Metaverso, Stonks e NFT: Veja Um Pequeno Dicionário da Tecnologia do Século XXI

Em 2021, presidentes de empresas de tecnologia se inspiraram em um romance de ficção científica dos anos 1990, conceitos de universo paralelo inundaram a internet — em todas as redes sociais — e algo chamado DAO tentou comprar uma cópia rara da Constituição dos Estados Unidos.

Se você ainda não conhece alguns desses termos mesmo com 2021 chegando ao fim, ainda dá tempo de saber como o mundo da tecnologia falou neste ano. Aqui está um pequeno glossário do que rolou:

METAVERSO

O metaverso se refere a ambientes digitais imersivos e compartilhados entre os quais as pessoas podem migrar e acessar por meio de realidade virtual, realidade aumentada ou telas de computador — normalmente com avatares.

Algumas empresas de tecnologia estão apostando que o conceito será o sucessor da internet móvel. O termo foi cunhado no romance distópico "Snow Crash", três décadas atrás. Este ano, executivos de companhias que vão da Microsoft ao Match Group discutiram seus papéis na construção do metaverso. Em outubro, o Facebook mudou seu nome para Meta a fim de refletir seu novo foco no negócio.

WEB3

Web3 é usado para descrever a potencial próxima fase da Internet: uma Internet descentralizada, por meio da tecnologia 'blockchain', que registra transações em computadores em rede.

Nesse modelo, os usuários teriam uma parte das plataformas e aplicativos, diferente da internet atual, conhecida como Web2, onde alguns gigantes de tecnologia como o Facebook e o Google, da Alphabet, controlam as plataformas.

ÁUDIO SOCIAL

As empresas de tecnologia correram para lançar ferramentas de conversas por áudio ao vivo, depois que o Clubhouse ganhou projeção no começo das restrições de mobilidade contra a covid-19. Twitter, Facebook e Spotify foram algumas das gigantes que lançaram seus próprios recursos de áudio para entrar na concorrência.

NFT

Os tokens não fungíveis (NFTs, da sigla em inglês), que explodiram em popularidade este ano, são um tipo de ativo digital que existe em um 'blockchain'.

Em março, uma obra do artista americano Beeple foi vendida por quase US$ 70 milhões na Christie's, sendo a primeira venda de uma obra que não existe na forma física por uma grande casa de leilões.

DESCENTRALIZAÇÃO

A descentralização, ou transferência de poder e operações das autoridades centrais, como empresas ou governos, para as mãos dos usuários, surgiu como um tema-chave na indústria de tecnologia.

Essas mudanças podem afetar tudo, desde como os setores e mercados são organizados até funções como moderação de conteúdo de plataformas. O Twitter, por exemplo, está investindo em um projeto para construir uma norma comum descentralizada para redes sociais, batizada de Bluesky.

DAO

Uma organização autônoma descentralizada (DAO, na sigla em inglês) é geralmente uma comunidade da internet de propriedade de seus membros e executada em tecnologia blockchain. DAOs usam os chamados contratos inteligentes, pedaços de código que estabelecem as regras do grupo e executam decisões automaticamente.

Nos últimos meses, o criptogrupo ConstitutionDAO, que obteve recursos via financiamento coletivo, tentou, sem sucesso, comprar uma cópia rara da Constituição dos EUA em um leilão realizado pela Sotheby's.

STONKS

Esse erro de ortografia proposital da palavra "stocks" ("ações", em inglês), que se originou com um meme da internet, ganhou as manchetes à medida que traders online reunidos em fóruns como WallStreetBets, do Reddit, elevaram o preço dos papéis de empresas incluindo GameStop e AMC. A linguagem desses traders, que se autodenominam "macacos", tornou-se popular.

GAMEFI

GameFi é um termo amplo que se refere à tendência dos jogadores de ganharem criptomoedas por meio de videogames. Eles podem ganhar dinheiro por meio de mecanismos como a obtenção de tokens financeiros por meio do sucesso em batalhas no popular jogo Axie Infinity, por exemplo.

ALTCOIN

O termo abrange todas as criptomoedas, exceto bitcoin, variando de ethereum, que visa ser a espinha dorsal de um futuro sistema financeiro, à dogecoin, uma moeda digital originalmente criada como uma piada — a moeda foi popularizada pelo presidente da Tesla, Elon Musk.

FSD BETA

A Tesla lançou uma versão de teste atualizada de seu software de auto-condução plena (FSD, na sigla em inglês), um sistema de recursos de assistência a direção, como mudar de faixa automaticamente e fazer curvas, para o público em geral este ano.

O próprio nome do software tem sido alvo de controversia, com reguladores e usuários dizendo que ele deturpa os recursos do sistema, pois o software ainda requer a atenção do motorista.

FABS

"Fabs" é a abreviação em inglês de fábrica de produção de semicondutores e entrou para o léxico geral neste ano quando a falta de chips foi responsabilizada pela escassez global de muitos equipamentos eletrônicos, de carros a celulares.

NET ZERO

Termo popularizado este ano graças às negociações climáticas da COP26, conferência da Organização das Nações Unidas (ONU), em Glasgow, Escócia. A expressão serve para dizer que um país, empresa ou produto não contribui para as emissões globais de gases de efeito estufa. Isso geralmente é alcançado pelo corte de emissões — como o uso de combustíveis fósseis — e equilibrando as emissões restantes com esforços para absorver carbono com outras ações, como o plantio de árvores, por exemplo.

Fonte: Terra

Meta Lança Horizon Worlds, Sua 1ª Plataforma do Metaverso

 


Por enquanto, o Horizon Worlds está disponível apenas nos Estados Unidos e Canadá

Após anunciá-lo há algum tempo, a Meta está lançando sua primeira plataforma social de realidade virtual, em um primeiro passo em direção ao seu Metaverso. O Horizon Worlds — aplicativo gratuito para socialização em Realidade Virtual (RV) — está agora disponível gratuitamente para qualquer pessoa com 18 anos ou mais que possua um Oculus Quest 2 e que resida nos Estados Unidos ou Canadá.

Horizon Worlds (anteriormente chamado de Facebook Horizon) é uma espécie de espaço social de realidade virtual em que as pessoas podem compartilhar entre si as mais variadas atividades, entre elas conversar, jogar e até mesmo construir os seus próprio mundos virtuais. Desde o ano passado, uma versão de testes da Horizon Worlds foi disponibilizada para um número limitado de usuários.

O lançamento mais amplo do Horizon Worlds é um passo importante para o antigo Facebook, que mudou oficialmente de nome para Meta no mês de outubro. A empresa adotou o novo apelido baseado no termo de ficção científica “metaverso”, para descrever sua mais nova intenção de trabalhar em um mundo virtual e mais conectado.

Em outubro, a empresa disse que gastaria cerca de US$ 10 bilhões no próximo ano desenvolvendo as tecnologias necessárias para construir o metaverso. A companhia disse também que deve contratar 10.000 pessoas na Europa para construir seu conceito de metaverso.

“Esperamos que na próxima década, o Metaverso alcance 1 bilhão de pessoas, hospede centenas de bilhões de dólares em comércio digital e ofereça suporte a milhões de criadores e desenvolvedores”

Mark Zuckerberg – CEO do Meta.

O que já está disponível no Horizon Worlds?

Como dito inicialmente, o Horizon Worlds é um playground social de construção de mundos. Ao entrar no aplicativo, o usuário verá três opções: jogar (jogos), participar (eventos) e sair. Dentro dele é possível explorar experiências que a própria Meta criou, além de espaços virtuais criados pela comunidade. Os usuários podem ainda criar os seus próprios mini-jogos, que também podem ser compartilhados com outras pessoas. A maneira como tudo acontece se assemelha muito a um outro popular aplicativo, o Roblox.

Nossa visão para o Horizon Worlds é desenvolver um espaço de RV com as melhores ferramentas da categoria para que os criadores construam palavras e explorem juntos. Meta

Como parte de seu novo lançamento, a Meta está lançando um jogo de laser tag 3v3 chamado Arena Clash, que você pode jogar com os amigos. A empresa também destacou alguns jogos e experiências existentes, como um explorador de cidade chamado Wand & Broom, um battle royale estilo arcade chamado Pixel Plummet e um passeio de barco virtual chamado Mark’s Riverboat.

Horizon Worlds está disponível por enquanto apenas nos Estados Unidos e Canadá para maiores de 18 anos. Não se sabe sobre planos de trazê-lo para o resto do mundo, mas dado o alcance do Facebook, tudo indica que eventualmente o app será aproveitado por usuários de qualquer lugar (desde que tenham um óculos de Realidade Virtual compatível).

Fonte: Showmetech

Entenda o Que é o Metaverso e Qual Será a Sua influência

Será possível conhecer mundos fantásticos com avatares personalizáveis

Então, o que é metaverso? É um novo mundo?

O conceito do que é metaverso ainda é confuso para muitos. Pode ser mais fácil dizendo primeiro o que ele não é: não é um jogo, não é um único produto e não pertence a uma única empresa. É correto afirmar que é uma espécie de novo mundo, onde atividades reais e fictícias podem acontecer, e nós já estamos nele — pelo menos alguns!

“O metaverso é apenas uma camada digital de nossas vidas. Ele irá existir assim que tudo que nós fazemos digitalmente for completamente conectado, interligado. Então, se eu comprar uma camiseta amarela no Fortinite, posso usá-la no Instagram, no Facebook, como uma experiência de Realidade Aumentada, todas interconectadas. O metaverso é uma extensão de nossas vidas físicas no âmbito digital”.

Kerry Murphy, CEO da The Fabrication, sobre o conceito de metaverso

A junção de Inteligência ArtificialRealidade virtual aumentada e Blockchain proporciona a criação de um ambiente virtual multifuncional, onde podemos jogar, comprar, vender e tantas outras coisas ao mesmo tempo.

Nos últimos anos, surgiram diversas plataformas digitais que nos mostraram a ponta do iceberg do que é viver no metaverso, mas ainda há um caminho longo a percorrer para concretizar o que os sonhadores de 80 tinham em mente. É por isso que separamos o desenvolvimento do metaverso em passado, presente e futuro para mostrar onde estamos e onde pretende-se chegar.

O que é metaverso e como surgiu?

Comecemos pelo passado. A construção do que é metaverso em teoria se inicia com Neal Stephenson em 1982 no livro “Snow Crash”, integrante da literatura Cyberpunk. O autor usa o conceito como uma realidade paralela, não necessariamente ficcional. Ele não é real, mas passa a sensação de realidade por meio de equipamentos.

Foi a partir daí que especialistas, pesquisadores e empresários nomearam a vida imersiva no ciberespaço. O termo nasce da junção de “meta”, prefixo usado pra indicar algo posterior, com o que conhecemos como todo o espaço explorado pelo ser humano, o universo. Basicamente, é a convergência entre realidade física, realidade virtual e realidade aumentada, todas com um toque de inteligência artificial.

Ao longo dos anos, a evolução da tecnologia proporciona sua concretização, mas exige padronização e cooperação entre os grandes players do mercado para definir o que é metaverso nessa nova era.

Vislumbre do Metaverso na cultura pop

Como dito acima, tudo começou em Snow Crash, em que um entregador de pizza se transforma em príncipe samurai ao entrar num universo de algoritmos. Outra obra que aborda o tema e dá uma amostra do que se parece com o metaverso é o filme Matrix. O que todos eles tem em comum? Qualquer coisa que possamos imaginar pode existir dentro deles.

Mas é apenas em 2011 que a ficção científica chega perto do que podemos vivenciar nos próximos anos. O livro “Ready Player One, de Ernest Cline, conta a história de um universo virtual chamado “OASIS”, no qual os usuários vivem aventuras e consomem sem limites por meio de avatares. O que é metaverso, em teoria, é praticado ali.

Como funciona o metaverso?

Entendemos o que é o metaverso no passado, agora é hora de ver como ele passou a fazer parte de nossas vidas. A realidade virtual acontece em paralelo, ou seja, o usuário não é necessariamente a personificação da imagem própria. Claro, cada nicho e empresa que investe nesse novo mundo, possui objetivos e públicos diferentes.

Por exemplo, o Facebook deseja fornecer um espaço virtual que facilite a vida de um trabalhador com urgências e dores atuais. E o que faz parte do dia dessa pessoa? Reuniões on-line, conversas remotas e outras atividades que envolvem a tecnologia. A porta de entrada e primeiro produto para o metaverso é o Horizon Workrooms.

Já a Riot Games criou a K/DA, uma banda que conta com uma nova personagem criada para integrar tanto a atração musical quanto o jogo League of Legends. O caso também é um exemplar de expansão do metaverso pois mistura o mundo real com o digital de maneira indissociável. Em outras palavras, é a concretização do desejo de interagir online de maneira plena.

Por meio das redes sociais, realidade aumentada, lojas virtuais, videogames e tokens não fungíveis (NFTs), empresas estão construindo seus próprios metaversos, onde a nossa vida física e virtual convergem. 

Vale ressaltar que podemos estar diante de uma grande revolução ou de um fracasso espetacular.  Em 2003, foi lançado o Second Life, a fim de oferecer uma realidade paralela onde os usuários realizavam atividades do dia a dia, com a vantagem de conhecer e interagir com pessoas que não estavam no mesmo espaço fisicamente. Como qualquer novidade, houve grande interesse e cobertura da imprensa, mas o entusiasmo teve fim. Seria o conceito do metaverso mais um desses casos?

Quem está investindo no metaverso?

É hora de falar sobre o futuro e por quê ele parece promissor para o que o metaverso deseja ser. Os maiores players do metaverso atualmente são as empresas produtoras de jogos. Games como Roblox e Fortnite garantem uma experiência diferenciada através da interação de avatares personalizáveis. Um grande exemplo prático é o show do rapper Travis Scott na plataforma do Fortnite, utilizando um avatar próprio e quase idêntico ao cantor.

Claro, o Facebook Microsoft não ficam para trás com aplicativos e produtos metaverso já em desenvolvimento. O foco das soluções que essas empresas querem fornecer no ambiente virtual é o mundo corporativo pós-pandemia. O Facebook une o Horizon Workrooms e o Oculus Quest 2 para deixar uma reunião em escritório virtual remota mais realista e com sensação de proximidade.

Também podemos ver o metaverso crescendo no Brasil. O Boticário, por exemplo, criou uma loja conceito virtual no jogo Avakin Life. Ao realizar uma troca de pontos por “BotCoins”, os usuários recebiam recompensas no jogo. A Havaianas se mostra interessada no metaverso ao leiloar uma coleção em NFT, desenvolvida em parceria com o designer e artista Adhemas Batista.

Nova geração de consumidores

O estabelecimento do metaverso como uma via de interação definitiva na internet tem grande chance de sucesso por conta das gerações que estão nascendo num mundo já digitalizado. No momento, pagamos nossas contas online, fazemos a feirinha da semana em lojas virtuais, mas essa extensão de nossas vidas pode ir bem além disso.

A pessoa poderá participar de reuniões virtuais com um avatar 3D no Microsoft Teams ou Horizon Workrooms e, logo em seguida, assistir a um show de música com amigos e seus avatares. Tudo isso em questão de segundos, sem sair de casa. A música termina e a banda diz “não se esqueça de comprar uma camiseta!”, ela vai até uma barraquinha virtual, paga pela camiseta com criptomoeda e aparece na reunião do dia seguinte com o um novo look.

Hype momentâneo x Evolução da Internet

Algumas tentativas da realidade virtual tomar conta da rotina humana já apareceram e, conforme foram aproveitadas, desapareceram por conta do cansaço das pessoas, como o Second Life. Há 20 anos, já vendiam e compravam itens por lá e shows virtuais de cantores famosos eram promovidos. Logo, o que é diferente agora?

Uma das razões para a expectativa de sucesso é a evolução dos gráficos e da conectividade. A popularidade de universos partilhados também foi incentivada pela Marvel DC, que são umas das principais produtoras de conteúdo midiático há mais de 10 anos.

Além disso, o gigante de contabilidade e consultoria PwC prevê que as tecnologias VR e AR proporcionarão um aumento de US$ 1,5 trilhão à economia global até 2030. Ou seja, o mercado se mostra ansioso por esse novo mundo.

Não podemos esquecer a pandemia que manteve bilhões de pessoas distantes do contato humano e vida normal por mais de um ano. Isso pode ter impactado as experiências sociais a ponto de aumentar a presença em espaços virtuais para representação pessoal e engajamento por anos.

Veja também:

Acesse também outras notícias relacionadas no Showmetech. Entenda como o Horizon Workrooms inicia o metaverso no Facebook.

FontesThe VergeBBC e Glamurama. Showmetech

Metaverso: O Que É e Como Funciona?

Uma das palavras e assuntos do momento é o metaverso. Em alta desde que o Facebook trocou o nome para Meta, esse conceito é anunciado como um futuro não muito distante da nossa realidade hoje. 


Para quem não conhece, o metaverso é um conceito que mescla o virtual e a realidade aumentada. Isso significa que o metaverso pode ser entendido como uma vivência em um espaço virtual, só que com influências reais nesse ecossistema.

Uma maneira mais fácil de explicar como funciona o metaverso é utilizando o exemplo dos óculos de realidade virtual. O uso desse instrumento “teletransporta” a pessoa para um mundo que existe, mas que não está ao nosso alcance no mundo real.

A diferença é que agora, o metaverso é uma realidade cada vez mais palpável e que promete revolucionar a forma de consumo que temos hoje no entretenimento, em produtos e em serviços. 

De acordo com o Wikipedia, o metaverso é um “espaço virtual compartilhado coletivo, criado pela convergência de realidade física virtualmente aprimorada e espaço virtual fisicamente persistente, incluindo a soma de todos os mundos virtuais, realidade aumentada e a Internet”. 

E como para esse universo é necessária a existência de uma economia, existem hoje várias criptomoedas que investem nesse conceito. Entre eles, podemos citar o Axie Infinity (AXS) e o The Sandbox (SAND) que trazem o metaverso como um jogo.

O que significa metaverso?

Na gramática, a palavra metaverso pode ser dividida em duas, em que:

  • meta: significa além
  • verso: que vem de universo

Nesse sentido, o metaverso pode ser interpretado como um mundo virtual em 3D que pode ter referências do mundo real. Vale lembrar que muitos enxergam essa revolução como a maior desde a invenção dos smartphones. 

Mas para quem acha que o metaverso é algo muito novo, saiba que isso já vem sendo anunciado desde os anos 80 na literatura cyberpunk. Além disso, jogos que exploram o metaverso já existem desde os anos 2000. Um dos precursores dessa área é o Second Life, game que simula a vida real de uma pessoa num ambiente virtual.

Por fim, a imersão total em um mundo virtual ainda promete ser assunto durante muito tempo. O jeito é ficar atento às novidades desse mercado!

Fonte: Microsoft Start - Com informações de BBC e Tecnoblog.

Crianças Brasileiras Estão Entre as Mais Viciadas em Tecnologia


As crianças brasileiras estão entre as mais viciadas em tecnologia do mundo, aparecendo em terceiro lugar no ranking liderado pelos Emirados Árabes Unidos. É o que aponta uma pesquisa divulgada no início de novembro pela Lenstore, empresa que comercializa lentes de contato no Reino Unido.

Para identificar onde estão as crianças mais viciadas em tecnologia, a varejista se baseou em cinco métricas. Foram levados em conta o tempo diário de conexão, a previsão de prevalência da obesidade infantil em 2025, a porcentagem da população conectada, o comportamento sedentário das crianças e a prática de atividades físicas por elas.

Cada um desses fatores recebeu uma pontuação, com as notas sendo combinadas para se chegar a uma média final. No caso do Brasil, onde 94% da população está conectada e fica mais de 10 horas por dia na internet, a média foi de 4,33 pontos.

Segundo o levantamento, menos de 50% das crianças brasileiras segue o tempo de tela recomendado, de 2 horas diárias, o que também acontece em relação aos exercícios físicos. A pontuação física dos pequenos brasileiros ficou em 11 e o comportamento sedentário em 12, enquanto a previsão é de que a taxa de obesidade infantil chegue a 12% em 2025.

Extremos

Com uma média geral de 3,7 pontos, nota 17 em atividade física e previsão de obesidade de 18%, as crianças dos Emirados Árabes Unidos foram apontadas pela pesquisa como as mais viciadas em tecnologia do mundo. Elas são seguidas pelas americanas, com pontuação média de 4,17 e previsão de obesidade infantil de 27% em 2025.

Por outro lado, o estudo indicou a Índia como o país com a menor quantidade de vício em tecnologia pelas crianças, apresentando uma tendência reduzida de surgimento de problemas na visão relacionados com a exposição prolongada à tela. Holanda, Espanha, Suécia e Colômbia completam o top 5 nesse extremo do levantamento. [Fonte: Tecmundo]

Round 6 Se Populariza Entre Crianças e Adolescentes; Segundo Especialistas, Pais Devem Ter Atenção

Apesar de ter o roteiro repleto de brincadeiras infantis, o seriado sul-coreano é marcado pela violência. A popularização do conteúdo entre crianças e adolescentes pode ser prejudicial a sua saúde mental.

"Round 6" estreou em Setembro de 2021 na Netflix (foto: Reprodução/Twitter)

Lançada no último mês de setembro, a série sul-coreana "Round 6" (Squid Game, nome original), já se tornou a mais assistida da plataforma de streaming Netflix, alcançando 111 milhões de perfis de usuários. Apesar do sucesso, a popularização do seriado vem causando preocupação entre pais e escolas. Isso porque mesmo com a classificação indicativa para maiores de 16 anos, muitas crianças e adolescentes com idade abaixo do recomendado assistiram à série.

No Paraná, o Departamento de Justiça da Secretaria de Justiça, Família e Trabalho (Sejuf), por meio do Programa Reconecte Paraná, emitiu um alerta para a Rede de Proteção a Infância recomendando que pais e responsáveis fiquem atentos e orientem os menores quanto ao conteúdo da série. Segundo a Sejuf, mesmo adolescentes de 16 anos podem não possuir características perceptivas, intelectuais e mentais em condições de acessar conteúdos bárbaros como os anunciados, sem prejuízos de várias ordens para a sua integridade mental.

Escolas de Salvador (BA) já haviam emitido um comunicado neste mês, alertando aos pais de que o seriado pode atrair as crianças por ter em seu roteiro brincadeiras populares, mas pode ser extremamente prejudicial a elas pois sua trama é marcada por violência. Na França, na última quarta-feira, 13, cinco crianças foram hospitalizadas após tentarem reproduzir brincadeiras do seriado.

De acordo com o jornal Le Parisien, o acidente aconteceu em uma escola da região da Ilha de França, crianças do sexto ano repetiram um dos jogos de "Round 6" com outras crianças do terceiro ano. A escola teria aberto processo para expulsar três estudantes. O estado das crianças hospitalizadas não foi divulgado.

No Ceará ainda não houve posicionamento das instituições de ensino ou do poder público em relação ao conteúdo de "Round 6". Para a psicopedagoga Gabriela Accioly, esse posicionamento das escolas em relação à exposição das crianças à série é muito importante. Segundo ela, mesmo sendo um papel principalmente da família, a escola tem o dever social de orientar, promovendo debates e diálogos sobre o tema.

Gabriela afirma que é preocupante como as crianças estão tendo alta exposição a telas e acesso à internet cada vez mais cedo. “Essas crianças podem ter problemas com pesadelos, insônia, por não ter maturidade suficiente para diferenciar realidade de ficção. Eu trabalho com crianças que sofrem bullying, por exemplo, e esse tipo de conteúdo pode despertar gatilhos emocionais”, afirma.

Com a popularização da série nas redes sociais, crianças com idade abaixo do recomendado pela classificação indicativa assistiram ou tiveram acesso a algum conteúdo sobre Round 6. “Ouço muitos relatos de crianças que escutam os colegas da escola falando da série, o conteúdo dela já está em jogos também, e essa popularização tem feito com que as informações sobre a série se alastrem”, explica.

A Psicóloga Djanira de Sousa ressalta que as restrições de visualização por classificação etária nos filmes e séries não existem por acaso. “Elas são o resultado da avaliação de especialistas sobre o que pode não ser interessante ou mesmo apropriado para determinadas faixas de desenvolvimento, pois podem ser conteúdos difíceis de serem consumidos de forma saudável para crianças e adolescentes”, explica.

Djanira orienta que proibir talvez não tenha tanto efeito. Por isso, é importante que a família construa um canal de comunicação com os filhos e converse sobre o que é adequado e saudável para a idade deles. Além de aproveitar a situação para pensar em alternativas de diversão e lazer, refletindo juntos sobre possibilidades de escolhas e de outras opções que sejam interessantes para as crianças e para a família.

Entretanto, a psicóloga afirma que os limites devem ser estabelecidos de modo firme e seguro pelos pais, além disso, precisam estar claros para as crianças e adolescentes. Ela explica ainda que o fato de assistirem cenas impactantes de violência não fará com que crianças e adolescentes se tornem pessoas violentas ou com personalidades perversas. No entanto, quando ainda pequenas, elas não desenvolveram recursos cognitivos e emocionais para compreenderem adequadamente algumas situações que envolvem morte, suicídio, crueldade, dentre outros.

Para Djanira, devido ao contexto da Pandemia de Covid-19 e as medidas de distanciamento, isolamento e restrições de contatos sociais, profissionais e escolares, é importante supervisionar e cuidar daquilo que as crianças e adolescentes estão entrando em contato para não agravar sentimentos negativos como fragilidade, ansiedade, angústia e tristeza, que já atinge tanto os adultos quanto as crianças e adolescentes.

Fonte: O Povo


Qual a Intenção de "Corromper" os Super-Heróis Clássicos? Por que o Superman Agora Tem Que Ser Gay?




[...] No dia em que Deus criou o homem, à semelhança de Deus o fez.
Homem e mulher os criou; e os abençoou [...] no dia em que foram criados. 

Os super-heróis foram originalmente criados por Judeus, sendo a representação da esperança desse povo por salvação e seu anseio pelo Salvador. Mas isso não explica totalmente o porquê são tão populares e adentram tanto na cultura pop entre as mais diferentes pessoas. Ora, podemos entender que cristãos sentem esperança ao ler esses quadrinhos, mas e ateus? O arquétipo de um salvador metafísico não deveria ressoar em seus corações ao ponto de motiva-los a consumir essa mídia. 

A questão é que esses contos fictícios são populares porque satisfazem um motivo humano básico: dividir o mundo em pessoas boas e más. Nos quadrinhos, os bandidos são maus, sabem que são maus e adoram ser maus. Enquanto temos a força oposta a eles, os super-heróis que são a representação do que é puro e bom.

Em suma, os quadrinhos de super-heróis, como outras histórias e contos moralistas, são populares em parte porque satisfazem uma motivação humana básica: a motivação para dividir o mundo social em pessoas boas e más, e para elogiá-los moralmente e condená-los de acordo. Em sua moderna encarnação em quadrinhos de super-heróis, no entanto, esses contos retratam uma moralidade exagerada que foi despojada de sua sutileza do mundo real. Em contos de super-heróis versus super-vilões, o bem moral e o mal moral são sempre ações de agentes morais facilmente identificáveis ​​com intenções e ações inequívocas. São exatamente essas qualidades que tornam essas histórias tão agradáveis. Eles oferecem o apelo de uma moralidade exagerada e caricaturada que satisfaz a inclinação humana natural para a moralização.

Dessa forma os super-heróis ajudam a moldar a formação do imaginário da criança: a imaginação é formada coletando aquilo que se experimenta com os sentidos, como todas as limitações impostas pela realidade, a fim de ajudar a criança a se instalar na própria realidade.

E mais importante, nos sentimos indignados ao ver os atos de vilania e injustiça moral retratada nas atitudes dos vilões, e a indignação moral proporciona aos indivíduos altamente sensíveis à justiça um senso mais forte de significado na vida.

Dessa forma, os quadrinhos, assim como as histórias em geral, nos proporcionam lições e propósito, principalmente para os meninos frente a ausência paterna, pois ali encontrarão lições norteadoras sobre o que significa ser um homem e qual seu papel na vida. Então, destruir esse arquétipo por corrompe-lo, faz parte da agenda progressista, pois visa retirar dos jovens os referenciais ou, ao menos, subverte-los, para que o que seja aprendido seja o contrário da proposta original.

Perverter os heróis é uma forma de perverter os jovens!

Autor: Paulo André no Facebook.

China e a Cruzada Contra o Vício Digital dos Jovens

China limita acesso a versão local do TikTok por menores a 40 minutos por dia, após impor restrição de apenas 3 horas de games nos fins de semana

China está devotada a expurgar o "vício digital" de sua população jovem, após perceber que a abertura dada ao setor tecnológico nos últimos anos, visto pelo governo como uma forma de engordar o caixa, gerou conflitos com a ideologia do Partido Comunista, liderado pelo presidente Xi Jinping.

Além de Pequim apertar fortemente a coleira no pescoço de gigantes como Tencent, Alibaba e outras, restrições pesadas ao acesso de apps e games vêm sendo impostas a menores de idade, a fim de evitar que estes se tornem cidadãos improdutivos para o País do Meio. O alvo mais recente foi a ByteDance, empresa responsável pelo TikTok.

Em uma nota publicada recentemente em seu blog na China, a companhia anunciou um novo modo de uso para o Douyin, a versão local e original do TikTok, chamado "Modo Jovem". Ele funciona em acordo com as determinações do governo, que implementou em 2020 um sistema de identificação digital, obrigatório para todos os cidadãos conectados.

Usuários identificados pelo app como menores de idade, que devem ser registrados sob observância dos pais, só poderão usar o Douyin por 40 minutos diários, sem contar que parte do conteúdo disponibilizado para consumo terá curadoria com cunho educacional, exibindo vídeos sobre experimentos científicos, exibições em museus e galerias, e paisagens naturais da China.

Desnecessário dizer que como toda rede social no ar na China, as publicações são moderadas por agentes do governo, que derrubam qualquer tipo de "conteúdo indesejável" em dois tempos.

A ByteDance se diz atenta para os casos de usuários jovens que estão usando meios para burlar o sistema de autenticação, a fim de se livrar das limitações de uso em apps e games. Para evitar isso, e ao mesmo tempo se manter alinhada com Pequim, a empresa introduziu um programa que recompensará usuários que relatarem vulnerabilidades e bugs, com vales-compra no valor de ¥ 2.000 (~R$ 1.642,16, cotação de 20/09/2021).

A onda de restrições ao acesso à internet, jogos digitais e redes sociais por menores de idade na China é visto como um ajuste do governo às permissividades concedidas ao mercado na última década. A Grande Abertura, uma série de reformas sociais e econômicas iniciadas em 1978, no governo do premiê Deng Xiaoping, permitiram ao país se modernizar e deixar de ser uma nação essencialmente agrícola, uma consequência direta do Maoísmo.

Em 2010, a China passou o Japão e se tornou a 2ª maior potência econômica do mundo, posto que ocupa até o momento, mas é preciso lembrar que no papel, o país ainda é uma nação comunista, embora tenha se tornado forte ao usar as ferramentas do capitalismo ao seu favor. O problema é que para a nação crescer, foi preciso estabelecer áreas de livre mercado, o que levou ao surgimento das grandes companhias privadas.

Focando exclusivamente no mercado digital voltado a crianças e jovens, a China permaneceu por muito tempo resistente à ideia de jogos digitais em consoles, tanto que entre 2000 e 2014, eles foram completamente banidos do país. Jogos em PC sempre foram relevados, bem como o uso de internet e redes sociais, até o momento em que o vício digital em menores começou a incomodar as autoridades.

Não é preciso ir muito longe para entender o que acontece. Por seguir oficialmente a cartilha socialista, todos sem exceção têm a obrigação de trabalhar em prol do Estado, onde tudo deveria ser de todos e para todos. Companhias como a Tencent, uma das maiores empresas de games do mundo, se não a maior, e a própria ByteDance, dona do Douyin/TikTok, entre outras voltadas a e-commerce (Alibaba), busca e IA (Baidu) e locomoção (DiDi), fizeram muito dinheiro na última década, elevando seus CEOs e executivos ao status de "celebridades", o que o governo entendeu como uma afronta à ideologia nacional.

Com isso, a administração do premiê Xi Jinping tinha argumentos suficientes para enquadrar as gigantes tech, com inúmeros processos e intervenções, de modo a impor um realinhamento doutrinário a elas. Ao mesmo tempo, havia o "dano colateral" a ser lidado, que era forçar a juventude viciada em jogos, apps e redes sociais, a focarem novamente em seus estudos e se tornarem cidadãos produtivos no futuro, pelo bem do Estado.

Garotos jogam Honor of Kings, jogo mobile distribuído pela Tencent, durante evento em Shopping Center na China
Foto: Reuters / Meio Bit

No início de 2020, a lei que impôs o login digital havia também determinado um tempo limite que seria permitido menores de idade passarem em jogos, que originalmente era de 90 minutos por dia, e de 3 horas nos fins de semana e feriados, sendo proibido o login entre 22:00 e 8:00 do dia seguinte. O acesso a microtransações também era limitado conforme a idade, em que menores de 8 anos eram completamente vedados a fazerem compras internas em games.

Só que Pequim decidiu que essas regras eram brandas demais, e desde o dia 1º de setembro, desceu a foice e o martelo com força: o tempo de jogo para qualquer um com menos de 18 anos passou a ser de míseras 3 horas por semana, apenas nas sextas-feiras, sábados, domingos e feriados, e em uma janela pré-determinada, entre as 20:00 e 21:00.

Paralelamente, o governo mantém o que chama de "bases para o desenvolvimento mental da juventude chinesa", um nome bonitinho para centros de reabilitação para viciados em internet e jogos digitais. Voltado para jovens adultos, eles foram centro de polêmica quando um interno de 18 anos morreu em 2017, com indícios de ter passado por vários graus de agressão física. A unidade em questão foi fechada pelo governo e seus responsáveis presos, de acordo com a rede estatal CCTV, por suposto abuso de autoridade.

Os campos, cuja gestão pode ficar a cargo de hospitais públicos ou empresas privadas, oficialmente usam acompanhamento psicológico e treinamentos físicos para diminuir o vício em games e internet dos jovens, mas especialistas dizem que as instalações são uma fachada para campos de reeducação ideológica, basicamente quartéis; a meta seria reabilitar "chineses problemáticos" e realinhá-los ao pensamento coletivo, até por ser público o regimento estritamente militar desses centros.

Vale lembrar que as restrições de uso de apps e games, com limites de dias e horários, não se aplicam a maiores de idade, mas o "exagero" por estes, ao ponto do vício digital, também não é tolerado pelo governo chinês, o que para Pequim justifica a existência e manutenção dos campos de reabilitação.

Jovens passam por treinamento em centro de reabilitação para viciados em internet e games em Pequim, em foto de 2014
Foto: Reuters / Meio Bit

A totalidade das empresas tech foi forçada a entrar na linha, e hoje endossam as modificações apresentadas pelo governo sem questionar (era isso ou mais processos). Para os jovens chineses, igualmente não há alternativas a não ser seguirem a cartilha, diminuírem o uso da internet e jogos, consumirem o que o Estado diz que é saudável, andar na linha para não cair na lista de indesejáveis, e por fim estudarem e trabalharem muito para o crescimento da República Popular da China, do jeito que o ursi-, digo, o premiê Xi gosta.

Fonte: The Next Web

Fonte: China e a cruzada contra o vício digital dos jovens

Fonte: Terra

Chefe do Instagram Compara Danos Mentais Causados pelo Instagram aos Acidentes de Carro

 Redes sociais perigosas? Líder do Instagram compara-as com carros.

“Tudo o que for usado em escala terá resultados positivos e negativos. Carros têm resultados positivos e negativos". disse o executivo. (Paul Morris/Getty Images)

Adam Mosseri não se mostrou preocupado com as conclusões da investigação interna do Instagram.


O responsável pelo Instagram, Adam Mosseri, foi entrevistado no podcast Recode Media (via Mashable) e, entre os temas abordados, esteve a investigação interna da empresa (partilhada pelo Wall Street Journal) e as suas conclusões sobre os danos causados à saúde mental de adolescentes.

Mosseri não pareceu preocupado com o assunto e comparou as redes sociais com carros, notando que é normal que de vez em quando haja acidentes. “Sabemos que morrem mais pessoas com carros, mas os carros acrescentam valor ao mundo do que o que retiram. E penso que as redes sociais são semelhantes”, afirmou Mosseri.

Em resposta, a entrevistadora apontou que os carros são hoje em dia sujeitos a regulamentação, algo que não acontece com as redes sociais. Do seu lado, Mosseri declarou que a regulamentação das redes sociais é bem-vinda, notando todavia que por vezes cria mais problemas do que aqueles que solucionam.

Fonte: Notícias ao Minuto

Chefe do Instagram é criticado por comparação entre carros e redes sociais.

Adam Mosseri fez a afirmação depois de matérias no The Wall Street Journal afirmarem que alguns usuários foram afetados de forma negativa pela plataforma.


Uma série de reportagens do The Wall Street Journal mostrou, recentemente, que o Facebook tem dados que mostram que o Instagram torna a vida de alguns de seus usuários pior — garotas adolescentes, por exemplo. As matérias foram feitas com base em dados vazados ao jornal e mostram, em resumo, que a plataforma está ciente dos efeitos negativos — como depressão e ansiedade — que é capaz de causar, na pressão pela "vida perfeita".

Em resposta a esses questionamentos, o CEO do Instagram, Adam Mosseri, fez uma afirmação polêmica recentemente ao podcast Recode Media, em que afirma que há similariedade entre redes sociais e carros.

"Acredito que qualquer coisa que for usada em escala terá resultados positivos e negativos. Carros têm resultados positivos e negativos. Nós entendemos isso. Sabemos que mais pessoas acabam morrendo porque existem acidentes de carro. Mas em geral, os carros criam muito mais valor no mundo do que destroem. E eu acho que as redes sociais são similares", disse Mosseri.

A fala aconteceu depois de o apresentador do podcast, Peter Kafka, perguntar ao executivo se a rede social deveria ser restringida, caso houvesse um risco de prejudicar a vida das pessoas assim como o cigarro faz. Em resposta, Mosseri se posicionou abertamente contra, defendendo que as redes sociais ofereceriam mais vantagens.

“Absolutamente não, e eu realmente não concordo com a comparação com drogas ou cigarros, que têm vantagens muito limitadas, se houver”, disse Mosseri.

Ainda na entrevista, Mosseri afirma acreditar que alguma regulação é necessária sobre o setor -- ainda seguindo as analogias apresentadas no podcast -- mas que é necessário regular redes sociais, porque isso poderia causar ainda mais problemas.

Instagram e Saúde Mental

Todas as falas surgiram depois de uma reportagem do The Wall Street Journal mostrar, a partir de arquivos internos enviados ao veículo, que o Instagram sabe o quão mal a ferramenta pode fazer a adolescentes. Em um trecho destacado pelo veículo, slides contêm as afirmações: "Uma em cada cinco adolescentes afirma que o Instagram as faz sentir pior sobre si mesmas, com as britânicas tendo o sentimento mais negativo" e "Jovens culpam o Instagram pelo aumento da taxa de ansiedade e depressão", afirma outro.

Os resultados dessas pesquisas, segundo o WSJ, foram obtidos após uma pesquisa de 18 meses, em uma dinâmica chamada de "mergulho profundo na saúde mental dos adolescentes". Além dos resultados apresentados, os pesquisadores também concluíram que alguns dos problemas com os quais os jovens lidavam não eram das redes sociais em geral, mas sim específicos do Instagram.

"Enquanto o TikTok está relacionado a uma percepção de desempenho e o snapchat chama a atenção para os filtros no rosto, o Instagram se concentra fortemente no corpo e no estilo de vida", diz a reportagem.

Os resultados estão em linha com uma pesquisa divulgada em 2017, que mostrou que o Instagram era a rede social mais nociva para a saúde mental. Na época, a pesquisa foi realizada pela instituição de saúde pública do Reino Unido, Royal Society for Public Health, em parceria com o Movimento de Saúde Jovem.

Os resultados mostraram que 90% das pessoas entre 14 e 24 anos usam redes sociais – mais do que qualquer outro grupo etário, o que os torna ainda mais vulneráveis a seus efeitos colaterais.Sete em cada 10 voluntários disseram que o app fez com que eles se sentissem pior em relação à própria autoimagem.

O que o Instagram tem a dizer?

Recentemente, o Facebook anunciou algumas medidas para melhorar a saúde mental dos usuários, como retirar o número de curtidas de cada publicação. Mas, ainda assim, a plataforma ainda não havia feito nenhum tipo de pronunciamento a respeito de como os usuários se sentiam tão pior do que em outras redes sociais dentro da plataforma.

Em resposta à matéria do The Wall Street Journal, Karina Newton, chefe de Políticas Públicas do Instagram, defendeu a pesquisa e afirmou que ela representa um compromisso da rede social em lidar com questões difíceis. "Isso demonstra nosso compromisso com a compreensão de questões complexas com as quais os jovens podem lutar e a pesquisa informa todo o trabalho que fazemos para ajudar aqueles que estão enfrentando essas questões".

Ainda no pronunciamento, a executiva afirma que a plataforma está "cautelosamente otimista" de que essas descobertas ajudarão a plataforma a direcionar as pessoas para o conteúdo que as "inspira e eleva, o que, em maior medida, pode mudar a cultura do Instagram centrada na aparência das pessoas".

Correção: este texto foi atualizado na sexta-feira, 17, às 12h03 para deixar claro os termos utilizados por Adam Mosseri em sua declaração ao podcast Recode Media.

Fonte: Exame

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