Nota do Editor: E depois "esse pessoal" quer combater a pedofilia. Eta sociedade hipócrita e corrupta. Como está escrito na capa, realmente o demônio está em Marge Simpson.
quarta-feira, 21 de outubro de 2009
Um Estímulo a Mais para a Pornografia Infantil e a Pedofilia
Nota do Editor: E depois "esse pessoal" quer combater a pedofilia. Eta sociedade hipócrita e corrupta. Como está escrito na capa, realmente o demônio está em Marge Simpson.
terça-feira, 20 de outubro de 2009
LifeLogs
Nova câmera promete capturar sua vida inteira
Uma empresa britânica irá lançar uma câmera que você pode vestir como um colar. Mas o que há de novo nisso? Bem, a diferença é que ela vai gravar sua vida inteira. Inicialmente foi criada para ajudar pessoas com mal de Alzheimer, logo chegará para o público geral, para as pessoas criarem arquivos de sua vida inteira.
A câmera chamada ViconRevue, tira fotos automaticamente a cada 30 segundos e possui acelerômetro e sensores de luz, que identificam mudança no ambiente e um sensor de infra vermelho para tirar foto quando ela detecta o corpo de uma pessoa à sua frente.
Diferente das outras, a câmera não tem uma tela para pre-vizualizar as fotos tiradas, e tem uma câmera estilo “olho-de-peixe”, o que maximiza o campo de visão. De acordo com o News Scientist, ela pode armazenar 30.000 imagens, numa memória de 1 GB.
Desenvolvida originalmente pela equipe de pequisas da Microsoft, de Cambridge, Reino Unido, para pesquisadores estudarem o mal de Alzheimer e estudos mostraram que rever eventos do dia usando fotos da SenseCam poderia ajudar algumas pessoas a lembrarem dos fatos.
O aparelho será produzido pela Vicon. Inicialmente será vendida apenas à pesquisadores e vai custar £500 (US$814) mas versões comerciais são esperadas para 2010. [Fonte: SodaLimão]
Namorado nerd faz pedido de casamento dentro de 'Super Mario'
Jovem alterou fase do game para escrever a proposta. A garota aceitou o pedido no vídeo que é hit no YouTube.
Fazer um pedido de casamento dentro de um game é o melhor meio de ouvir um “sim” da pessoa amada. Nos Estados Unidos, o americano Brad Smith alterou uma das fases do jogo “Super Mario world”, do Super Nintendo, justamente para fazer a proposta à namorada. Ela aceitou o pedido.
Jovem pediu namorada em casamento com mensagem dentro do jogo 'Super Mario World'. (Foto: Reprodução)
O vídeo apresentado pelo blog Kotaku mostra que Smith inseriu uma barreira na fase, obrigando sua namorada a seguir por um local determinado. Nesse caminho, ele usou as moedas que o herói coleta no jogo para escrever “will you marry me?” ou, “quer se casar comigo”, em português. Ele escondeu uma câmera para gravar a reação da garota. O vídeo é um sucesso no YouTube, com mais de 160 mil visualizações. [Fonte: G1]
quinta-feira, 8 de outubro de 2009
Feira mostra TVs do futuro
Fabricantes de eletrônicos mostram suas últimas novidades na maior feira do setor, que acontece na cidade de Chiba, proximidades de Tóquio, Japão. Para o próximo ano, as empresas vão priorizar a oferta de aparelhos de TV de tela plana que podem mostrar filmes de alta definição e jogos em 3D.
Na foto, modelo apresenta o game em 3D no estande da Sony.
Apesar de várias cidades brasileiras já contarem com a tecnologia de TV digital, os vendedores de equipamentos dizem que esse mercado não está crescendo conforme o esperado. [Fonte: DC]
terça-feira, 6 de outubro de 2009
Aplicativo usa o Twitter para ajudar usuários a ficar de olho no peso
Você sofre da obsessão da contagem calorias? Não? Mas gosta de se manter em dia com o os “danos” das guloseimas à sua silhueta?
O app Tweet What You Eat pode ajudar. Trata-se de uma aplicação que funciona com um CrowdCal system – um banco de dados de calorias é formado com base em informações fornecidas pelos usuários da ferramenta. Depois de inserir o que comeu, ele diz ao usuário quantas calorias tem o prato – a dor na consciência é por conta do usuário. Também funciona para acompanhar o “progresso” (perda de peso, no caso) entre as pesagens do usuário. Segundo o jornal britânico The Telegraph, é um bom meio para ficar de olho na balança e partilhar o sucesso com aquela dieta maluca. – Tive pessoas que perderam até 31 quilos utilizando a ferramenta e trabalhando com nutricionistas – disse Alex Ressi, criador do app.
Foto: Reprodução, Tweet What You Eat
segunda-feira, 5 de outubro de 2009
Reino Unido usa 'Simpsons' para combater obesidade

Campanha de quase 700 mil euros recorre à famosa série para dar exemplo às famílias britânicas.
O Governo britânico vai recorrer aos personagens dos Simpsons para combater o problema da obesidade no país. A partir de hoje e até ao dia de Natal, antes da exibição de cada episódio no Channel 4 da televisão britânica, os fãs da famosa série norte-americana vão ver personagens que recriam a conhecida cena dos Simpsons em que Homer, Marge, Bart, Lisa e Maggie se sentam no sofá em frente à televisão. E, a pouco e pouco, as comidas gordurosas serão substituídas por alimentos saudáveis, como frutas e legumes.
A iniciativa do Governo britânico insere-se no programa de saúde Change4Life e representa um investimento publicitário de 699,5 mil euros. "Os Simpsons são muito queridos, transmitem a ideia de uma família unida que enfrenta os desafios do dia-a-dia normais de uma família moderna. Permitem, de uma forma popular, fazer passar a mensagem às famílias de que é possível, através de pequenos gestos, melhorar a sua dieta e o seu estilo de vida", explicou ontem Gillian Merron, ministra da Saúde Pública britânica.
No fundo, a ideia é mostrar que se a divertida família consegue alterar os seus hábitos alimentares, então as famílias britânicas também são capazes. Até porque qualquer fã sabe que o Homer Simpson sem uma cerveja por perto não é o Homer Simpson. Ou que são raros os episódios em que Bart não aparece a comer um hambúrguer ou um donut.
Esta campanha publicitária, da responsabilidade da M&C Saatchi's, foi desenvolvida em parceria com a Aardman Animations, responsáveis pelas personagens. [Fonte: DnSapo]
terça-feira, 29 de setembro de 2009
Mensagem subliminar negativa funciona mais
Você não entendeu errado. De acordo com estudo divulgado pela University College, de Londres, as mensagens subliminares visuais são absorvidas mais facilmente quando seu conteúdo associa algo a uma ideia ruim, e não boa.
Esse tipo de mensagem consiste em imagens mostradas por tão pouco tempo que o observador não enxerga conscientemente o recado – embora seu cérebro perceba o que está sendo mostrado. Há milhares de exemplos do uso desse tipo de imagem - um dos mais conhecidos é o da animação da Disney "Bernardo e Bianca", de 1977. Aos 28 minutos, uma mulher nua aparece em uma janela ao fundo - mas a imagem é imperceptível para quem assiste à cena corrida.
Durante o estudo da UCL, 50 voluntários observaram uma série de palavras na tela de um computador. Cada uma delas aparecia por apenas uma fração de segundo (1/50), e eram ou positivas (como alegre, flor, paz), ou negativas (agonia, desespero e assassinato) ou neutras (caixa, orelha). Após cada palavra, os participantes deveria escolher se ela era neutra ou emotiva (positiva ou negativa) e o quão seguros eles estavam de suas escolhas.
As respostas foram mais precisas quando as palavras eram negativas – mesmo quando os participantes acreditavam estar apenas “chutando” uma resposta.
Por mais contraditório que isso possa parecer, a rápida resposta para mensagens emotivas pode ter um caráter funcional, afinal, isso permite ao corpo reagir mais rapidamente em situações de perigo – uma vez que a resposta é desencadeada antes mesmo que ele se dê conta que a percebeu.
A descoberta pode ter implicações nas propagandas também. De acordo com a lógica do estudo, mensagens como “acabe com a velocidade” podem funcionar mais do que “desacelere”. A mesma linha de raciocínio leva a crer que ressaltar os defeitos dos concorrentes pode ser mais eficiente que propagandear suas próprias qualidades – o que, em último caso, é uma atitude bastante controversa. (Fonte: abril.com)
segunda-feira, 28 de setembro de 2009
Cinco Tipos de Telespectadores de Seriados
Querendo ou não, quem assiste a muitas séries acaba adquirindo alguns vícios que são facilmente notados por outras pessoas que têm o mesmo hábito. Você pode até não perceber, mas esses vícios ajudam a formar grupos de pessoas que assistem aos seus programas favoritos de forma peculiar, como você pode conferir logo abaixo. - O comentarista: durante o episódio, a pessoa faz questão de relatar exatamente o que está passando na tela. Mesmo se estiver sozinho na sala.
Ex: “Vince mal conheceu a menina e já está na cama com ela. Ah, como seria bom se na vida real fosse assim.”
- O torcedor: parece que o sujeito não está assistindo a um episódio e sim a um jogo de futebol. Chega a pular da cadeira e vibrar com a porrada que o mocinho deu no vilão.
Ex: “Vai, Hiro! Mete a espada nesse FDP do Sylar. Aêêêêêê. Yataa!”.
- O desesperado: acha que tem o poder de mudar o roteiro do episódio, implorando para os personagens não fazerem algo que já está gravado. De vez em quando esse pedido é feito em meio a gritos com direito a mãos na cabeça.
Ex: “Olha pra trás Rousseau! Vão atirar em você, mulher!”
- A enciclopédia: quando está na roda de amigos ou visita fóruns na internet faz o seu comentário sobre uma cena mostrando com precisão cirúrgica o momento que ela passa.
Ex: “Nossa, revi “The man behind the curtain” e aos quatorze minutos e quatro seguntos aparece um cara parecido com Lafleur. Minha cabeça explodiu!”
- O preguiçoso: a pessoa acompanha determinada série, mas com o tempo começa a não gostar tanto dela como no início e passa a assisti-la “por educação”, só para saber como ela vai terminar. Quando a temporada é lançada, ela joga o tal seriado no último lugar da sua lista de prioridade nos downloads ou espera passar na TV a cabo.
Ex: “Ah, já estreou a nova temporada de Heroes? Ok. Se der vontade, um dia eu assisto”.
E aí, você se encaixa em algum desses tipos ou conhece alguém que se encaixa nessas características? (Fonte: blogna.tv)
quinta-feira, 17 de setembro de 2009
Como seria um dia sem televisão ou relógio?
Recuperando nossa vida.
quarta-feira, 16 de setembro de 2009
Violência na Mídia
Sem dúvida os entretenimentos influenciam fortemente nossas condutas, escolhas, emoções. A violência na sociedade tem origem multiforme. Entre as principais, estão a falta de estrutura afetiva e moral equilibrada no lar, modelos da mídia sem padrões saudáveis de comportamento, banalidade da vida sexual, superficialidade das relações humanas, etc. Um relatório de pesquisa da Universidade da Califórnia, em Los Angeles (UCLA), verificou entre 6.300 líderes da indústria de diversões que 87% sentiam que a violência na mídia contribui para a violência na sociedade. Isso inclui filmes, TV, vídeo games, letras de músicas, novelas, etc. A Associação Médica Americana, a Associação Psicológica Americana, a Academia Americana de Pediatria e a Academia Americana de Psiquiatria da Criança e do Adolescente revelaram que a violência na mídia pode conduzir à dessensibilização em direção à violência na vida real. O parecer comum delas é: “A conclusão da saúde pública comunitária, baseada em mais de 30 anos de pesquisa, é que assistir violência em diversões pode conduzir ao aumento de atitudes, valores e comportamentos agressivos nas crianças” (confira o texto em inglês aqui).












