma como ele ocorre", afirmou Wimber.[Fonte: BBC Brasil]

Maioria das pessoas ainda está fora da internet, diz ONU

O crescimento no número de pessoas com acesso à internet está desacelerando, e mais de metade da população do mundo ainda está fora da rede, disse a Comissão de Banda Larga da Organização das Nações Unidas.
O acesso à internet em economias ricas está atingindo níveis de saturação, mas 90% das pessoas nos 48 países mais pobres não têm nenhuma forma de conexão, disse o relatório.
A taxa de crescimento do acesso deverá ficar em 8,1% este ano, uma queda em relação a 2014, quando ficou em 8,6%. Por muitos anos, as taxas de crescimento tinham ficado em dois dígitos. Isso durou até 2012. "Chegamos a um ponto de transição no crescimento da internet", assinala o relatório.
A comissão, criada em 2010 pela União Internacional das Telecomunicações e a Unesco – a agência científica e cultural da ONU –, disse ser improvável que a marca de quatro bilhões de usuários de internet seja alcançada antes de 2020.
O texto observa ainda que o crescimento no número de assinantes do Facebook está mais acelerado do que o de usuários da internet.
"Mais da metade da população mundial - cerca de 57%, ou mais de 4 bilhões de pessoas - ainda não usa a Internet regular ou ativamente", diz o relatório, que culpa o custo de estender a infraestrutura de última geração para clientes rurais e remotos, e uma forte desaceleração no crescimento da aquisição de celulares em nível mundial.
Até o final deste ano, 3,2 bilhões de pessoas terão alguma forma de acesso regular à internet, em contraposição aos 2,9 bilhões de 2014. Isso representa 43,4% da população do mundo, ainda muito aquém da meta de 60% fixada pela ONU para 2020.
As mulheres nos países mais pobres estão particularmente em desvantagem, disse o relatório. No mundo em desenvolvimento, 25% menos mulheres do que homens tinham acesso à Internet, um porcentual que sobe para 50% em algumas partes da África subsaariana.[Fonte: G1]

Em 2013, metade da população brasileira não tinha acesso à internet, indica IBGE



Pouco mais da metade da população brasileira com 10 anos ou mais de idade não tinha acesso à internet em 2013. O suplemento da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad) 2013 sobre as Tecnologias de Informação e Comunicação, divulgado em 29 de abril de 2015 pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), aponta que 50,6% das pessoas nessa faixa etária não haviam usado internet nem uma vez nos últimos 90 dias que antecederam o dia da entrevista.

Em 48% dos 65,1 milhões de domicílios particulares havia internet, sendo o microcomputador o principal meio de acesso (88,4%). O acesso via telefone móvel estava presente em 53,6% dos domicílios, enquanto o tablet, em 17,2% deles.

Em 97,7% dos domicílios a banda larga era o meio de conexão com a rede, sendo que 77,1% conectavam-se em banda larga fixa e 43,5% em banda larga móvel.

De acordo com a técnica da Coordenação de Trabalho e Renda do IBGE, Jully Ponte, o Brasil está abaixo da média dos países da Europa e da América no acesso à internet. “O Brasil tem média superior à de países do Oriente Médio e da África. Há, sim, capacidade de expansão da utilização da internet no Brasil, já que a média dos países da América é superior à nossa, embora as bases de comparações sejam diferentes.”

O acesso à internet feito exclusivamente por celular ou tablet superou o microcomputador em Sergipe (28,9% por telefone celular/tablet e 19,3% por computador), Pará (41,2% e 17,3%), Roraima (32% e 17,2%), Amapá (43% e 11,9%) e Amazonas (39,6% e 11,1%).

Sobre a frequência no uso da internet, o dados revelam que mais de 50% dos domicílios com renda de um a dois salários mínimos utilizavam a internet com frequência. Revelam também que navegar pela rede foi mais frequente entre jovens de 15 a 17 anos (75,7%) e cresceu com a escolaridade, variando de 5,4%, na população sem instrução ou com menos de um ano de estudo, até 89,8%, entre as pessoas com 15 anos ou mais de estudo.

Em todos os grupos compreendidos na faixa de 10 anos a 39 anos de idade, o uso da Internet ultrapassou 50%. Os percentuais decresceram com o aumento da idade, sendo que a menor proporção foi observada entre as pessoas de 60 anos ou mais de idade (12,6%).

A carioca Zilda Ferreira Fernandes, de 76 anos, faz parte deste grupo. “Minha filha que mora em São Paulo tem uma pequena empresa e trabalha com internet e sempre lidou com isso. Assim que vi um computador, me encantei e logo comprei um para mim. Fiz dois cursos de informática que não me serviram para nada, aprendi mesmo na prática”, contou ela. O computador ela quase não usa. “Uso mais o celular e o tablet. Tenho Whatsapp, e-mail, Skype, tudo no meu celular. Não me imagino hoje sem internet. É muito pratico: vejo saldo e extrato do banco pela internet. Só faço compras pela internet.”

Zilda lamentou o baixo percentual de idosos usando a internet e saber que é exceção entre o público da sua faixa etária. “A maioria dos idosos têm medo da mudança, têm pavor de chegar perto de um computador, acham que é um bicho de sete cabeças. Mas quem aprendeu a datilografar, aprende a digitar e por aí vai. É tão bom, tem muita coisa para distrair”, completou.

A pesquisa mostra também que quase um quarto da população brasileira (24,8%) não tinha telefone celular em 2013. Quanto menores os rendimentos e a escolaridade, mais comum a ausência do aparelho móvel: 50,9% na faixa de rendimento per capita até um quarto do salário mínimo e 60,2% das pessoas sem instrução ou com menos de um ano de estudo.

Sobre aparelhos de televisão, a pesquisa informa que em 97,7% dos domicílios havia pelo menos um aparelho, sendo 61,6% deles de tubo. Cerca de 31% das famílias recebiam sinal de TV aberta, 38% por antena parabólica e 33% por assinatura na área urbana. A antena parabólica foi mais comum nas áreas rurais (78,3%) e nos domicílios com menor renda (48,8% dos domicílios sem rendimento a um quarto do salário mínimo). A TV por assinatura foi o principal sinal em 74,9% dos domicílios com rendimento acima de cinco salários mínimos.

Esta é a terceira edição do suplemento, elaborado em convênio com o Ministério das Comunicações.[Fonte: Yahoo]


IBGE: Número de brasileiros que veem muita TV é maior que o de praticantes de atividade física regular

Brasileiro saudável? Nem tanto. A imagem do brasileiro que cuida da alimentação e faz caminhadas pela manhã está longe de ser a mesma dos dados divulgados na quarta-feira (10) em pesquisa feita pelo IBGE.
A proporção de pessoas que ficam mais de três horas todos os dias em frente à TV ultrapassa o número dos que fazem o nível adequado de atividades físicas - 28,9% contra 27,1%.
Segundo o IBGE, o recomendado seria pelo menos 150 minutos (2h30) semanais de atividade física de intensidade leve ou moderada - como caminhada, musculação e hidroginástica. Ou de, pelo menos, 75 minutos (1h15) de atividade física de intensidade vigorosa, como corrida, os esportes coletivos no geral e ginástica aeróbica.
De acordo com a pesquisa, 21,7% das pessoas consomem doces regularmente (cinco dias da semana ou mais). Já 15% são fumantes, e quase um quarto (24%) consome álcool uma vez por semana ou mais.
Além disso, quase metade dos brasileiros (46%) são “insuficientemente ativos”, ou seja, não praticam atividades físicas ou se exercitam menos do que 150 minutos por semana.
Outro péssimo hábito dos brasileiros está no consumo excessivo de sal. Segundo o IBGE, 14,2% das pessoas consideram o próprio consumo do alto ou muito alto.
Doenças crônicas, como hipertensão arterial, estão diretamente ligadas ao excesso de sal no prato do brasileiro. Essa, inclusive, foi a doença que mais se destacou na pesquisa.
Com 21,4% dos brasileiros já diagnosticados como hipertensos, a condição ultrapassa os índices de pessoas que sofrem de diabetes (6,2%) e colesterol alto (12,5%).
O curioso é que, mesmo assim, 66,1% dos pesquisados avaliam a própria saúde como boa ou muito boa. [Fonte: Brasil Post]

Brasil é oitavo em acesso de crianças a conteúdo impróprio, diz pesquisa

Um estudo da Kaspersky Lab sobre conteúdo impróprio para crianças na Internet revela que o Brasil é o oitavo país do mundo com detecções deste tipo de material por programas de controle de pais. A pesquisa foi feita analisando dados de antivírus da Kaspersky equipados com tecnologia de Controle Parental contra temas perigosos e inclui países como Rússia, Índia, China, Estados Unidos e Alemanha.

Kaspersky Lab: Children Online 2015 revela dados sobre o Brasil (Foto: Reprodução/Kaspersky)

Os resultados encontrados demonstram que 68% dos usuários de Internet no mundo todo já encontraram algum tipo de conteúdo inadequado ou perigoso na Internet. Sites com pornografia estão em primeiro lugar (59,5%), seguido de jogos de azar (26,6%) e armas de fogo (20%).

O Brasil atingiu uma média de 105 bloqueios por usuário, mas é responsável por 2,66% dos bloqueios da lista, um número superior aos 1,99% registrados pelo relatório em 2013. Além do país, também estão na lista Rússia, Índia, China, Estados Unidos, Vietnam, Alemanha, Algeria, Reino Unido e França.
Brasil supera média mundial
De todos os perigos pesquisados, os mais frequentes no Brasil são salas de chat (75,93%) e conteúdo adulto (59,04%) – os dois únicos quesitos nos quais o país teve bloqueios acima da média mundial. Em outras categorias, como armas de fogo (15,48%) e jogos de azar (14,78%), a média brasileira foi menor.
A pesquisa também estudou os hábitos das crianças na Internet e descobriu que a atividade mais procurada por elas são jogos online, com 53% das entradas. Em seguida estão aprendizagem (38%) e mídias sociais (37%).
Brasil é o oitavo país com maior número de bloqueios de conteúdo adulto na Internet (Foto: Reprodução/Kaspersky)
Para proteger as crianças de ameaças online, a Kaspersky recomenda que os usuários utilizem programas com tecnologia de controle parental (controle de pais) e habilitem modos especiais para crianças em sistemas que permitam acesso a conteúdo multimídia como fotos, vídeos e streaming.
A empresa lembra, porém, que estas tecnologias não são eficazes contra sites e serviços seguros utilizados por pessoas com más intenções, como redes sociais. Contra estas ameaças, a melhor opção é educar as crianças para reconhecer e evitar perigos, sendo parte ativa de suas vidas reais e digitais.
O Kaspersky Study: CHILDREN ONLINE de 2015 está disponível completo, em inglês, em formato PDF (securelist.com/files/2015/03/Kaspersky_Lab_KSN_report_Children_Online_eng.pdf) na Kaspersky.
Veja as principais conclusões do relatório: 
Mais da metade (59,5%) dos usuários encontrou pornografia; mais de um quarto (26,6%) caiu em sites dedicados a jogos de azar; um quinto dos usuários se deparou com sites com armas; e quase o mesmo número foi confrontado por "linguagem forte".
Sites que carregam conteúdo impróprio (pornografia, jogos, armas, linguagem forte), juntamente com outros que caracterizam drogas, tabaco e álcool, foram os mais frequentemente bloqueados por soluções de proteção da Kaspersky Lab. A frequência das detecções demonstra como é fácil se deparar com tais conteúdos online, já que quanto mais elevada a frequência, maior a probabilidade.
Os países com as mais frequentes detecções de Controle Parental foram China, Estados Unidos, Alemanha, Reino Unido e Rússia. O Brasil está entre os dez primeiros da pesquisa, em oitavo lugar e, em 2014, registrou uma média de 105 detecções por cada usuário. [Fonte: TechTudo]

Tecnologia pode estar matando a habilidade para ler emoções

Com certeza, toda criança sabe ler emoticons. Mas um novo estudo sugere que tanto tempo de tela está tornando cada vez mais a intepretação de emoções da vida-real pelas crianças. A pesquisa sugere que, quanto mais as crianças usam a mídia digital, mais suas habilidades sociais diminuem.
"A diminuição da sensibilidade de sinais emocionais -- perder a habilidade de decifrar as emoções das pessoas -- é um dos custos" do uso intenso de celulares e computadores, disse a co-autora do estudo, Dra. Patrícia Greenfield, professora de psicologia da Universidade da Califórnia, em Los Angeles.
Mas o estudo sugere um possível remédio: basta ficar alguns dias desplugado e cultivar mais interações face-a-face para que as habilidades sociais apresentem melhora, disseram os pesquisadores.
Para o estudo, os pesquisadores fizeram testes com dois grupos de pré-adolescentes. Um grupo incluiu 51 pré-adolescentes que estava participando de um acampamento de cinco dias, que proibia o uso de eletrônicos.
O outro grupo incluiu 54 pré-adolescentes que não estavam no acampamento e, portanto, podiam usar eletrônicos.
Os testes -- que foram dados tanto antes quanto depois do acampamento -- demandavam que as crianças identificassem emoções retratadas em fotos de expressões faciais e em vídeos de atores representando cenas dramáticas.
O que os pesquisadores descobriram?
Após o período de cinco dias, as crianças que foram ao acampamentos se saíram muito melhor que as outras crianças ao ler expressões faciais.
Na verdade, a média de erros no teste caiu de 14 para 9 após o acampamento. No teste de vídeo, os campistas passaram de 26% de acertos para 31%, relatou o Los Angeles Times.
Como os pesquisadores sabem que foi esse tempo longe dos eletrônicos que melhoraram as habilidades sociais dos campistas -- e não a participação dos pré-adolescentes em atividades do acampamento e tempo ao ar livre?
"Não podemos ter certeza de que foi o tempo longe dos eletrônicos", disse a co-autora do estudo Yalda Uhls, pesquisadora da UCLA, ao Huffington Post via email.
"No entanto, nós acreditamos que o tempo longe dos eletrônicos significa que eles tiveram mais cara-a-cara e e que isso contribuiu para a melhora... O estudo pareceu sublinhar a intuição de muitos pais."
Uhls acrescentou que, à luz das novas descobertas, pais de crianças obcecadas por tecnologia podem querer que suas crianças cortem o tempo com eletrônicos, assegurando-se que todo mundo da família passe o tempo suficiente desconectados.
O estudo foi publicado online no jornal Computers in Human Behavior, em 15 de agosto de 2014.
[Fonte: Exame]

79% das crianças e adolescentes brasileiros que usam internet possuem perfil em redes sociais

O número de crianças e adolescentes presentes nas redes sociais cresce cada vez mais no Brasil. Segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2013, feita pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC.br), do Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br), revela que 79% dos usuários de Internet entre 9 e 17 anos possuem perfil na rede social que mais utilizam – um crescimento de 9 pontos percentuais em relação a 2012.
A tendência à mobilidade é outro destaque apontado pela pesquisa. O telefone celular é utilizado por pouco mais da metade das crianças e adolescentes para acessar a rede (53%). Em 2012, essa proporção era de 21%. Já o acesso à Internet por meio dos tablets cresceu de 2%, em 2012, para 16%, em 2013. Os computadores de mesa seguem como os dispositivos mais utilizados para acessar a Internet por este público: 71%.
A pesquisa TIC Kids Online Brasil, em sua segunda edição, está baseada no referencial metodológico da rede europeia EU Kids Online, liderada pela London School of Economics. Realizada entre setembro de 2013 e janeiro de 2014, a pesquisa entrevistou 2.261 crianças e adolescentes usuários de Internet com idades entre 9 e 17 anos em todo o território nacional. O mesmo número de pais ou responsáveis dos jovens selecionados (2.261) foi entrevistado para identificar as experiências dos filhos como usuários de Internet.
Local para uso da Internet
O ambiente para acesso à rede mais mencionado é a sala de casa (68%), seguido pelo quarto da criança/adolescente (57%). Este último apresentou um aumento de 31 pontos percentuais em relação ao ano anterior. “Os resultados indicam um crescimento do uso da Internet em locais que a criança ou o adolescente encontram maior privacidade, como é o caso do quarto. Isto representa um desafio para os pais no que se refere à mediação do uso da rede”, ressalta Alexandre Barbosa, gerente do CETIC.br.
Com o aumento do uso da Internet no interior dos domicílios, os centros de acesso pago, como as lanhouses, são mencionados em menor proporção, passando de 35%, em 2012, para 22%, em 2013.
Redes sociais e outras atividades on-line
Entre os usuários de Internet de 9 a 17 anos, 77% apontam o Facebook como a rede social mais utilizada. Já o Orkut, que era a principal rede social para 27% das crianças e adolescentes em 2012, foi citado como rede mais usada por apenas 1% dos jovens, em 2013. Em relação às atividades realizadas, destacam-se: pesquisa para trabalho escolar (87%), assistir a vídeos (68%) e baixar músicas ou filmes (50%).
Habilidades, riscos e mediação dos pais e responsáveis
No que diz respeito às habilidades para o uso da Internet, a pesquisa aponta que 58% dos usuários de Internet entre 11 e 17 anos declararam saber mudar as configurações de privacidade em perfis de redes sociais. Adicionalmente, 42% dos usuários de Internet na mesma faixa etária afirmaram saber comparar diferentes sites na web para saber se as informações são verdadeiras.
Em relação a situações de risco vividas on-line, 38% das crianças e adolescentes entre 11 e 17 anos de idade adicionaram pessoas que nunca conheceram pessoalmente à suas listas de amigos ou contatos nas redes sociais. “As faixas de idade mais altas reportam mais atividades de risco potencial em relação aos mais novos”, explica Alexandre Barbosa.
Entre as atividades de mediação dos pais e responsáveis, a conversa sobre o que os filhos fazem na Internet (81%) é a ação mais citada. Já 43% dos pais e responsáveis afirmam realizar atividades junto com os filhos na rede. Quando questionados sobre os riscos, apenas 8% dos pais e responsáveis dos jovens selecionados acreditam que seu filho tenha passado por alguma situação de incômodo ou constrangimento na Internet - percentual semelhante ao verificado em 2012 (6%).
Consumo e publicidade
“Pela primeira vez a TIC Kids Online Brasil 2013 avaliou a exposição à publicidade e a conteúdos mercadológicos na Internet e em outros meios de comunicação”, afirma Alexandre Barbosa. Os resultados apontam que 61% dos adolescentes usuários de Internet com idades entre 11 e 17 anos declararam ter visto publicidade nas redes sociais, enquanto 30% o fizeram em sítios de jogos na Internet.
A interação com a publicidade on-line mostrou-se significativa. Entre as crianças e adolescentes de 11 a 17 anos que possuem perfil em rede social, 57% afirmam ter “curtido”, 36% “compartilhado”, 21% “descurtido” e 20% “bloqueado” alguma propaganda ou publicidade com a qual tiveram contato em redes sociais.
Para acessar a pesquisa na íntegra, acesse o infográfico que traz os principais destaques do estudo

Jogos violentos deixam jovens mais imaturos, diz pesquisa



Segundo cientistas canadenses, superexposição prejudicaria entendimento dos adolescentes sobre o que é certo ou errado

Jogar videogames violentos por longos períodos pode prejudicar a "maturidade moral" dos jovens, revelou uma nova pesquisa.
Analisando o comportamento de 100 adolescentes de 13 a 14 anos, uma cientista canadense constatou que a superexposição a esse tipo de jogo diminuiu o sentimento de solidariedade deles com o próximo.
Mais da metade dos jovens que participou da pesquisa jogava videogame todo dia. A preferência era por jogos mais violentos.
Uma das conclusões foi de que os adolescentes estariam perdendo o senso do que é "certo e errado".
O estudo, realizado por Mirjana Bajovic, da Universidade de Brock, no Canadá, observou o comportamento de estudantes de sete escolas em Ontário, no leste do país. O objetivo era entender o tipo de jogos que eles jogavam, o tempo gasto em cada jogo e a influência do videogame em suas atitudes.

Falta de solidariedade

A cientista descobriu que o videogame era o lazer preferido por essa faixa etária, que dedicava entre uma a três horas diárias à atividade.
Jogos "violentos" são aqueles em que os jogadores matam, mutilam ou decepam a cabeça de outros personagens.
O estudo destaca, contudo, que muitos adolescentes podem jogar esse tipo de jogo e não desenvolver nenhuma mudança de comportamento.
Entretanto, os problemas são notados naqueles que passam mais de três horas por dia em frente à tela da TV ou do computador, jogando continuamente os jogos violentos sem qualquer outra interação com o mundo real.
As mesmas evidências não foram encontradas em jogos não violentos, corroborando a tese da pesquisadora.

'Certo e errado'

Segundo o estudo, o hábito acaba atrasando a evolução psicológica dos adolescentes, uma vez que sentimentos como solidariedade, confiança e preocupação com o próximo não são totalmente desenvolvidos.
"Passar muito tempo dentro do mundo virtual da violência pode impedir que esses jovens se envolvam em experiências sociais positivas na vida real, além de desenvolverem uma senso do que é certo ou errado", afirma um trecho da pesquisa.
A pesquisadora também sugere que os professores, pais, e adolescentes trabalhem juntos para proporcionar oportunidades diferentes aos jogadores carentes de interação social, como trabalho voluntário, por exemplo.
O estudo, intitulado "Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?" ("Videogames violentos e maturidade moral nos adolescentes: existe uma associação?", em tradução livre) foi publicado na revista científica Educational Media International.[Fonte: BBC Brasil]

Excesso de videogames eleva isolamento e agressividade das crianças, diz estudo

Crianças que desenvolvem vício por videogames 
podem anular capacidade de interação social
Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de isolamento da sociedade, segundo aponta um estudo da Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva (BAAM, na sigla em inglês).
Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.
Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos. A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.
"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritada e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.
Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.
Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.
Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como o dois dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.
Nos dois casos emblemáticos os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.
"Breivik admitiu jogar ‘Call of Duty’, um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.

Fuga da realidade

Embora o início do interesse pelo videogame esteja relacionado a uma diversão saudável - estágio no qual muitas crianças e adolescentes permanecem e que não tem grandes efeitos nocivos - o aumento do número de horas em frente da tela e o distanciamento do convívio social está ligado a uma fuga de questões emocionais.
"Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções", diz Fisher.
Na visão da BAAM, que oferece tratamento e sessões de terapia a jovens entre 13 e 17 anos, em casos extremos a capacidade de empatia e cooperação com outros seres humanos chega a ser praticamente anulada.
Os resultados mostram que 67% das crianças jogam sozinhas, 38% com amigos e 54% em plataformas online.
Muitos adolescentes não conseguem mais se identificar com sentimentos de compaixão, solidariedade e outros aspectos de convivência em grupo, e alguns chegam a replicar as cenas de violência dos jogos na realidade, quando confrontados com desafios, ordens, pedidos ou situações em que ficam irritados com irmãos, amigos ou colegas de classe.

Limites

Os resultados da pesquisa britânica reforçam tais padrões psicológicos e alertam para a necessidade de os pais identificarem e tomarem atitudes.
Para Mike Fischer, as famílias precisam deixar claro às crianças e adolescentes que o desrespeito às regras da casa e o número excessivo de horas em frente à tela do videogame serão punidos.

"Achei que teríamos resultados ainda mais negativos, mas de qualquer forma são números preocupantes. Os pais precisam determinar a quantidade de horas que as crianças jogam. Muitos pais querem paz e tranquilidade, e assim a criança aprende que ao ficar irritada conseguirá o que quer", diz o diretor da BAAM, acrescentando que a entidade treina os pais a estabelecerem limites.[Fonte: BBC Brasil]

Riscos e Excessos

Tempo gasto jogando videogames:
  • 1-5 horas 17%
  • 6-10 horas 25%
  • 11-15 hours 18%
  • 16 horas ou mais 28%
  • Meu filho não joga 3%
  • Sem resposta 5%
Alterações de comportamento:
  • Menos cooperação familiar 46%
  • Raiva e intolerância com os outros 44%
  • Menos interação social 42%
  • Menos interesse em exercícios físicos 41%
  • Mais impaciente 40%
  • Mais frustrado 38%
  • Comportamento mais agressivo 35%
  • Alterações de humor mais frequentes 29%
  • Mais isolado 25%
  • Maior concentração 21%
Com quem seu filho joga?
  • Sozinho 67%
  • Com amigos 38%
  • Em plataformas online 54%
  • Não sei 1%
Fonte: Associação Britânica de Gerenciamento da Reiva (BAAM)

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