Pesquisadora mostra como ambiente digital afeta nosso cérebro


 Foto: Saulo Cruz / Visualhunt.com / CC BY-NC


Susan Greenfield é neurocientista e pesquisadora sênior da Universidade de Oxford, e tem observações importantes sobre como o ambiente digital pode alterar nosso cérebro. A britânica explicou, durante entrevista, que tudo o que fazemos no dia a dia inevitavelmente afeta nosso cérebro, pois ele muda a todo instante de nossas vidas.
Nosso poderoso órgão se desenvolveu para se adaptar ao ambiente, não importa qual ele seja. Fator tão importante para compreender como o ciberespaço pode afetar nossas vidas, uma vez que nossas interações estão cada vez mais tecnológicas. 

Um dos pontos mais críticos da análise de Susan é como as redes sociais têm impacto na construção da identidade, afetando consequentemente os relacionamentos. Se antes as pessoas viviam em comunidades locais, e construíam a identidade dentro de determinada cultura ou país, agora a constroem em presença global.
Isso é preocupante porque a construção da identidade dentro das redes sociais parte do princípio da aprovação de terceiros, ou seja, dos “likes”. E, nada é real. Prova disso é quando alguém está em determinado local ou evento e apenas se preocupa em publicar o acontecimento nas redes sociais. Ela não está, de fato, vivendo aquilo.
A pesquisadora aponta como as pessoas se sentem muito importantes e conectadas, mas igualmente inseguras, com baixa autoestima e constantemente inadequadas.
E quando se trata de videogames, Susan se preocupa em como eles podem influenciar na atenção, agressividade e dependência. Já foi demonstrado como jogar videogames é semelhante a fazer um teste de QI. Uma das possíveis razões do aumento de QI é devido a repetição de uma certa habilidade.

No entanto, não significa que o aumento do QI esteja relacionado ao aumento da criatividade ou capacidade escrita. Estudos também já mostraram através de exames de imagem como os videogames aumentam áreas do cérebro que liberam dopamina. Ela ressalta como na ciência nada é definitivo, e é preciso realizar mais estudos acerca do assunto.
Em relação ao TDAH (transtorno de déficit de atenção e da hiperatividade), há um aumento alarmante do diagnóstico. Nos últimos 10 anos, a prescrição de drogas como Ritalina, usadas no tratamento da condição, quadruplicaram.
Há duas possibilidades para esses índices: ou há um diagnóstico maior do TDAH, ou maior prescrição dos remédios pelos médicos. A causa principal, entretanto, pode estar nas tecnologias digitais. O uso do medicamento ainda pode estar sendo utilizado de maneira equivocada.
O vício em jogos tem sido combatido com o uso da Ritalina. Se ambos liberam a mesma substância, estão sobrecarregando o cérebro com dopamina. Susan diz que é preciso aprofundar no aprendizado sobre os mecanismos cerebrais para compreender como funciona essa dinâmica. 

A pesquisadora cita um estudo americano, de 2010, que indicou como mais de metade dos adolescentes entre 13 e 17 anos gastam mais de 30 horas por semana na internet. São cinco horas por dia em frente às telas, sem contato com o mundo real, sem tomar sol, sem brincar no quintal. Enfim, sem realizar atividades que crianças costumavam apreciar.
Crescer no ciberespaço pode implicar na falta de capacidade de olhar nos olhos de alguém, interpretar tons de voz ou linguagem corporal. Ela acredita que essa geração, chamada de “nativos digitais”, poderá enfrentar dificuldades em desenvolver o contato físico e perderá o interesse em conhecer pessoas no mundo real. As comunicações tendem a ser cada vez mais escolhidas através das telas. 
 
Ao contrário da televisão, porém, nosso contato com a internet é altamente interativo e estimulante. Um estudo recente publicado pela agência internacional We Are Social revelou que o Brasil é a terceira nação mais conectada do mundo. Diariamente, gastamos em média 5 horas e 26 minutos online via computador ou tablet e mais outras 3 horas e 46 minutos pelo celular. São 9 horas e 13 minutos diários imersos no ambiente digital.
A pesquisadora cita que já foi comprovado que passar 10 horas na frente das telas tem forte correlação com anormalidades em exames cerebrais.
Quanto ao futuro da nova geração, a neurocientista tem previsões otimistas quanto pessimistas. Segundo ela, pessoas nascidas na metade do século 21 podem apresentar um QI maior e boa memória. 

Em contrapartida, essa geração pode ter identidade mais frágil, menos empatia, menos concentração e pode viver estagnada no presente, sem desenvolver o senso de passado, presente e futuro. [Fonte: TERRA]

OMS classifica vício em videogame como distúrbio de saúde mental

A Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu nesta segunda-feira, 18, passar a classificar como nova condição de saúde mental a compulsividade por videogames. A decisão já estava sendo estudada em comitês do órgão desde 2014.


Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo Foto: REUTERS/Mike Blake.

Na revisão mais recente da Classificação Internacional de Doenças, manual que traz a definição e os códigos das patologias e que serve de parâmetro para o trabalho de médicos de todo o mundo, a OMS disse que a definição específica para o “gaming disorder” (transtorno do jogo) servirá para que os países estejam melhor preparados para identificar esse problema. 
Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo. 
Porta-voz da British Psychological Society, Joan Havey alertou que a nova designação poderá preocupações desnecessárias entre pais e disse que apenas uma minoria dos jogadores seriam atingidos. 
Outros consideraram a medida como bem-vinda.  “Nós lidamos com pais que estão preocupados, não só porque eles estão vendo as suas crianças largarem a escola, mas porque eles estão vendo toda a estrutura familiar colapsar”, disse a dra. Henrietta Bowden-Jones, da Britain's Royal College of Psychiatrists. Ela disse que o vício por jogos geralmente são tratados com terapias psicológicas, mas alguns remédios também podem funcionar. 
Professor da Universidade Nottingham Trent, Mark Griffiths, que estuda esse tipo de transtorno há 30 anos, disse que a nova classificação ajudará a legitimizar o problema e fortalecer a estratégias de tratamento.  “Jogar videogame é um tipo não financeiro de jogatina, de um ponto de vista psicológico”, disse. “Apostadores usam dinheiro enquanto jogadores de videogame usam pontos.” 
Ele acredita que a porcentagem de jogadores compulsivos é provavelmente extremamente baixa, muito menos de 1%, e que estas pessoas podem ter outros problemas, como depressão, bipolaridade ou autismo. 

Interferência

Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes, vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e brigas com a família”, disse ao Estado em 2017 o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT).

Transexualidade

Na mesma revisão do manual, a organização retirou a transexualidade do rol de transtornos mentais, passando a classificar o comportamento como uma condição da área de saúde sexual. Os estudiosos disseram que a classificação anterior levava a um estigma para pessoas transexuais, para quem há necessidade de melhorias no atendimento de saúde.

Entenda

O Instituto Delete listou sentimentos e ações que podem indicar perda de controle no uso da tecnologia. Leia as dez situações a seguir e veja em quais delas você se reconhece com frequência. Se você se identificar ou reconhecer um parente em pelo menos cinco delas, é possível que haja algum tipo de dependência digital. 
-Abandono
Fica triste se não recebe ligações ou mensagens ao longo do dia.
- Solidão
Usa a internet para evitar a sensação de estar só.
- Comunicação
Ignora pessoas ao seu lado para se comunicar pela internet.
- Offline
Sente-se deprimido, instável ou nervoso quando não está conectado e isso desaparece quando volta a se conectar.
- Direção perigosa
Envia ou consulta mensagens no celular enquanto dirige.
- Insegurança
Autoestima baixa quando os amigos recebem mais “curtidas”.
- Mundo virtual
Deixa de fazer atividades na vida real para ficar na internet.
- Viagens
Já deixou ou deixaria de viajar para não ficar desconectado.
-Comparação
Fica triste quando vê nas redes sociais que seus amigos têm vida mais interessante do que a sua.
-Relacionamento
Passa por conflitos de relacionamento por ficar muito tempo conectado. 
FONTE: Estadão

Precisa de Ajuda?