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Desenhos Disney 'têm mensagem ambiental secreta', diz estudo

O veado Bambi, o peixinho Nemo e o urso Balú são mais do que personagens fictícios para agradar crianças e adultos - são, na verdade, pioneiros da conscientização para a preservação do meio ambiente, de acordo com um acadêmico da Universidade de Cambridge, na Grã-Bretanha.
David Whitley diz em seu livro The Idea Of Nature In Disney Animation (A Idéia de Natureza nos Desenhos Disney) que as histórias vividas por estes personagens na tela têm ajudado sucessivas gerações de crianças a desenvolver "uma consciência crítica de questões ambientais" desde Branca de Neve, em 1937.
Eles são "heróis não reconhecidos do lobby verde" e, longe de oferecerem apenas escapismo, os personagens trazem mensagens importantes sobre nosso relacionamento com a natureza, afirma Whitley. "Os filmes da Disney são criticados com freqüência por não terem autenticidade e se curvarem ao gosto popular, em vez de desenvolverem a animação de uma forma que provoque maior reflexão", diz Whitley.
"Se você consegue aceitar seu sentimentalismo, é possível ver que estes filmes estão dando às jovens audiências uma arena cultural dentro da qual questões ambientais sérias podem ser encenadas e exploradas", conclui o acadêmico. A preservação é tão central em Bambi, por exemplo, que o filme é tido como o inspirador de muitos ativistas pelo meio ambiente, em tenra idade, na década de 60, de acordo com o acadêmico. Segundo ele, Branca de Neve e Cinderela são, para as crianças, modelos de proteção à fauna e atenção com a natureza que as cerca.
Acompanhando os tempos: Mas o tom dos filmes mudou sutilmente ao longo das décadas, segundo o autor. No período de 1937 a 1967, sob a direção do próprio Walt Disney, as primeiras produções de Branca de Neve, Cinderela, Bambi e A Bela Adormecida, têm na natureza um refúgio idílico, vulnerável à incursão de uma civilização decadente e ameaçadora. Animais amistosos tornam-se aliados de heróis e heroínas. O mundo selvagem é visto como um lugar de renovação, onde os personagens centrais passam por um processo de auto-descoberta. Whitley diz que os jovens espectadores da época eram encorajados a participar da natureza e a protegê-la, como seus heróis nos filmes.
Produções mais recentes, lançadas entre 1984 e 2005 - depois que Michael Eisner passou a presidir os Estúdios Disney - têm uma abordagem um pouco diferente, sugerindo que a humanidade e a natureza podem coexistir se as pessoas respeitarem a fauna e perceberem seu lugar na ordem natural. Longas-metragens como Procurando Nemo, de 2003, são mais complexos que os desenhos mais antigos, acompanhando o sentimento predominante em sua época. O filme sobre um peixe que procura seu filhote perdido é qualificado por Whitley como "uma fábula para o nosso tempo", pois dramatiza as atitudes contraditórias e os sentimentos despertados em nossa interação com a natureza.
Segundo o autor, em Mogli, o Menino Lobo (1967), O Rei Leão (1994) e Procurando Nemo, o ambiente é mais exótico e os seres humanos tendem a não restaurar a ordem do mundo natural, mas a serem, eles mesmos, uma parte desse mundo. (Fonte: BBCBrasil)

Alta definição em games gera preocupação com violência

A era dos videogames de alta definição, em que o virtual e o real são quase confundidos, tem gerado mais preocupação entre aqueles que acreditam que jogos violentos infuenciam o comportamento de jogadores mais jovens. Por exemplo, 15 anos depois do lançamento do filme Cães de Aluguel, de Quentin Tarantino, ter causado polêmica devido ao conteúdo violento, o longa foi transformado em videogame. No jogo há balas, armas e muito, muito sangue. Cães de Aluguel - o jogo foi proibido para menores de 18 anos e não pode ser jogado pelos mais jovens. Mas a pergunta é se este game deveria ser jogado. Para citar uma passagem do jogo, "Mr. White" está preso em uma joalheria cercada pela polícia. Ele pega sua arma e explode a cabeça de dois transeuntes inocentes. Em poucos minutos, 25 pessoas estão mortas ou feridas.
Roteiro: "Games são uma forma interativa de entretenimento. Durante anos livros, filmes e rádio introduziram vários temas para crianças, desde romances até suspenses violentos. Jogos não são diferentes", disse Chris Deering, ex-presidente da Sony na Europa. "Existem certos procedimentos criados para tentar proteger crianças pelo menos para que elas não se deparem com conteúdo traumatizante inadvertidamente", acrescentou. A indústria britânica tem um sistema de classificação para jogos voltado para menores de 16 anos. Assim os games recebem classificações como parte de um código voluntário determinado pela indústria. Mas se os jogos são voltados para maiores de 16 anos, a British Board of Film Classification (Diretoria Britânica de Classificação de Filmes, BBFC) determina as classificações. "Aplicamos os mesmos princípios e linhas editoriais que usamos para filmes e vídeo, mas levando em conta que jogar um videogame é diferente de assistir um vídeo. O tema e o tom de um game é mais importante e pode fornecer o contexto para a classificação", afirmou Jim Cliff, da BBFC. Peter Derby, do Conselho de Padrões para Vídeo, fiscaliza o sistema voluntário de classificação da indústria. E disse que um game pode receber uma classificação acima de 15 anos. Ao pedir a classificação da BBFC, o game pode receber classificação 12 ou mais, pois os critérios da BBFC são diferentes. Também existem provas de que alguns revendedores dos games não levam a sério as classificações e vendem alguns jogos classificados acima de 18 anos para crianças. Paul Jackson, diretor-geral da Entertainment and Leisure Software Publisher's Association (Associação de Fabricantes de Software de Entretenimento e Lazer), afirma que os membros da associação levam a sério o sistema de classificação. "Nós aplicamos de forma ativa estas classificações com nossos parceiros no comércio", disse.
Moral: Muitos na indústria do videogame associaram a publicidade negativa em volta de alguns games - que são voltados apenas para adultos - ao pânico moral que outras formas de comunicação receberam da imprensa. "Quando os livros vitorianos entraram na moda pensava-se que seria errado jovens mulheres lerem tais livros", disse. "Se analisarmos as pesquisas, veremos que pessoas violentas compram games violentos, assim como todo o resto das pessoas", disse Jon Sykes, diretor-gerente da Play Technologias e estudioso de games. "O que isso significa? (...) Depois de um importante jogo de futebol ou luta de boxe o espancamento de mulheres aumenta em 3%. Não é o futebol que nos deixa violentos, nós ficamos estimulados. Há uma ligação entre videogames e estímulo e uma ligação entre estímulo e violência. Mas não há ligação entre videogames e violência. É apenas outro meio", disse. Chris Deering reconhece que alguns criadores de games estão indo longe demais. Mas em dez anos na diretoria da Sony na Grã-Bretanha, ele teve que rejeitar apenas dois ou três títulos por estas razões. Deering afirma que o debate a respeito da violência em videogames estava se tornando mais "lógico e menos frenético". "A habilidade para ter imagens realistas ou, em algum dia, experiências holográficas ou em 3D, isto pode até ser regulamentado como pornografia infantil", disse. Para ele a indústria precisa "se policiar". Quanto a Cães de Aluguel - o jogo, a pergunta é se os criadores do game estão transformando um filme complexo a respeito de violência e comportamento violento em um festival banal de balas. "Você pode jogar sem nunca disparar uma bala sequer", disse o Ben Fisher, da Volatile Games, criador do jogo. Mas, quem vai jogar este game desta maneira? (Fonte: BBCBrasil)
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Videogames de corrida 'tornam motoristas agressivos', diz estudo

Videogames de corrida podem fazer com que motoristas assumam mais riscos e fiquem mais agressivos quando dirigem na vida real, de acordo com uma pesquisa alemã. Esse tipo de jogo também aumenta a probabilidade de que os motoristas ultrapassem outros carros ou disputem corridas nas ruas. A pesquisa foi realizada pela Universidade de Ludwig-Maximilians e pelo Centro para Tecnologia Allianz e publicada na revista Journal of Experimental Psychology: Applied. O estudo foi realizado em três partes, com 198 voluntários.
Acidentes: Primeiro, os motoristas tiveram que avaliar seu grau de segurança ao dirigir e reportar quantos acidentes de trânsito já sofreram e com que freqüência jogam videogames de corrida. Em seguida, uma parte dos voluntários jogou videogames de corrida e a outra jogos de outros de esportes, como futebol. Por último, alguns dos voluntários dirigiram em situações críticas usando um simulador. Os pesquisadores descobriram também que os motoristas que costumam jogar videogames de corrida são mais propensos a sofrer acidentes de trânsito. “Os que trabalham na área de segurança no trânsito deveriam ter em mente a possibilidade de que os jogos de corrida realmente tornam o tráfego menos seguro”, disseram os pesquisadores.
Alerta: Um outro estudo, realizado pela auto-escola britânica BSM, chegou a conclusões parecidas. Segundo a pesquisa britânica, que ouviu mil voluntários, os motoristas que usam os jogos correm mais ao dirigir. Entre os motoristas com menos de 24 anos, 27% admitiram assumir mais riscos nas ruas após uma sessão de videogame. Segundo o consultor de segurança no trânsito da BMS, Robin Cummin, o resultado do estudo alemão confirma essa teoria. “Agora precisamos levar a mensagem para os jovens sobre os perigos de usar esses jogos e como eles podem vazar para a vida real”, disse. Cummin sugeriu que os jogos de corrida poderiam ter um alerta em forma de “pop-up” piscando na tela antes do início da partida, listando os potenciais riscos para os motoristas. (Fonte: BBCBrasil)

Jogo virtual encoraja meninas a buscar beleza e fama

Um novo jogo online que encoraja meninas a colocar suas bonecas virtuais de dieta e a levá-las a uma clínica para fazer cirurgias plásticas está provocando revolta na Grã-Bretanha. Mais de 200 mil pessoas já se registraram no website Miss Bimbo desde seu lançamento no mês passado, a maioria delas entre 9 e 16 anos de idade. Na página inicial, as meninas são incentivadas a criar as bonecas "mais legais, ricas e famosas do mundo". Para alcançar este objetivo, elas usam "bimbo dólares" para comprar lingerie e roupas, colocar silicone nos seios, tomar pílulas de dieta e competir com outras participantes para alcançar a fama e conquistar maridos bilionários. Associações de pais e profissionais de saúde vêem o website como uma ameaça e dizem que o jogo pode passar a mensagem errada para crianças e jovens muito impressionáveis. Além disso, eles alertam que o website pode afetar as finanças de algumas famílias, já que, apesar de a inscrição ser gratuita, os usuários precisam mandar mensagens de texto por celular para conseguir os "bimbo dólares" para gastar com as bonecas virtuais. Cada uma destas mensagens custa 1,5 libras, o equivalente a aproximadamente R$ 5. Segundo o jornal The Guardian, na França, onde o website surgiu no ano passado, um homem ameaçou os criadores da página com um processo depois que sua filha gastou cerca de R$ 350 no celular para adornar sua boneca virtual sem que ele soubesse. Mas Nicolas Jacquart, responsável pelo site Miss Bimbo, alega que o jogo é uma diversão inofensiva. "(O site) não é uma má influência para crianças. Elas aprendem a cuidar de suas bonecas. As missões e metas são moralmente sólidas e ensinam as crianças sobre o mundo real", disse o web designer de 23 anos ao Guardian. (Fonte: BBCBrasil)
Jogo polêmico - Bonecas procuram maridos ricos.

Internet pelo celular é a aposta da vez

A internet móvel, enfim, entrou na mira das grandes empresas de telefonia e internet. Com a chegada de conexões 3G para celular e a estréia do iPhone no Brasil, o acesso à rede mundial pelo telefone móvel está se tornando a aposta da vez para levar a web a pessoas de baixa renda - e para permitir aos internautas usarem, em qualquer lugar, os serviços virtuais que já acessam no PC. Na semana passada, o evento World Web Expo Forum, em São Paulo, pretendia discutir os "rumos da internet". Reuniu gigantes como Google, Microsoft, Vivo, Tim, Nokia, MySpace, Terra e Globo.com. Entre papos "demodés" sobre colaboração na web (veja ao lado), todas as empresas abordaram o tema mobilidade em suas palestras e foram taxativas: o próximo boom na conexão será pela internet móvel. "Esse tipo de acesso irá decolar em 2008", previu Fábio Freitas, gerente da Vivo. "Em um ano ou dois, a web móvel já será a principal plataforma de conexão no País. Mesmo as classes mais humildes têm telefones", opinou João Binda, diretor da agência de propagandas Age. Houve, porém, previsões mais conservadoras. "O celular é uma tendência mas deve demorar dez anos para tornar-se dominante", afirmou o diretor-presidente da Globo.com, Juarez Queiroz. Seja como for, durante o evento, dois motivos principais foram apontados para a jogada dos holofotes em cima da web móvel. Primeiro, a conexão 3G, bem mais veloz que as atuais. A tecnologia já foi lançada, em GSM, pela Claro, e ainda neste ano deve chegar a São Paulo pela Vivo, Tim e Oi. Segundo motivo: o crescimento no número de smartphones lançados no País. Eles permitem navegar na web com mais conforto, pois a tela é maior. Inclusive, até o Dia das Mães, de acordo com a Folha de S. Paulo, chegará às lojas da Vivo o badalado iPhone, da Apple. "Mas não desenvolvemos aplicações apenas para smartphones", disse o diretor regional do MSN-Microsoft, Osvaldo Barbosa. "Queremos que, mesmo com um celular simples, as pessoas usem nossos produtos." A palestra que mais prometia mostrar a cara móvel do evento era a do Google. A empresa foi ao World Web Expo Forum falar especificamente de sua plataforma Android, que pretende tornar padrão mundial para desenvolvimento de aplicativos móveis. Porém, foi um balde de água fria. O Google dedicou muito tempo da apresentação para mostrar seus planos de mobilidade (a prioridade é desenvolver versões móveis para todos os seus serviços, como o Orkut). Quanto ao Android... O diretor de novos negócios do Google Brasil, Leonardo Tristão, limitou-se a dizer que há 30 empresas desenvolvendo o projeto, que "sairá até o fim do ano." No Brasil, só em 2009. As operadoras Tim e Vivo eram as mais otimistas. "Estamos nos aproximando de empresas tradicionais da web para desenvolver aplicações específicas para celular", explicou Gustavo Mansur, o gerente da Tim, citando o exemplo do Google, que colocou o YouTube nos aparelhos Tim. "Queremos ter os serviços mais famosos da rede, com uso simples", disse Freitas, da Vivo, que lançou recentemente um aplicativo do MSN no telefone. Para estimular o uso, as operadoras lançaram planos fixos, ainda muito caros se comparados a outros países. Na Vivo, por exemplo, para usar o MSN de forma ilimitada o custo é de R$ 8,90 por mês. "O celular é uma forma de inclusão digital para quem não tem acesso ao PC", sugeriu Freitas. Terra, Globo.com e MySpace também prometeram apostar na web móvel. Porém não mencionaram ações concretas para o futuro. Segundo Queiroz, da Globo.com, um dos indicadores de que é preciso investir é o número de acessos vindo de iPhones ao portal, mesmo que os aparelhos não sejam oficialmente comercializados no País. "Em um mês, tivemos 45 mil acessos. Imagina quando estiver vendendo no Brasil? Por isso o meu chefe exigiu que começássemos a desenvolver serviços específicos para celular." As informações são do O Estado de S. Paulo.

Adolescentes não ouvem alertas sobre riscos dos players de MP3

Os adolescentes parecem saber que música em alto volume pode prejudicar sua audição, mas a maior parte deles não vê motivo para baixar o volume em seus iPods, sugere um pequeno estudo. Em discussões com grupos de estudantes de duas escolas na Holanda, pesquisadores constataram que os adolescentes estão em geral cientes de que ouvir um player de MP3 em volume elevado demais pode prejudicar sua audição. Mas a maioria deles afirmou ainda assim que ouve seus aparelhos em volume máximo, e que não tem planos de mudar de prática. Como muitos estudos que envolvem adolescentes, os participantes deste negaram o risco pessoal que sofrem. A maioria está informada sobre os riscos da música alta, em termos gerais, mas acredita ter "baixa vulnerabilidade pessoal" a perdas de audição, reportaram os pesquisadores no Journal of Pediatrics. Isso posto, declarou Ineke Vogel, a cientista responsável pela pesquisa em entrevista por e-mail com a Reuters Health, "recomendamos vigorosamente aos país que discutam com seus filhos o uso de players de MP3 e as potenciais conseqüências de longo prazo, e irreversíveis, em termos de capacidade auditiva." Os pais também podem procurar por sinais de problemas, como queixas de seus filhos quanto a um zumbido nos ouvidos ou quanto a sons "amortecidos", de acordo com Vogel e o co-diretor da pesquisa, Hein Raat, os dois do University Medical Center Rotterdam. Com base nas discussões em grupo, porém, parece provável que poucos pais estejam cientes dos riscos que os players de MP3 representam para a audição, apontam os pesquisadores. Dos 73 estudantes envolvidos no estudo, poucos disseram que seus país os haviam alertado de que tocar música alta demais nos aparelhos poderia danificar sua audição. Também pode ser que os fabricantes de aparelhos de MP3 tenham de realizar mudanças, disseram os pesquisadores em seu relatório. Muitos dos participantes do estudo disseram não saber como definir o que é um volume alto demais. Volumes de 90 decibéis ou mais podem causar riscos, mas a audição só se torna dolorosa ou desconfortável com volumes de entre 120 e 140 decibéis. (Fonte: YahooNotícias)

"Futuros" canais de mídia...

Crianças observam o robô desenvolvido pela empresa Aeon e lançado em Fukuoda, Japão. Os pais japoneses que não têm com quem deixar seus filhos poderão confiá-los agora a uma simpática babá-robô que jamais se cansa ou cede à vontade das crianças. Foto:Toru Yamanaka/AFP
Os pais japoneses que não têm com quem deixar seus filhos poderão confiá-los agora a uma simpática babá-robô que jamais se cansa ou cede à vontade das crianças. A Aeon Co. anunciou nesta terça-feira que começou a vender um robô de 1,4 metro de altura que tem como função tomar conta de crianças. Se os pais quiserem deixar seus filhos com esta máquina, que tem o tamanho de uma criança, devem programá-la com códigos especiais que determinarão o que o robô deve fazer. Isso também permite que a babá mecânica identifique as crianças por seus nomes e idades e fale com elas, apesar de seu vocabulário ainda limitado no momento. Esta máquina, desenvolvida junto com o principal criador de robôs Tmusk, também pode utilizar um projetor em um de seus olhos para lançar mensagens de advertência ou mostrar fotos que tirou com a câmera instalada no outro olho. A Tmsuk e a Aeon têm a intenção de desenvolver ainda mais esta tecnologia para destinar robôs para outras tarefas. No Japão, as empresas cada vez mais utilizam os humanóides para serviços de segurança, recepção e outras responsabilidades. (Fonte: YahooNotícias)

Vício em internet é doença, defende especialista

Uso excessivo de computador deveria ser considerado um vício e incluído na lista de distúrbios clínicos reconhecidos oficialmente, de acordo com um psiquiatra americano.
Em editorial no American Journal of Psychiatry, Jerald Block, da Universidade de Saúde e Ciência de Oregon, alega que o vício hoje é tão comum que deveria entrar na lista contida no Manual de Estatística e Diagnóstico de Distúrbios Mentais - o principal livro de referência da Associação Americana de Psiquiatria para categorizar e diagnosticar doenças mentais. Segundo o especialista, o vício em internet tem quatro componentes principais: uso excessivo, freqüentemente associado à perda da noção do tempo ou negligência de impulsos básicos; sentimentos de irritação, tensão ou depressão caso o computador esteja inacessível; necessidade de computadores melhores, mais software ou mais horas de uso; e reações negativas como brigas, isolamento social e fadiga ligados ao uso do computador. Block deu como exemplo o caso da Coréia do Sul em seu editorial. Ele destaca que o governo do país "considera vício em internet um de seus problemas mais graves de saúde pública" e diz que dez pessoas morreram de coágulos no sangue no país asiático por permanecerem sentadas durante longos períodos em cafés de internet e que uma outra foi assassinada por causa de um jogo online. "Usando dados de 2006, o governo da Coréia do Sul estima que aproximadamente 210 mil crianças sul-coreanas (2,1% das crianças com idades entre 6 e 19 anos) são afetadas e necessitam de tratamento. Cerca de 80% das que necessitam de tratamento podem precisar de medicamentos psicotrópicos (que têm como alvo o cérebro) e talvez de 20% a 24% precisam de hospitalização."
China O psiquiatra americano observa, no editorial, que alunos de ensino médio passam em média cerca de 23 horas por semana jogando e outros 1,2 milhões (de alunos) estariam sob risco de vício e exigiriam aconselhamento (profissional) básico. Segundo Block, "terapeutas se preocupam, particularmente, com o aumento do número de indivíduos que abandonam a escola ou o trabalho para passar tempo em computadores". E o problema, diz o psiquiatra, não se limita à Coréia do Sul. Segundo ele, há notícias de que na China 13,7% dos adolescentes usuários da internet, cerca de dez milhões de indivíduos, poderiam ser considerados viciados. "Como resultado, em 2007 a China começou a restringir uso de jogos de computador; leis em vigor agora desencorajam mais de três horas diárias de uso de jogos." Block conclui o editorial dizendo que "infelizmente vício em internet é resistente a tratamento, acarreta riscos significativos e tem altos níveis de reincidência". (Fonte: BBCBrasil)

Record condena cenas de evangélicos em 'Duas Caras'

A pesonagem Edivânia (Susana Ribeiro), de Duas Caras, causa polêmica. A Record reclamou de cena em que a fanática lidera um linchamento na novela. A Rede Globo respondeu dizendo que a trama é uma ficção e que trata de preconceito. (Foto: Tv Globo)
A Record declarou guerra contra a novela Duas Caras, da Globo. Anteontem à noite, a emissora destinou boa parte de seu Domingo Espetacular a um ataque à trama global, por conta das cenas de um linchamento lideradas pela personagem Edivânia (Susana Ribeiro), que foram ao ar na semana passada. Na reportagem, que ficou mais de dez minutos no ar, o Domingo Espetacular acusou a Globo de ter preconceito de evangélicos e de ferir direitos constitucionais, entre outras coisas. A matéria reproduziu ainda indignação de líderes evangélicos, telespectadores comuns e juristas sobre o assunto, além de exibir, praticamente na íntegra, a cena do ataque ao triângulo amoroso do folhetim. A Globo, por meio de sua Assessoria de Imprensa, diz que: "Primeiro, é importante lembrar que novelas são obras de ficção. Segundo, em Duas Caras o que se pretende questionar é justamente o preconceito. Terceiro, não consideramos que a personagem em questão deva ser definida como religiosa: é uma fanática desequilibrada. Pessoas assim podem existir em qualquer religião. Rotulá-la de evangélica é que é uma visão preconceituosa." As informações são do jornal O Estado de S. Paulo. (Fonte: YahooNotícias)

Cientistas da Suécia criam 'papel falante'

Cientistas suecos criaram um papel digital que "fala" quando é tocado pelo leitor. Pesquisadores da universidade sueca Mittuniversitetet construíram um cartaz interativo de papel que emite sons gravados respondendo ao toque do leitor. O protótipo usa tintas condutoras, que são sensíveis à pressão e alto-falantes. A equipe de pesquisadores afirma que a tecnologia pode ser usada por publicitários e, no futuro, pode até ser usado para produzir embalagens. O protótipo apresentado pelos pesquisadores é um exemplo de como a tecnologia ajudaria a vender pacotes de viagens. "Quando você se aproxima do cartaz e coloca sua mão em um cartão postal que mostra uma praia, você pode ouvir uma pequena descrição daquela praia", disse à BBC Mikael Gulliksson, que liderou o projeto de pesquisa.
Papel digital O segredo do cartaz falante é uma camada de papel digital que tem componentes eletrônicos embutidos. O papel digital é impresso com tintas condutoras, que, quando recebem algum tipo de pressão, transmitem informações para um microcomputador que contém arquivos de áudio. O som então é transmitido para alto-falantes que são impressos no papel, formados por mais camadas de tinta condutora que ficam em cima de uma cavidade vazia para formar um diafragma. Esta camada funcional está entre uma lâmina grossa de papelão e outra folha de papel que está impressa com o design do cartaz. "O projeto piloto pode ser usado para estandes em lojas e em outras formas de propaganda", disse Gulliksson. Atualmente os cartazes são caros, mas os pesquisadores visam encontrar formas de baixar os custos de produção para que seja mais fácil trocar ou substituir os cartazes. No futuro a equipe também planeja diversificar os usos do papel falante. "Nossa próxima idéia é descobrir como podemos usar estes produto em embalagens. Uma idéia interessante seria usar em pacotes de cigarro. Ao invés de uma mensagem escrita alertando dos perigos à sua saúde, a mensagem seria falada". (Fonte: BBCBrasil)

Cientistas conseguem transmitir eletricidade sem fio

Um futuro livre do emaranhado de fios e cabos necessários para ligar aparelhos eletrônicos parece estar mais próximo. Cientistas americanos conseguiram transmitir com sucesso eletricidade entre dois aparelhos sem o uso de cabos ou fios. No experimento, realizado por pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e relatado na revista científica Science, foi acesa uma lâmpada de 60W localizada a dois metros de distância da fonte de energia. Segundo os cientistas, essa tecnologia, chamada de "WiTricity" em inglês (ou eletricidade sem fio, em tradução livre), se vale de elementos básicos da física e pode ser usada em outros aparelhos, como laptops. "Não há nada nessa tecnologia que impedisse que fosse inventada 10 ou 20 anos atrás", afirmou o professor John Pendry, do Imperial College London, que assistiu aos testes. O professor Moti Segev, do Israel Institute of Technology, considerou o experimento "realmente pioneiro". A equipe de cientistas já havia desenvolvido uma teoria a respeito dessa tecnologia em 2006, mas esta foi a primeira vez que foram feitos experimentos. O sistema funciona criando um campo magnético entre duas bobinas de cobre, uma na fonte de energia e outra no aparelho eletrônico (a lâmpada, no caso do experimento). A lâmpada foi acesa mesmo quando foram colocados objetos entre ela e a fonte de energia. Segundo os pesquisadores, o sistema se utiliza do princípio da ressonância, que faz com que um objeto vibre com a energia de uma determinada freqüência. Quando dois objetos têm a mesma ressonância eles trocam energia sem afetar os outros objetos ao redor. No experimento, foi explorada a ressonância de ondas eletromagéticas de baixíssima freqüência. De acordo com o professor Pendry, o uso de ondas eletromagnéticas de baixa freqüência também garante a segurança do sistema, que não apresenta riscos significativos à saúde humana. Os cientistas chegaram a se posicionar entre a fonte de energia e a lâmpada para provar que era seguro, apesa de ainda não se ter estudos sobre possíveis efeitos de longo prazo.

Internet pode ajudar no combate a doenças sexuais

Um estudo desenvolvido por cientistas do departamento de medicina da Universidade Umea, da Suécia, mostrou que homens preferem receber resultados de exames contra doenças sexuais pela internet que pessoalmente em um hospital. A pesquisa pediu que milhares de jovens de 22 anos fizessem um exame de urina para que fosse testada a presença de clamídia. Em vez de terem que comparecer ao médico para buscar o resultado do exame os jovens tinham como obter o resultado através da internet. O aumento no número de casos de clamídia vem preocupando especialistas em doenças sexuais em vários países europeus. Em muitos casos, a clamídia não produz sintomas óbvios em mulheres ou homens, mas a infecção pode causar problemas sérios em mulheres como por exemplo, a infertilidade.
Eficiência Os cientistas descobriram a eficiência da internet para este caso quando tentavam identificar uma fórmula de atrair um número maior de jovens para o programa de exames. Por isso, enviaram cartas aos jovens, contendo questionários e um recipiente de coleta de urina. Os homens enviaram os recipientes de volta para os pesquisadores para o teste de presença ou não de clamídia na urina. Em vez de buscar os resultados com o médico, os jovens receberam um código de acesso aos resultados via internet. Cerca de 400 mil voluntários aceitaram fazer parte da pesquisa. Mas este número é o recorde de participação de pessoas em um exame coletivo de clamídia para jovens nesta faixa etária. A cada quatro homens, três buscaram os resultados via internet. O quarto voluntário foi contactado pela equipe de pesquisadores que divulgaram o resultado do exame pelo telefone. (Fonte: BBCBrasil)

Baratas inspiram robôs do futuro

Os robôs do futuro poderão subir pelas paredes e andar pelos tetos graças a técnicas motrizes inspiradas nas baratas, que se deslocam desafiando as leis da gravidade, prevê um estudo publicado nesta quarta-feira por pesquisadores de Cambridge. Fruto de 300 milhões de anos de evolução, a "Nauphoeta cinerea" utiliza duas pequenas almofadas sob as patas para se deslocar pelas paredes e até andar de cabeça para baixo. Trabalhos precedentes mostraram que estas almofadas são cobertas por uma película de líquido gorduroso, cuja composição permanece desconhecida. Esta película age como uma gota d'água entre duas placas de vidro, que permanecem grudadas devido à tensão superficial. As almofadas da barata grudam na superfície quando ela puxa as patas, mas se soltam quando ela as apóia. Como os dois movimentos são necessários para o deslocamento, uma almofada serve de "dedo do pé" para puxar e outra de "calçanhar" para apoiar, constataram os zoólogos Walter Federle e Christofer Clemente, cujos trabalhos aparecem na revista Proceedings of the Royal Society. Esta descoberta deve ser útil para os especialistas em robótica, que também se inspiram em outras criaturas de patas adesivas, como as aranhas. (Fonte: YahooNotícias)

Pesquisadores criam sistema que lê imagens do cérebro

Na edição desta semana da revista Nature, uma equipe de pesquisadores da Universidade da Califórnia em Berkeley relata a criação de um sistema capaz, ainda que de modo rudimentar, de ler a mente humana, traduzindo o que se passa no córtex visual primário do cérebro. "Construímos um modelo de computador da parte inicial do sistema visual que é capaz de pegar uma imagem qualquer, como dado de entrada, e prever a atividade neural que será o dado de saída", explica o principal autor do trabalho, Jack Gallant. De posse da previsão feita pelo computador, os pesquisadores são capazes de executar a operação oposta: comparar o gráfico gerado pelo programa com uma leitura real de ressonância magnética funcional (fMRI) e, assim, "adivinhar" para qual imagem o paciente está olhando. Nos testes descritos na Nature, realizados com dois voluntários - ambos co-autores do artigo -, o processo acertou a 'adivinhação' de 80% a 90% das vezes, para uma galeria de até mil imagens. Os pesquisadores estimam que num conjunto de 1 bilhão de imagens o sistema acertaria cerca de 20% das vezes. Gallant acredita que o mesmo tipo de abordagem poderá funcionar para os demais sentidos - audição, olfato, paladar, tato -, mas não garante que seja possível chegar a ler emoções, por exemplo. A tecnologia pode ser aplicada na criação de interfaces entre cérebro e máquinas, para controle de próteses diretamente pelo pensamento. A nova técnica pode permitir, no futuro, o desenvolvimento de um sistema que faça a leitura da memória ou dos sonhos, já que reconstrói imagens visuais. No entando, os cientistas dizem que por enquanto a técnica pode ser aplicada apenas com imagens estáticas já que os aparelhos de ressonância magnética conseguem fazer apenas uma leitura a cada três ou quatro segundos, o que torna impossível decodificar a atividade cerebral no caso das imagens em movimento. (Fonte: YahooNotícias)