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Pesquisadora mostra como ambiente digital afeta nosso cérebro


 Foto: Saulo Cruz / Visualhunt.com / CC BY-NC


Susan Greenfield é neurocientista e pesquisadora sênior da Universidade de Oxford, e tem observações importantes sobre como o ambiente digital pode alterar nosso cérebro. A britânica explicou, durante entrevista, que tudo o que fazemos no dia a dia inevitavelmente afeta nosso cérebro, pois ele muda a todo instante de nossas vidas.
Nosso poderoso órgão se desenvolveu para se adaptar ao ambiente, não importa qual ele seja. Fator tão importante para compreender como o ciberespaço pode afetar nossas vidas, uma vez que nossas interações estão cada vez mais tecnológicas. 

Um dos pontos mais críticos da análise de Susan é como as redes sociais têm impacto na construção da identidade, afetando consequentemente os relacionamentos. Se antes as pessoas viviam em comunidades locais, e construíam a identidade dentro de determinada cultura ou país, agora a constroem em presença global.
Isso é preocupante porque a construção da identidade dentro das redes sociais parte do princípio da aprovação de terceiros, ou seja, dos “likes”. E, nada é real. Prova disso é quando alguém está em determinado local ou evento e apenas se preocupa em publicar o acontecimento nas redes sociais. Ela não está, de fato, vivendo aquilo.
A pesquisadora aponta como as pessoas se sentem muito importantes e conectadas, mas igualmente inseguras, com baixa autoestima e constantemente inadequadas.
E quando se trata de videogames, Susan se preocupa em como eles podem influenciar na atenção, agressividade e dependência. Já foi demonstrado como jogar videogames é semelhante a fazer um teste de QI. Uma das possíveis razões do aumento de QI é devido a repetição de uma certa habilidade.

No entanto, não significa que o aumento do QI esteja relacionado ao aumento da criatividade ou capacidade escrita. Estudos também já mostraram através de exames de imagem como os videogames aumentam áreas do cérebro que liberam dopamina. Ela ressalta como na ciência nada é definitivo, e é preciso realizar mais estudos acerca do assunto.
Em relação ao TDAH (transtorno de déficit de atenção e da hiperatividade), há um aumento alarmante do diagnóstico. Nos últimos 10 anos, a prescrição de drogas como Ritalina, usadas no tratamento da condição, quadruplicaram.
Há duas possibilidades para esses índices: ou há um diagnóstico maior do TDAH, ou maior prescrição dos remédios pelos médicos. A causa principal, entretanto, pode estar nas tecnologias digitais. O uso do medicamento ainda pode estar sendo utilizado de maneira equivocada.
O vício em jogos tem sido combatido com o uso da Ritalina. Se ambos liberam a mesma substância, estão sobrecarregando o cérebro com dopamina. Susan diz que é preciso aprofundar no aprendizado sobre os mecanismos cerebrais para compreender como funciona essa dinâmica. 

A pesquisadora cita um estudo americano, de 2010, que indicou como mais de metade dos adolescentes entre 13 e 17 anos gastam mais de 30 horas por semana na internet. São cinco horas por dia em frente às telas, sem contato com o mundo real, sem tomar sol, sem brincar no quintal. Enfim, sem realizar atividades que crianças costumavam apreciar.
Crescer no ciberespaço pode implicar na falta de capacidade de olhar nos olhos de alguém, interpretar tons de voz ou linguagem corporal. Ela acredita que essa geração, chamada de “nativos digitais”, poderá enfrentar dificuldades em desenvolver o contato físico e perderá o interesse em conhecer pessoas no mundo real. As comunicações tendem a ser cada vez mais escolhidas através das telas. 
 
Ao contrário da televisão, porém, nosso contato com a internet é altamente interativo e estimulante. Um estudo recente publicado pela agência internacional We Are Social revelou que o Brasil é a terceira nação mais conectada do mundo. Diariamente, gastamos em média 5 horas e 26 minutos online via computador ou tablet e mais outras 3 horas e 46 minutos pelo celular. São 9 horas e 13 minutos diários imersos no ambiente digital.
A pesquisadora cita que já foi comprovado que passar 10 horas na frente das telas tem forte correlação com anormalidades em exames cerebrais.
Quanto ao futuro da nova geração, a neurocientista tem previsões otimistas quanto pessimistas. Segundo ela, pessoas nascidas na metade do século 21 podem apresentar um QI maior e boa memória. 

Em contrapartida, essa geração pode ter identidade mais frágil, menos empatia, menos concentração e pode viver estagnada no presente, sem desenvolver o senso de passado, presente e futuro. [Fonte: TERRA]

OMS classifica vício em videogame como distúrbio de saúde mental

A Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu nesta segunda-feira, 18, passar a classificar como nova condição de saúde mental a compulsividade por videogames. A decisão já estava sendo estudada em comitês do órgão desde 2014.


Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo Foto: REUTERS/Mike Blake.

Na revisão mais recente da Classificação Internacional de Doenças, manual que traz a definição e os códigos das patologias e que serve de parâmetro para o trabalho de médicos de todo o mundo, a OMS disse que a definição específica para o “gaming disorder” (transtorno do jogo) servirá para que os países estejam melhor preparados para identificar esse problema. 
Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo. 
Porta-voz da British Psychological Society, Joan Havey alertou que a nova designação poderá preocupações desnecessárias entre pais e disse que apenas uma minoria dos jogadores seriam atingidos. 
Outros consideraram a medida como bem-vinda.  “Nós lidamos com pais que estão preocupados, não só porque eles estão vendo as suas crianças largarem a escola, mas porque eles estão vendo toda a estrutura familiar colapsar”, disse a dra. Henrietta Bowden-Jones, da Britain's Royal College of Psychiatrists. Ela disse que o vício por jogos geralmente são tratados com terapias psicológicas, mas alguns remédios também podem funcionar. 
Professor da Universidade Nottingham Trent, Mark Griffiths, que estuda esse tipo de transtorno há 30 anos, disse que a nova classificação ajudará a legitimizar o problema e fortalecer a estratégias de tratamento.  “Jogar videogame é um tipo não financeiro de jogatina, de um ponto de vista psicológico”, disse. “Apostadores usam dinheiro enquanto jogadores de videogame usam pontos.” 
Ele acredita que a porcentagem de jogadores compulsivos é provavelmente extremamente baixa, muito menos de 1%, e que estas pessoas podem ter outros problemas, como depressão, bipolaridade ou autismo. 

Interferência

Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes, vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e brigas com a família”, disse ao Estado em 2017 o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT).

Transexualidade

Na mesma revisão do manual, a organização retirou a transexualidade do rol de transtornos mentais, passando a classificar o comportamento como uma condição da área de saúde sexual. Os estudiosos disseram que a classificação anterior levava a um estigma para pessoas transexuais, para quem há necessidade de melhorias no atendimento de saúde.

Entenda

O Instituto Delete listou sentimentos e ações que podem indicar perda de controle no uso da tecnologia. Leia as dez situações a seguir e veja em quais delas você se reconhece com frequência. Se você se identificar ou reconhecer um parente em pelo menos cinco delas, é possível que haja algum tipo de dependência digital. 
-Abandono
Fica triste se não recebe ligações ou mensagens ao longo do dia.
- Solidão
Usa a internet para evitar a sensação de estar só.
- Comunicação
Ignora pessoas ao seu lado para se comunicar pela internet.
- Offline
Sente-se deprimido, instável ou nervoso quando não está conectado e isso desaparece quando volta a se conectar.
- Direção perigosa
Envia ou consulta mensagens no celular enquanto dirige.
- Insegurança
Autoestima baixa quando os amigos recebem mais “curtidas”.
- Mundo virtual
Deixa de fazer atividades na vida real para ficar na internet.
- Viagens
Já deixou ou deixaria de viajar para não ficar desconectado.
-Comparação
Fica triste quando vê nas redes sociais que seus amigos têm vida mais interessante do que a sua.
-Relacionamento
Passa por conflitos de relacionamento por ficar muito tempo conectado. 
FONTE: Estadão

Disney mostra primeiro beijo gay em seus desenhos


A Disney mostrou, no final da semana passada e sem fazer alarde, o primeiro beijo gay em uma de suas produções. Foi num dos episódios do desenho ‘Star vs. as Forças do Mal’, criado por Daron Nefcy e exibido pelo canal Disney XD nos Estados Unidos no último dia 23/02/2017.

A cena onde dois homens se beijam apareceu de forma rápida, mas clara. O cenário era o show de uma boy band, em que uma das músicas é tão romântica que faz com que todos os casais assistindo à apresentação se beijem. No meio da maioria de casais heterossexuais, é mostrado um casal gay.

Nos últimos anos, a Disney têm sido cobrada a aumentar a diversidade sexual, racial e de gênero em suas produções. Em 2016, uma petição online chegou a sugerir que o estúdio declarasse a princesa Elsa, de ‘Frozen’, como a primeira protagonista assumidamente homossexual de suas animações.

Além disso, um suposto casal de mulheres aparece em uma das cenas de ‘Procurando Dory’, o que causou muita polêmica na rede quando saiu o trailer – a Disney nunca confirmou se a dupla fazia mesmo um casal e a cena-relâmpago na versão final do desenho também não deixa isso claro.

A cena em ‘Star vs. as Forças do Mal’ pode ser um sinal de que, num futuro próximo, mais personagens abertamente gays apareçam nas produções. Assista abaixo:




Viciados em celular têm mais medo de serem abandonados

Se você não consegue ficar longe do seu celular por muito tempo e o aparelho de causa sensações boas ou ruins você pode ser um forte candidato ao medo do abandono.
Jovens húngaros, de 19 a 25 anos, responderam a uma série de perguntas sobre a forma como usam o celular para ajudar cientistas a entender essa relação peculiar.
Quase todos os participantes ficavam incomodados e aflitos se passavam muito tempo longe do celular. A maioria tinha o hábito de checar o aparelho com frequência, mesmo que ele não tocasse ou vibrasse. Deixar o celular em casa ou ficar sem bateria era motivo de tristeza e o smartphone ficava sempre visível e ao alcance - seja na mesa do almoço ou perto da cama durante a noite.

Achou intenso demais? Esse era o comportamento padrão - não precisa ser viciado, segundo os pesquisadores, para ter a necessidade de estar próximo do celular.
Já as pessoas que tinham sinais de dependência eram, na sua maioria, “ansiosamente apegadas”. Segundo a Teoria do Apego, nas relações românticas e sociais, essas pessoas querem ter vínculos muito íntimos, mas sempre têm medo de perdê-los. São os famosos “grudentos”.
Os participantes do estudo com esse perfil tinham necessidade constante de estar em contato com outras pessoas e, por isso, passavam mais tempo navegando pelas redes sociais. Os ansiosos ficavam aflitos quando não conseguiam falar com alguém no telefone e muito angustiados quando tinham chamadas perdidas. Tudo isso, segundo os cientistas, é consequência de um medo inconsciente de ser rejeitado ou abandonado. [Fonte: Yahoo]

Uso compulsivo de redes sociais aumenta risco de depressão

A cada vez que você entra nas redes sociais, algumas coisas podem acontecer. Você vê os seus amigos bem-sucedidos no trabalho, ou passeando, postando fotos bacanas, levando uma vida muito mais legal do que a sua. Ou você fica ali, navegando, navegando e, de repente, se dá conta de que perdeu um tempo valioso e não ganhou nada com isso. Ou ainda: vê mensagens contra você. Piadas sobre a sua aparência ou críticas a alguma coisa que você escreveu, por exemplo. A vida no mundo virtual exige uma saúde de verdade.
Pesquisadores da Universidade de Pittsburgh, nos Estados Unidos, estudaram o comportamento de quase 1,8 mil pessoas com idades entre 19 e 32 anos. A cada dia, eles avaliaram, por exemplo, quantas vezes essas pessoas entraram em alguma rede social e quanto tempo gastaram navegando. Perceberam que os mais viciados chegaram a ter quase o triplo (2,7 vezes) de possibilidades de ter depressão.
A pesquisa não diz que as redes sociais provocam depressão. Ela mostra que, quando a gente exagera, a tendência de ter depressão aumenta. Tem até uma discussão como aquela do ovo e da galinha: as pessoas gastam muito tempo com as redes sociais e ficam deprimidas, ou elas ficam deprimidas e aí usam as redes para preencher um vazio? Ou as duas coisas? Os pesquisadores reconhecem que ainda há muito o que estudar.
O chefe da pesquisa, Brian Primack, da Universidade de Pittsburgh, diz: “tem gente que só fica curtindo fotos bonitas e tem gente que discute política nas redes sociais. Falta estudar o impacto de cada uso. Mas são ferramentas importantes. Eu só pediria paras pessoas pensarem como estão usando e terem certeza de que não são elas que estão sendo usadas pelas redes sociais”.
As perguntas a seguir podem dar uma pista sobre se você é um candidato em potencial a ter depressão por uso compulsivo de redes sociais se as respostas forem "sim"..
Você sente inveja ou tem a impressão de que os outros são mais felizes ao ver nas redes socias o relacionamento bem-sucedido de um casal ? 

Você fica mal-humorado ou sente que perdeu tempo valioso depois de ficar muito tempo nas redes sociais ?

Depois de ficar muito tempo nas redes sociais você se expõe ao bullying ou outras interações negativas que podem causar depressão ? [Fonte: G1]

Brasileiro usa mais o celular do que o computador para navegar na internet

Mais da metade dos brasileiros está conectada à internet e na hora de navegar, nós estamos usando mais o celular do que o computador. As informações são da Pnad, a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, divulgada pelo IBGE.
O telefone celular já é um protagonista na vida nacional. Ele está em toda parte, a qualquer hora, em qualquer mão.
Os números da Pnad mais recente reconfirmam a importância desse aparelhinho. Setenta milhões de pessoas passaram a entrar na internet através do celular em 2014, um salto em relação aos 39 milhões que fizeram o mesmo no ano anterior.
A pesquisa mostra que 16 milhões de consumidores só usam o telefone celular para entrar na internet. É o caso de André Nascimento, que transformou o telefone em um escritório para coordenar uma equipe de revendedores de cosméticos, espalhada pelo país. André se envolve tanto que perde a noção do tempo e com frequência fica 16 horas ligado na rede.
“Às vezes, esqueço até de dormir. Esse negocinho aqui me salva, se isso acabar, acabou a minha vida”, diz o coordenador de vendas.
A especialista em estudos da internet lembra que o aumento do uso do celular para troca de dados também traz um risco para a sociedade.
"Esse dispositivo móvel acaba coletando informações e virando quase um diário da vida pessoal daquela pessoa, registrando toda a sua memória, visões. Com base no uso tão desenfreado desses dispositivos, a gente consegue coletar muitas informações, são os chamados metadados, que até hoje o Brasil não tem uma legislação de proteção pessoal", explica Celina Bottino, coordenadora do Instituto de Tecnologia e Sociedade.
Mas o usuário já não consegue viver sem a linha direta de conexão com a rede, ao alcance da mão.
“Mais prático você pode mexer na rua mesmo. Está em casa, no trabalho, na correria do dia a dia, você não tem tempo às vezes para pegar o computador, então é bem mais prático”, diz a administradora Alana Matias. [Fonte: G1]

2016: o ano da Realidade Virtual


"Eu escalei o monte Everest, caminhando por uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo. Depois acompanhei uma menina de 18 anos com medo de elevadores enfrentar uma série dessas situações ao tratar sua fobia. E finalmente vi um grupo de crianças fazer um tour por um museu sem deixar o hospital em que são pacientes de longa internação."


Caso você não tenha adivinhado a partir do relato do correspondente de tecnologia da BBC Rory Cellan-Jones, esses são todos exemplos do uso da tecnologia de realidade virtual, que deve ser a principal tendência tecnológica de 2016.

Dado o volume de investimento feito por grandes empresas como Facebook, Sony e HTC, será uma decepção, diz Cellan-Jones, se finalmente a realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) não se tornar realidade em muitas casas neste ano.

A subida do Everest citada pelo repórter, por exemplo, foi uma cortesia do headset HTC Vive VR e de um jogo desenvolvido pela firma da Islândia Solfar Studios.

O lançamento do HTC Vive, apontado por muitos como a melhor experiência em VR, estava marcado para o final de 2015, mas acabou sendo adiado para ajustes.

Agora, o HTC Vive deverá, nos próximos meses, se juntar no mercado a equipamentos como o PlayStation VR da Sony e o Oculus Rift do Facebook.

A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.

Jogos como o Everest proporcionam uma experiência incrível de imersão. Mas transformar aquele primeiro momento de admiração em um jogo que fornece meses de entretenimento não será fácil.

E ainda será preciso comprovar se os gamers mais fanáticos irão correr para investir nessa tecnologia.

Para Cellan-Jones, muitos gamers poderão encarar a VR apenas como um truque da indústria para chamar atenção, como ocorreu com o sensor de movimento Kinect, da Microsoft.

Aplicações no cotidiano

Mas a tecnologia do Kinect descobriu muitos usos para além dos videogames, e a realidade virtual também poderá seguir esse caminho e se tornar uma inovação em diversas áreas da vida.

Dois psicólogos de Londres, Ashley Conway e Vanessa Ruspoli, acreditam que esse seja o caso. Eles desenvolveram um sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias.

A empresa da dupla, Virtual Exposure Therapy (terapia da exposição virtual, em tradução livre), procura submeter os pacientes a coisas que temem, mas no mundo virtual.

A BBC acompanhou a jovem Helena, que sempre teve medo de entrar em elevadores, sendo guiada por uma série de espaços cada vez menores.

Ruspoli checava os níveis de ansiedade da jovem enquanto ela entrava em cada elevador, e depois de algum tempo Helena se tranquilizou.

"Não é o mundo real, mas é uma experiência bem visceral", disse Conway. "Você tem uma reação fisiológica. É uma boa ponte entre não conseguir fazer algo e fazer de fato no mundo real."

Os psicólogos planejam usar o sistema para tratar várias fobias, de agorafobia (medo de espaços abertos ou multidões) ao temor de voar em aviões.

Depois do tratamento, a equipe da BBC convenceu Helena a entrar em um elevador velho e barulhento.

Ela disse que a realidade virtual fez diferença, e teria optado pelas escadas no passado.

Empresas e órgãos públicos em breve poderão usar a VR como meio de interação com clientes e cidadãos - corretores de imóveis poderão disponibilizar tours virtuais por propriedades à venda, por exemplo.

Museu virtual

Sistemas mais baratos e simples como o Cardboard VR headset do Google, que funciona em um smartphone, poderão proporcionar as primeiras experiências em VR para muitas pessoas.

A galeria de arte Dulwich Picture, em Londres, está tentando usar o aparelho do Google para oferecer experiências em realidade virtual.

Desenvolveu um tour simples pela galeria e testou em jovens pacientes no hospital do King's College. Em geral, as reações foram de prazer e diversão.

"Você se sente estando lá e vendo as pinturas. É muito legal", disse Lucy.

Para Edward, a experiência "não é tão boa como a coisa real, não é como um museu de verdade."

A realidade virtual irá trazer novas meios de comunicação para todos os tipos de organizações e negócios. E neste ano poderemos descobrir se, como diz Edward, se é algo tão bom como a "coisa de verdade". [Fonte: Olhar Direto]