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Jornal do Vaticano faz elogio aos 'Simpsons'

O jornal oficial do Vaticano, L'Osservatore Romano, fez um atípico elogio esta semana. Um artigo da publicação fez reverência aos 20 anos dos Simpsons, dizendo que o programa tem "tendências filosóficas" e uma maneira "irreverente" em tratar de religião.
O jornal foi mais além e disse que sem os personagens amarelos criados por Matt Groening, muitos não saberiam "rir" hoje. O nome do artigo? "As virtudes de Aristóteles e Donuts de Homer". [Fonte: Terra.com]

O Poder da Neuro Propaganda

Ao chegar aos 60 anos de idade, você terá visto uma quantidade gigantesca de anúncios. Ao todo podem somar 2 milhões. São 90 propagandas por dia, todos os dias, o que soma cerca de 16 mil horas vendo mensagens comerciais (tempo suficiente para cursar a faculdade de medicina duas vezes). E tudo isso só contando as propagandas exibidas na televisão. Se for somado os anúncios que estão em todas as mídias os números aumentarão ainda mais. Por outro lado, há um problema: quanto mais as empresas tentam inculcar propagandas na cabeça dos consumidores, menos eles dão atenção à elas. Pesquisas indicam que de cada 100 propagandas, 92 são esquecidas ou simplesmente ignoradas. Por essa razão as empresas estão se utilizando das últimas descobertas da neurologia para produzir comerciais considerados irresistíveis para os consumidores, pois seriam capazes de penetrar diretamente no cérebro humano e influenciar o comportamento da pessoas. O fato é que diversas multinacionais já utilizam esse novo tipo de marketing, denominado de neuromarketing.

Segundo pesquisas neurológicas, o que leva as pessoas a decidirem escolher entre uma marca e outra não é um processo racional, mas ligado diretamente às emoções. Segundo outra pesquisa, realizada com duas mil pessoas, pela Universidade de Montreal (Canadá) e pela Universidade Warnick (Inglaterra), quando somos expostos a marcas como Nike, Ferrari e outras, temos as mesmas emoções geradas por símbolos religiosos como a Bíblia, por exemplo. Na concepção de Martin Lindstrom, coordenador do estudo e autor do livro: “A Lógica do Consumo”, biologicamente, pensar numa marca é o mesmo que pensar em Deus, e consumir produz as mesmas emoções que rezar.

Não é por acaso que grandes empresas já fizeram ou estejam fazendo algum estudo de neuromarketing. Alguns resultados são: as pessoas gostam de carros com cara de gente, pois quando olhamos para a frente de um automóvel usamos os mesmos circuitos cerebrais que processam rostos; por algum motivo, as propagandas exibidas no período matutino têm mais impacto sobre o cérebro das pessoas; propagandas com mulheres e homens bonitos são menos lembradas pelos consumidores; as propagandas subliminares, aquelas que trazem mensagens escondidas, realmente fazem efeito sobre o cérebro. Um exemplo disso são aqulelas músicas de fundo que tocam nas lojas, elas podem ter mensagens subliminares que agem sobre o subconsciente e influenciam o comportamento das pessoas. Nos Estados Unidos da América foi realizada um experiência em cerca de 50 lojas de departamentos e supermercados. Esses estabelecimentos começaram a tocar músicas que continham uma mensagem subliminar que dizia: “Eu sou honesto e eu não vou roubar”. Essa frase era repetida muito depressa, cerca de 150 vezes por minuto e o tom era extremamente baixo, a ponto de não ser percebido pela audição humana. O resultado foi positivo, pois a quantidade de furtos caiu 37%. Outro teste parecido, porém com mensagens do tipo: “Comprar é bom”, aumentou as vendas em aproximadamente 15%. As pessoas foram praticamente obrigadas a consumir sem que percebessem o que estava acontecendo. [Fonte: Resumo da Super/Agosto de 2009]

Google disponibiliza novo Orkut para todos os usuários

Divulgação/Google O Google anunciou nesta quinta-feira (17) o plano de liberação no novo Orkut – lançado há mais de um mês – para todos os usuários da rede social até o final deste ano. De acordo com a empresa, a decisão foi baseada no bom resultado da atualização. O aumento da velocidade, a nova forma de organização e a maneira de interagir com os amigos também seriam alguns dos motivos para a disponibilização. Além disso, a rápida adaptação à nova estrutura técnica, baseada no GWT – Google Web Toolkit – acelerou o processo, abrindo a base de aplicativos para desenvolvedores terceirizados.

A liberação dos convites será gradual e aqueles internautas que não acessaram ainda a nova interface, passarão a visualizar um botão no topo da página que dará acesso ao novo Orkut. Todos os dados, comunidades e informações são migrados de forma automática. Ainda assim, temporariamente, será possível acessar as duas versões do site, sem qualquer dano às informações que estão lá. O incremento nas funcionalidades do Orkut vem na sequência de recentes lançamentos como a opção de personalização da página com até 40 cores, a nova experiência de visualização das fotos e a funcionalidade Orkut Share Bookmarkle, em que o usuário pode compartilhar assuntos de interesse comum com seus amigos em apenas um clique ao adicionar um botão à barra de navegação do navegador. [Fonte: eBand]

COMPUTADOR CONSEGUE LER A MENTE HUMANA

Cientistas pesquisadores da Universidade de Berkeley criaram um sistema capaz de decodificar as ondas cerebrais e ao mesmo tempo reproduzir qualquer imagem em que você esteja pensando. A experiência foi realizada por três voluntários, os quais se submeteram a uma máquina de ressonância magnética enquanto deveriam olhar para imagens em preto-e-branco. Ao mesmo tempo, seus cérebros eram monitorados por um grupo de cientistas em outra sala ao lado. Após analisar os sinais gerados pelos cérebros dos voluntários, um programa de software criado e desenvolvido pela Universidade de Berkeley foi capaz de reconstruir as mesmas imagens que os voluntários estavam vendo. Em síntese, a máquina foi capaz de decodificar e ler o pensamento deles. Isso é algo fantástico que poderá trazer conseqüências profundas para a humanidade.

Mas como foi possível ao computador ler os pensamentos dos voluntários? Momentos antes do teste eles tiveram de olhar para uma considerável quantidade de fotos, contendo aproximadamente 1.700 imagens. Durante esse processo, os pesquisadores mediram a atividade de 8 regiões diferentes do cérebro, assim, os dois dados, ou seja, o conteúdo das fotos e a atividade do cérebro foram cruzados pelo programa de computador, o qual começou a fazer relações e aprender quais padrões cerebrais correspondiam á imagem de um cachorro, por exemplo. A tentativa deu certo. O índice de acerto no teste foi de 90%. Apesar de o sistema ser lento e demorar 60 minutos por imagem, e ainda não reconhecer outros tipos de pensamento, como as palavras, ele já está causando polêmica e até receio. A maior crítica é que tal tecnologia não deve violar a privacidade da mente humana. Será?

[Fonte: Resumido da Super, Dezembro de 2009]

O ‘LADO NEGRO’ DA INTERNET CRESCE CADA VEZ MAIS

A existência do chamado “lado negro da Internet” foi tema de discussão em um artigo do jornalista Andy Beckett, publicado no jornal brutânico The Guardian. Ainda não completamente identificado pelos pesquisadores, este dark side da internet inclui diversas plataformas paralelas, como o Freenet – software freeware criado no final dos anos 90 e que permite aos internautas realizarem, anonimamente, diversas atividades – o que acaba dando abrigo a muitos sites de pornografia infantil, grupos terroristas e trocas de vírus e malwares.
Definido de muitas formas metafóricas como “internet profunda”, “internet negra”, “internet invisível”, essa “outra” Internet se contrapõe à “Internet Navegável”, aquela que conhecemos por meio dos sites de buscas.
“Muitos usuários pensam que quando eles buscam no Google, por exemplo, estão vendo todos os sites existentes”, afirma Anand Rajaraman, fundador do kosmix, mecanismo de buscas na web. “Acredito que apenas uma pequena parte de toda a Internet vem à tona com os mecanismos de busca. Não tenho certeza, para ser honesto, sobre o quão pequena é esta parte, mas posso dizer que a internet é, pelo menos, 500 vezes maior do que a web a que temos acesso”, disse em declarações ao Guardian.
Michael Bergman, pesquisador americano e uma das maiores autoridades nesta “outra” internet, afirma que até hoje continua sem saber exatamente o que acontece do “outro lado”. “Lembro de dizer para minha equipe no final dos anos 90 que este lado desconhecido era provavelmente duas ou três vezes maior do que a Internet regular”, afirmou. [Fonte: DC Informática – 09-12-2009)

Orientações Contra a Pedofilia

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Japonês se casa com personagem de videogame em cerimônia no mundo real

Conhecido como 'sal9000', jovem já namorava Nene Anegasaki em game.Noiva integra simulador de namoro chamado ‘Love plus’, do Nintendo DS.
A noiva, Nene Anegasaki, é personagem do simulador de namoro 'Love plus' para Nintendo DS. (Foto: Reprodução)
Um jovem japonês viciado em videogame conseguiu levar seu relacionamento virtual para um outro nível ao se casar com a personagem dos seus sonhos em uma cerimônia pública em Tóquio. Conhecido pelo apelido de "sal9000", o jovem acaba de contrair matrimônio com Nene Anegasaki, personagem que era sua namorada no game do gênero simulador de namoro chamado ‘Love plus’, do Nintendo DS, informou o site "Inquisitr". Considerada a primeira cerimônia de casamento pública entre um humano e uma personagem de videogame, o evento teve tudo o que um casamento “comum” tem direito: depoimento de padrinhos, DJ, vídeo mostrando momentos especiais dos noivos e até mesmo um padre, de acordo com depoimento da repórter do site “Boing Boing”, que fez a cobertura virtual da festa. Considerada a primeira cerimônia de casamento pública entre um humano e uma personagem de videogame, o evento foi gravado em vídeo, que pode ser visto aqui (em inglês). [Fonte: G1]

Web torna pessoas mais impacientes no mundo off-line, diz estudo

Jovens têm menos tolerância para esperar quando usam a internet. Pesquisa de operadora de telefonia ouviu 2.050 voluntários na Inglaterra.
Uma pesquisa realizada pela operadora de telefonia móvel TalkTalk, na Inglaterra, indica que o uso da internet torna as pessoas mais impacientes também no universo off-line. Mais da metade dos entrevistados admitiu que se irrita com mais facilidade do que no passado. “A internet agiliza nossa vida e nos torna menos paciente com a natureza vagarosa do mundo off-line”, diz o estudo.
O levantamento, ligado a um serviço de alta velocidade da empresa, tinha o objetivo de identificar qual o “ponto de impaciência” em diversas atividades diferentes – para isso foram ouvidas 2.050 voluntários, segundo o “Daily Mail”. O que mais irrita as pessoas é quando elas têm de esperar durante uma ligação: o auge da irritação, nesses casos, acontece aos cinco minutos e quatro segundos. Aqueles que cresceram inseridos na era da internet têm menos paciência para esperar do que pessoas mais velhas. Um terço dos entrevistados (33%) com idades entre 18 e 24 anos esperam que as páginas da web carreguem em até 10 segundos, enquanto apenas 10% das pessoas com mais de 65 anos têm essa mesma expectativa. Entre os idosos, 64% não se importam em esperar mais de um minuto para o carregamento de uma página. No geral, no entanto, 70% dos entrevistados confessam que se irritam quando têm de esperar mais de um minuto para visualizar o conteúdo de um site. Isso porque, explica o diretor Mark Schmid, da Talk Talk, estão todos acostumados à velocidade e conveniência da internet. Ao enviar uma mensagem de voz ou de texto, as pessoas querem que ela seja respondida em até 13 minutos e 16 segundos. E, nos restaurantes, a impaciência chega aos oito minutos e 38 segundos, quando os clientes começam a questionar se seu prato nunca vai chegar. Ao encontrar com um amigo, a tolerância para o atraso é de dez minutos e um segundo. [Fonte: G1]
Mais:

EUA apontam os dez games mais violentos

Membros de gangues cortando a garganta de seus rivais e batendo em strippers. Jogadores de futebol tomando esteróides e celebrando vitórias de jogos com prostitutas. Essas imagens aparecem em dez videogames que um organismo regulador de mída gostaria de proibir para jovens com menos de 17 anos de idade.
O Instituto Nacional de Mídia e Família (INMF) dos EUA divulgou seu 13º relatório anual sobre videogames, que ajuda os pais a escolherem quais jogos devem permitir que seus filhos comprem.
Nos últimos anos, o INMF pede à indústria de jogos que desenvolvam produtos menos agressivos e aos varejistas que não deixem games inapropriados ao alcance de crianças. “Mesmo colocando na embalagem dos jogos a que faixa etária ele é destinado, sabemos que muitos adolescentes passam horas jogando games com conteúdo adulto”, disse o presidente do instituto, David Walsh.
Os jogos citados pelo relatório são: “Blitz: The League II”, “Gears of War 2”, “Saints Row 2”, “Dead Spaces”, “Fallout 3”, “Far Cry 2”, “Legendary”, “Left 4 Dead”, “Resistance 2” e “Silent Hill: Homecoming.”

Lei proibirá games ´ofensivos´ no Brasil

Cena de Rapelay: até onde vai a proteção ao consumidor e quando começa a censura?
Uma comissão no Senado aprovou uma proposta de lei que tornará crime vender, importar e distribuir jogos considerados ofensivos ´aos costumes e tradições´ brasileiros. O projeto foi escrito pelo senador Valdir Raupp (PMDB-RO) e equipara vender jogos violentos ou que contenham conteúdo ofensivo ao crime de preconceito, cuja pena varia de um a três anos de prisão.
Segundo Raupp, ocorre no Brasil a venda de diversos games que ofendem grupos étnicos ou determinadas religiões, o que será proibido se seu projeto entrar em vigor. Um exemplo de jogo que seria proibido é o japonês RapeLay, em que o jogador é incentivado a atacar mulheres e estuprá-las. O game gerou grande controvérsia no país onde foi criado e teve sua fabricação proibida.
Para virar lei, o texto de Raupp, recém aprovado na Comissão de Educação do Senado, deve obter aprovação no plenário do Senado, da Câmara e sanção do Executivo. Uma das críticas ao projeto é a forma genérica como ele define os jogos proibidos. Ao vetar jogos que ofendam os “costumes e às tradições dos povos” o texto legal pode abrir brecha para que juízes mais conservadores proíbam jogos eletrônicos de modo subjetivo.
Em janeiro de 2008, por exemplo, a Justiça de Minas Gerais proibiu a venda em todo o país dos games Counter Strike e EverQuest, considerados excessivamente violentos. Na ocasião, o juiz recorreu ao Código de Defesa do Consumidor para amparar sua decisão. Não há no Brasil uma lei específica que diga claramente quais são os limites aceitáveis para jogos eletrônicos. [Fonte: Info Abril]

Internet supera a TV como mídia preferida em boa parte do mundo, diz pesquisa

Web é o veículo mais 'indispensável' para 70% dos entrevistados.Enquete ouviu 8,6 mil pessoas em 11 países, incluindo o Brasil.
A internet superou a TV como mídia favorita, em pesquisa realizada em 11 países, incluindo o Brasil, e divulgada nesta segunda-feira (30-11-2009).
A web foi considerada como veículo mais indispensável por 70% dos entrevistados, superando por ligeira margem a televisão, considerada indispensável por 69% das pessoas. A pesquisa sobre mídia e publicidade foi realizada em setembro, quando o grupo mundial de marketing Synovate entrevistou 8,6 mil pessoas de Austrália, Brasil, Canadá, China, Espanha, Estados Unidos, Holanda, Hong Kong, Índia, Reino Unido e Taiwan. Ainda de acordo com o estudo, 41% dos entrevistados se declararam dispostos a aceitar mais publicidade na internet se em troca disso recebessem descontos.
A ideia se mostrou especialmente popular na Espanha, Austrália, Estados Unidos, Reino Unido e China. "O modelo é uma ideia interessante para o setor. Se pudesse ser vinculado à publicidade mais dirigida, mais relevante... talvez resultasse em maiores receitas em uma audiência cada vez mais fragmentada", informou Steve Garton, diretor executivo de mídia da Synovate, em comunicado. Mais de dois terços dos entrevistados também afirmaram que há comerciais demais na TV, e 39% deles disseram haver propaganda demais na internet. Quase todos, 87%, tentavam de forma ativa evitar publicidade no rádio e TV, desligando os aparelhos ou mudando de canal, enquanto dois terços evitam sites que apresentam publicidade intrusiva.
"Apesar da grande maioria de pessoas em cada mercado... dizer que há publicidade demais na TV, 42% delas estariam dispostas a aceitar ainda mais anúncios em troca de um desconto em suas assinaturas", acrescentou Garton. No entanto, apenas 31% dos entrevistados estariam dispostos a aceitar mais anúncios pelo telefone (fixo ou celular) em troca de uma conta mais barata. Os espanhóis foram os mais favoráveis à proposta (58%), seguidos por chineses e brasileiros (ambos 42%). [Fonte: G1]

Realidade virtual, benefício real

Pesquisadores canadenses usam jogos 3D para ajudar fumantes a largar o vício

(Istoé - Roberto Moregola)

Alvo aceso o objetivo do jogo é destruir o maior número de cigarros possível. Pesquisadores da Universidade de Quebec, no Canadá, divulgaram na semana passada resultados de um estudo no qual um equipamento da realidade virtual serviu como aliado na luta contra o tabagismo. Com o auxílio de um joy stick e um capacete capaz de reproduzir ambientes lúdicos, 46 fumantes aventuraram-se por um cenário 3D para encarar um jogo de objetivo simples: encontrar e esmagar o maior número de cigarros possível. O índice de pessoas que largaram o vício depois desse experimento subiu em 15%. Para avaliar a eficácia do estudo, outros 45 fumantes testaram uma versão paralela do jogo, na qual os cigarros foram substituídos por bolas. Nesse caso, a porcentagem de sucesso foi de meros 2%. O game foi usado como complemento em um programa de apoio psicológico com duração de 12 semanas. Leia mais...

Um Estímulo a Mais para a Pornografia Infantil e a Pedofilia

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Marge na PLAYBOY

SÃO 20 ANOS NO AR:
Não há família nenhuma no mundo que se compare aos Simpson. Depois de quebrar vários recordes, o desenho animado que deu novo significado ao termo "politicamente incorreto" acaba de comemorar seus 20 anos de existência, com direito à sessão de gala nos Estados Unidos. Acostumado ao quase anonimato, Matt Groening, criador dos Simpson, foi a estrela da festa que rolou domingo, na cidade de Santa Monica, na California. Com direito a um tapete amarelo - no lugar do tradicional vermelho - Matt posou ao lado de atores vestidos como seus personagens e foi prestigiado pelos dubladores, roteiristas e animadores da equipe responsável pelo desenho. "É realmente estranho. Eu pensei que o programa ia fazer sucesso quando comecei. Mas o fato de estarmos aqui 20 anos depois, e ainda falando sobre ele, é muito peculiar. E bastante feliz", comemorou Groening. Ele não entrou em detalhes, mas confirmou que após alguns anos de negociação, o proprietário da Playboy, Hugh Hefner, conseguiu a permissão dos produtores do seriado para estampar Marge Simpson, em posições sensuais, na capa da revista. Pois é... A esposa de Homer e mãe de Bart, Lisa e Meg tirou a roupa e virou uma coelhinha da Playboy, mostrando que está com tudo em cima. Aliás, essa é a primeira vez que a revista abre espaço, de verdade, para um personagem de desenho animado. Além das fotos, Marge também dá uma entrevista à publicação e revela que o marido nunca tinha ouvido falar em revista em que mulheres posam nuas. Nem podia ser diferente. Afinal, ele é Homer Simpson. Não tem igual! [Fonte: Diário do Nordeste/Zoeira]

Nota do Editor: E depois "esse pessoal" quer combater a pedofilia. Eta sociedade hipócrita e corrupta. Como está escrito na capa, realmente o demônio está em Marge Simpson.

LifeLogs

Nova câmera promete capturar sua vida inteira

Uma máquina fotográfica que pode ser pendurada no pescoço e que tira fotos a cada 30 segundos. Essa é a ideia por trás da Sensecam, desenvolvida pela Vicon, para criar lifelogs. Eles são uma espécie de blog que mostra fotos da vida do usuário. Outro uso para o dispositivo que pode armazenar 30 mil imagens é para pessoas que sofrem de Alzheimer, para lembrar o caminho que fizeram da casa ao mercado, por exemplo.

cameravida

Uma empresa britânica irá lançar uma câmera que você pode vestir como um colar. Mas o que há de novo nisso? Bem, a diferença é que ela vai gravar sua vida inteira. Inicialmente foi criada para ajudar pessoas com mal de Alzheimer, logo chegará para o público geral, para as pessoas criarem arquivos de sua vida inteira.

A câmera chamada ViconRevue, tira fotos automaticamente a cada 30 segundos e possui acelerômetro e sensores de luz, que identificam mudança no ambiente e um sensor de infra vermelho para tirar foto quando ela detecta o corpo de uma pessoa à sua frente.

Exemplo de foto tirada pela câmera.

Exemplo de foto tirada pela câmera.

Diferente das outras, a câmera não tem uma tela para pre-vizualizar as fotos tiradas, e tem uma câmera estilo “olho-de-peixe”, o que maximiza o campo de visão. De acordo com o News Scientist, ela pode armazenar 30.000 imagens, numa memória de 1 GB.

Desenvolvida originalmente pela equipe de pequisas da Microsoft, de Cambridge, Reino Unido, para pesquisadores estudarem o mal de Alzheimer e estudos mostraram que rever eventos do dia usando fotos da SenseCam poderia ajudar algumas pessoas a lembrarem dos fatos.

O aparelho será produzido pela Vicon. Inicialmente será vendida apenas à pesquisadores e vai custar £500 (US$814) mas versões comerciais são esperadas para 2010. [Fonte: SodaLimão]

Namorado nerd faz pedido de casamento dentro de 'Super Mario'

Jovem alterou fase do game para escrever a proposta. A garota aceitou o pedido no vídeo que é hit no YouTube.

Fazer um pedido de casamento dentro de um game é o melhor meio de ouvir um “sim” da pessoa amada. Nos Estados Unidos, o americano Brad Smith alterou uma das fases do jogo “Super Mario world”, do Super Nintendo, justamente para fazer a proposta à namorada. Ela aceitou o pedido.

Foto: Reprodução

Jovem pediu namorada em casamento com mensagem dentro do jogo 'Super Mario World'. (Foto: Reprodução)

O vídeo apresentado pelo blog Kotaku mostra que Smith inseriu uma barreira na fase, obrigando sua namorada a seguir por um local determinado. Nesse caminho, ele usou as moedas que o herói coleta no jogo para escrever “will you marry me?” ou, “quer se casar comigo”, em português. Ele escondeu uma câmera para gravar a reação da garota. O vídeo é um sucesso no YouTube, com mais de 160 mil visualizações. [Fonte: G1]

Feira mostra TVs do futuro

Fabricantes de eletrônicos mostram suas últimas novidades na maior feira do setor, que acontece na cidade de Chiba, proximidades de Tóquio, Japão. Para o próximo ano, as empresas vão priorizar a oferta de aparelhos de TV de tela plana que podem mostrar filmes de alta definição e jogos em 3D. Na foto, modelo apresenta o game em 3D no estande da Sony. Apesar de várias cidades brasileiras já contarem com a tecnologia de TV digital, os vendedores de equipamentos dizem que esse mercado não está crescendo conforme o esperado. [Fonte: DC]

Aplicativo usa o Twitter para ajudar usuários a ficar de olho no peso

Você sofre da obsessão da contagem calorias? Não? Mas gosta de se manter em dia com o os “danos” das guloseimas à sua silhueta?

O app Tweet What You Eat pode ajudar. Trata-se de uma aplicação que funciona com um CrowdCal system – um banco de dados de calorias é formado com base em informações fornecidas pelos usuários da ferramenta. Depois de inserir o que comeu, ele diz ao usuário quantas calorias tem o prato – a dor na consciência é por conta do usuário. Também funciona para acompanhar o “progresso” (perda de peso, no caso) entre as pesagens do usuário. Segundo o jornal britânico The Telegraph, é um bom meio para ficar de olho na balança e partilhar o sucesso com aquela dieta maluca. – Tive pessoas que perderam até 31 quilos utilizando a ferramenta e trabalhando com nutricionistas – disse Alex Ressi, criador do app.

Foto: Reprodução, Tweet What You Eat

Reino Unido usa 'Simpsons' para combater obesidade

Reino Unido usa 'Simpsons' para combater obesidade

Campanha de quase 700 mil euros recorre à famosa série para dar exemplo às famílias britânicas.

O Governo britânico vai recorrer aos personagens dos Simpsons para combater o problema da obesidade no país. A partir de hoje e até ao dia de Natal, antes da exibição de cada episódio no Channel 4 da televisão britânica, os fãs da famosa série norte-americana vão ver personagens que recriam a conhecida cena dos Simpsons em que Homer, Marge, Bart, Lisa e Maggie se sentam no sofá em frente à televisão. E, a pouco e pouco, as comidas gordurosas serão substituídas por alimentos saudáveis, como frutas e legumes.

A iniciativa do Governo britânico insere-se no programa de saúde Change4Life e representa um investimento publicitário de 699,5 mil euros. "Os Simpsons são muito queridos, transmitem a ideia de uma família unida que enfrenta os desafios do dia-a-dia normais de uma família moderna. Permitem, de uma forma popular, fazer passar a mensagem às famílias de que é possível, através de pequenos gestos, melhorar a sua dieta e o seu estilo de vida", explicou ontem Gillian Merron, ministra da Saúde Pública britânica.

No fundo, a ideia é mostrar que se a divertida família consegue alterar os seus hábitos alimentares, então as famílias britânicas também são capazes. Até porque qualquer fã sabe que o Homer Simpson sem uma cerveja por perto não é o Homer Simpson. Ou que são raros os episódios em que Bart não aparece a comer um hambúrguer ou um donut.

Esta campanha publicitária, da responsabilidade da M&C Saatchi's, foi desenvolvida em parceria com a Aardman Animations, responsáveis pelas personagens. [Fonte: DnSapo]

Mensagem subliminar negativa funciona mais

Pesquisadores descobrem o segredo de uma mensagem subliminar eficiente: tornar o conteúdo negativo.

Você não entendeu errado. De acordo com estudo divulgado pela University College, de Londres, as mensagens subliminares visuais são absorvidas mais facilmente quando seu conteúdo associa algo a uma ideia ruim, e não boa.

Esse tipo de mensagem consiste em imagens mostradas por tão pouco tempo que o observador não enxerga conscientemente o recado – embora seu cérebro perceba o que está sendo mostrado. Há milhares de exemplos do uso desse tipo de imagem - um dos mais conhecidos é o da animação da Disney "Bernardo e Bianca", de 1977. Aos 28 minutos, uma mulher nua aparece em uma janela ao fundo - mas a imagem é imperceptível para quem assiste à cena corrida.

Durante o estudo da UCL, 50 voluntários observaram uma série de palavras na tela de um computador. Cada uma delas aparecia por apenas uma fração de segundo (1/50), e eram ou positivas (como alegre, flor, paz), ou negativas (agonia, desespero e assassinato) ou neutras (caixa, orelha). Após cada palavra, os participantes deveria escolher se ela era neutra ou emotiva (positiva ou negativa) e o quão seguros eles estavam de suas escolhas.

As respostas foram mais precisas quando as palavras eram negativas – mesmo quando os participantes acreditavam estar apenas “chutando” uma resposta.

Por mais contraditório que isso possa parecer, a rápida resposta para mensagens emotivas pode ter um caráter funcional, afinal, isso permite ao corpo reagir mais rapidamente em situações de perigo – uma vez que a resposta é desencadeada antes mesmo que ele se dê conta que a percebeu.

A descoberta pode ter implicações nas propagandas também. De acordo com a lógica do estudo, mensagens como “acabe com a velocidade” podem funcionar mais do que “desacelere”. A mesma linha de raciocínio leva a crer que ressaltar os defeitos dos concorrentes pode ser mais eficiente que propagandear suas próprias qualidades – o que, em último caso, é uma atitude bastante controversa. (Fonte: abril.com)

Cinco Tipos de Telespectadores de Seriados

Querendo ou não, quem assiste a muitas séries acaba adquirindo alguns vícios que são facilmente notados por outras pessoas que têm o mesmo hábito. Você pode até não perceber, mas esses vícios ajudam a formar grupos de pessoas que assistem aos seus programas favoritos de forma peculiar, como você pode conferir logo abaixo.
  • O comentarista: durante o episódio, a pessoa faz questão de relatar exatamente o que está passando na tela. Mesmo se estiver sozinho na sala.

Ex: “Vince mal conheceu a menina e já está na cama com ela. Ah, como seria bom se na vida real fosse assim.”

  • O torcedor: parece que o sujeito não está assistindo a um episódio e sim a um jogo de futebol. Chega a pular da cadeira e vibrar com a porrada que o mocinho deu no vilão.

Ex: “Vai, Hiro! Mete a espada nesse FDP do Sylar. Aêêêêêê. Yataa!”.

  • O desesperado: acha que tem o poder de mudar o roteiro do episódio, implorando para os personagens não fazerem algo que já está gravado. De vez em quando esse pedido é feito em meio a gritos com direito a mãos na cabeça.

Ex: “Olha pra trás Rousseau! Vão atirar em você, mulher!”

  • A enciclopédia: quando está na roda de amigos ou visita fóruns na internet faz o seu comentário sobre uma cena mostrando com precisão cirúrgica o momento que ela passa.

Ex: “Nossa, revi “The man behind the curtain” e aos quatorze minutos e quatro seguntos aparece um cara parecido com Lafleur. Minha cabeça explodiu!”

  • O preguiçoso: a pessoa acompanha determinada série, mas com o tempo começa a não gostar tanto dela como no início e passa a assisti-la “por educação”, só para saber como ela vai terminar. Quando a temporada é lançada, ela joga o tal seriado no último lugar da sua lista de prioridade nos downloads ou espera passar na TV a cabo.

Ex: “Ah, já estreou a nova temporada de Heroes? Ok. Se der vontade, um dia eu assisto”.

E aí, você se encaixa em algum desses tipos ou conhece alguém que se encaixa nessas características? (Fonte: blogna.tv)

Como seria um dia sem televisão ou relógio?

Eles são dois dos grandes ícones de nossos tempos e conhecidos modelos do estilo de vida ocidental. Um nos ajuda a organizar nossa vida e utilizar nosso tempo; o outro, a nos manter informados e entretidos sem sairmos de casa. Mas ambos também nos trazem várias dores de cabeça, em forma de estresse, sedentarismo, sensação de urgência e certo grau de alienação, quando os utilizamos em excesso ou dependemos demais deles. Será que podemos ficar sem o tique-taque e o controle remoto?
"Não só é possível, mas também pode ser muito estimulante, já que quando deixamos de lado estes aparelhos, pelo menos por um tempo, começamos a viver de acordo com outros ritmos marcados mais pela natureza e pelo que surge de nosso mundo interior", diz a terapeuta María del Carmen Ballesteros, professora de ioga e especialista em tendências naturistas.
Não se trata de eliminá-los de nossa vida, mas de tirarmos periodicamente umas breves "férias da televisão e do relógio", para descansar e retornar renovados e mais relaxados à rotina diária. "Apenas 24 horas de desligamento bastam para descobrir que há vida além das séries e dos telejornais, e do registro permanente das horas e dos minutos", assegura a especialista.
Embora o tempo seja um dom que nos foi presenteado, para desfrutar de experiências como um minuto de amor com seu companheiro(a) ou um longo passeio por uma avenida ensolarada, nos transformamos em autênticos "escravos do relógio". Colocamos as experiências que vamos viver dentro de horários que determinam a duração e em consequência a intensidade delas. Tiramos meia hora para comer, oito horas para trabalhar, três minutos para preparar um café. Olhamos constantemente os ponteiros ou os números digitais do relógio que levamos no pulso.
"Se observarmos com quanta frequência procuramos saber em que minuto nos encontramos e quantas vezes consultamos a hora, descobriremos que o fazemos muitas mais vezes do que pensamos", diz María del Carmen.

Recuperando nossa vida.
Para escapar da escravidão do relógio, a especialista propõe avançar pouco a pouco, começando por deixar o relógio, o celular ou qualquer indício de horário durante alguns minutos a cada dia, ou inclusive por umas duas horas nos feriados. Pouco a pouco iremos ampliando o "tempo sem relógio" para uma tarde fora de casa, um encontro com amigos, ou um dia completo. Trata-se também de ignorar os relógios de igrejas, estações e outros "truques" ou tentações similares. É preciso tentar flutuar em nossa vida cotidiana, com suas obrigações e compromissos, mas dentro de um espaço não temporal, sem horários.
Que sensações vão sendo despertadas dentro de nós? Podemos nos conectar com nossa própria intuição? Tomamos consciência desse novo ritmo que vai sendo despertado em nosso interior? Somos capazes de nos deixar levar pelos ritmos interiores, por aquilo que nosso corpo pede? Aprendemos a escutar e confiar na sabedoria interior? "É preciso permitir que nosso relógio biológico marque as necessidades de cada momento e dedique a cada situação e vivência sua justa medida, e seu justo tempo", diz a especialista.
Além do relógio, também se pode prescindir da televisão. A televisão é um espaço de informação, entretenimento e companhia que muitas vezes se transforma em excesso de informação, uma companhia duvidosa para a saúde. "A experiência televisiva é um fenômeno recente, com menos de um século de existência. Nos tempos anteriores, dos quais admiramos sua sabedoria e doutrinas, não havia um fenômeno similar ao efeito sedativo mental da televisão. Existiam mais espaços de silêncio e reflexão, que propiciavam um maior desenvolvimento do conhecimento", segundo María del Carmen.
Para estarmos conscientes tanto do influxo televisivo, como das possibilidades que se abrem quando a desligamos, é preciso determinar o tempo que desejamos deixar a televisão desligada e não ligá-la durante esse lapso de tempo. Então nos observamos a nós mesmos, as sensações que afloram em nosso interior. Solidão? É uma solidão real? Insegurança, falta de comunicação, vazio. São reais e lógicas estas sensações se tomamos como referente épocas ancestrais onde a televisão estava ausente?
O passo seguinte consiste em ter alternativas criativas para aproveitar os espaços de silêncio televisivo. Trata-se de realizar uma série de atividades como ler, visitar amigos, passear, praticar um hobby, escrever uma carta, falar com um parente. Qual das duas sensações, a televisiva e a criativa ou social, se aproxima mais de nossa natureza interior? Como nos sentimos após algumas horas nas quais fomos criativos ou sociais? O que acontece após algumas horas vendo televisão? A que ou quem escutamos quando assistimos televisão? Seguimos aquilo que pensamos ou o que nos é passado através da propaganda? As respostas a estas dúvidas serão muito reveladoras. (Fonte: Yahoo Tecnologia)

Violência na Mídia

Sem dúvida os entretenimentos influenciam fortemente nossas condutas, escolhas, emoções. A violência na sociedade tem origem multiforme. Entre as principais, estão a falta de estrutura afetiva e moral equilibrada no lar, modelos da mídia sem padrões saudáveis de comportamento, banalidade da vida sexual, superficialidade das relações humanas, etc. Um relatório de pesquisa da Universidade da Califórnia, em Los Angeles (UCLA), verificou entre 6.300 líderes da indústria de diversões que 87% sentiam que a violência na mídia contribui para a violência na sociedade. Isso inclui filmes, TV, vídeo games, letras de músicas, novelas, etc. A Associação Médica Americana, a Associação Psicológica Americana, a Academia Americana de Pediatria e a Academia Americana de Psiquiatria da Criança e do Adolescente revelaram que a violência na mídia pode conduzir à dessensibilização em direção à violência na vida real. O parecer comum delas é: “A conclusão da saúde pública comunitária, baseada em mais de 30 anos de pesquisa, é que assistir violência em diversões pode conduzir ao aumento de atitudes, valores e comportamentos agressivos nas crianças” (confira o texto em inglês aqui).

Cientistas do Japão criam imagens 3D "tocáveis"

Imagine um interruptor de luz ou um livro que aparece somente quando você precisa dele. Cientistas japoneses estão um passo mais próximo de tornar a ficção realidade depois de desenvolverem um holograma que transmite sensação de toque.

"Até agora, a holografia era apenas para os olhos e se você tentasse tocar, sua mão passaria através da imagem direto", disse Hiroyuki Shinoda, professor da Universidade de Tóquio e um dos criadores da tecnologia, à Reuters.

"Mas agora temos uma tecnologia que também transmite a sensação de toque aos hologramas."

Hologramas, imagens em três dimensões, são comumente encontrados em cartões de crédito, DVDs e CDs como forma de coibir pirataria. Hologramas de grande formato também têm sido usados em entretenimento.

Por meio de ondas ultra-sônicas, os cientistas desenvolveram um sistema que ajuda a criar pressão quando a mão do usuário "toca" um holograma projetado.

Para acompanhar a mão do usuário, os pesquisadores usaram alavancas de controle derivadas dos joysticks do console de videogame Wii, da Nintendo.

A tecnologia até agora foi testada em objetos relativamente simples, mas os cientistas têm planos mais práticos, incluindo botões virtuais em hospitais, por exemplo, e em outros lugares onde a contaminação por toque é um problema.

Shinoda também afirmou que a tecnologia pode ser usada para substituir outros objetos físicos, o que a torna econômica e ambientalmente amigável. (Fonte: Yahoo Notícias)

Cientistas descobrem que realidade virtual ajuda a aliviar dor

SEATTLE, Estados Unidos (Reuters) - O adolescente Jordan Robinson tem de enfrentar dores lancinantes desde que uma acrobacia tentada no quintal de sua casa saiu errado, mas o tratamento com realidade virtual propiciou algum alívio para suas dores.

Robinson, 18, e seus amigos, achavam que poderia ser divertido disparar flechas em chamas contra sacos cheios de gasolina instalados no quintal de casa, mas a ideia provou ser muito perigosa e o conduziu ao hospital com queimaduras severas em ambas as pernas.

"Já tinha quebrado ossos, feito todo tipo de coisa, e nunca tinha sentido dor como essa", disse ele à Reuters TV.

Robinson está recebendo morfina, mas também tem acesso a uma ferramenta incomum na maioria dos hospitais, redução da dor por realidade virtual.

Enquanto as enfermeiras manipulam seu corpo cicatrizado e dolorido em sessões de fisioterapia, os pensamentos de Robinson estão bem longe, imersos em um mundo gelado criado em computador por meio de realidade virtual.

Normalmente ele sofreria fortes dores enquanto suas pernas queimadas são forçadas a se estender e dobrar durante a fisioterapia, mas no mundo virtual Robinson está ocupado demais jogando bolas de neve em pinguins e homens de neve, e por isso mal percebe a dor.

"Ajuda bastante. Não esperava que fosse assim tão útil. Jamais fiz algo de parecido, mas não esperava que fizesse tanta diferença assim", afirmou ele.

Robinson deve agradecimentos a Hunter Hoffman, o diretor do Virtual Reality Research Centre, na Universidade de Washington, pelo alívio adicional de suas dores. Foi Hoffman que criou o "SnowWorld".

"O que a realidade virtual oferece a eles é um lugar para o qual possam escapar. Quando uma pessoa está sofrendo dores, existe uma tendência natural a querer deixar a sala, ou escapar daquilo que esteja causando essas dores", disse Hoffman, que continua a trabalhar para refinar as técnicas que desenvolveu.

"No caso em questão, precisamos que o corpo fique parado durante as sessões, mas a mente pode escapar para o 'SnowWorld', e a pessoa tem a ilusão de estar vivendo naquele mundo gerado por computador. Isso reduz a atenção recebida pelos sinais de dor", disse ele. (Fonte: Yahoo Tecnologia)

Pesquisa mostra grau de dependência a telefones celulares

O seu celular é como uma parte de seu corpo? Uma pesquisa global mostra que a maioria das pessoas não pode viver sem seu telefone móvel, nunca saem de casa sem ele e, se pudessem escolher, prefeririam perder a carteira ao aparelho telefônico.

Chamando os celulares de "controle remotos" para a vida, um estudo da empresa de pesquisa de mercado Synovate diz que o celular é tão onipresente que até o ano passado havia mais pessoas com um aparelho no mundo do que pessoas sem algum.

Cerca de 75 por cento dos mais de 8.000 entrevistados online em 11 países afirmaram que levam o celular para todos os lugares onde vão, sendo os russos e cingapurianos os mais ligados ao aparelho.

Mais de 30 por cento também disseram que não poderiam viver sem os celulares, com destaque para os taiwaneses e novamente cingapurianos, enquanto 25 por cento acham que é mais difícil substituir o celular do que uma bolsa.

Cerca de 60 por cento dos entrevistados dormem com o celular por perto e não são capazes de desligá-los, mesmo quando querem, porque têm medo de "perder alguma coisa".

"Os celulares nos dão segurança e acesso instantâneo à informação. Eles são a ferramenta número um de comunicação para nós, algumas vezes superando a comunicação pessoal. Eles são nossas conexões com nossas vidas", afirmou o diretor gerente da Synovate's em Taiwan, Jenny Chang.

Os telefones celulares também mudaram a natureza das relações, com o estudo mostrando que aproximadamente metade das pessoas usam SMS para flertar. Vinte por cento combinam o primeiro encontro via mensagens de texto, e quase o mesmo número de indivíduos utilizam do mesmo método para terminar um relacionamento.

Além do óbvio SMS e das chamadas telefônicas, as três funcionalidades mais usadas regularmente nos telefones móveis no mundo são o despertador, câmera e jogos.

Quanto ao e-mail e acesso a Internet, 17 por cento dos entrevistados disseram checar suas caixas de entrada ou navegam na rede via celular, principalmente os norte-americanos e britânicos.

Um em cada dez usam sites de relacionamento como Facebook e MySpace regularmente pelo celular, novamente com destaque para britânicos e norte-americanos.

Mas nem todos são entendidos em tecnologia: 37 por cento das pessoas entrevistadas afirmaram não saber usar todas as funções do aparelho que possuem.

A pesquisa foi feita em junho de 2009 no Canadá, Dinamarca, França, Malásia, Holanda, Filipinas, Rússia, Cingapura, Taiwan, Grã-Bretanha e Estados Unidos. (Fonte: Yahoo Notícias)

Livro Grátis - Intoxicação Digital - Parte I

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Fotofobia: uso frequente de microcomputador pode desenvolver doença

Fotofobia: uso frequente de microcomputador pode desenvolver doença Por Wilmar Silvino*
A hipersensibilidade à luz é cada vez mais comum em pessoas que passam horas em frente à tela do computador. Conhecida como fotofobia, essa intolerância prejudica a qualidade de vida do indivíduo, além de provocar desconforto e, eventualmente, enxaqueca. O agente causal da fotofobia não é o computador, mas a permanência excessiva diante da tela faz com que doença se manifeste. A fotofobia pode, também, ocorrer como resultado de alterações do sistema ocular e de outros sistemas. As alterações mais frequentes que levam à fotofobia são dor de cabeça constante, noites mal dormidas, uso de óculos inadequados e tarefas que exigem atenção ocular para perto como, por exemplo, a utilização de computadores. No caso do uso excessivo do computador é importante que a pessoa faça intervalos de alguns minutos a cada 2 horas. O individuo deve também ficar atento em relação à tela do equipamento que precisa ficar na altura do nariz com distância de 50 centímetros do aparelho. Pessoas de pele ou olhos claros podem apresentar a fotofobia por falta de melanina e devem tomar mais cuidado, usando diariamente óculos de lentes escuras, principalmente em locais ensolarados. A doença pode comprometer a rotina do individuo, impedindo-o de fazer atividades como dirigir, caminhar durante o dia, tomar sol, assistir TV, trabalhar em frente à tela do computador, entre outras. O tratamento para a fotofobia é variável, pois depende da causa que a gerou. Em casos originados a partir de doenças, é importante tratá-la o quanto antes. Mas há casos em que não há nenhum tipo de doença e sim um excesso de sensibilidade. Quando isso acontece é fundamental que a pessoa se habitue à claridade ou utilize lentes/óculos que protejam os olhos contra a claridade. (*) Wilmar Silvino é oftalmologista do Complexo Hospitalar Edmundo Vasconcelos, em São Paulo - www.hpev.com.br

Game Tetris faz bem pra "cachola", diz estudo

Aquelas horas gasta com o Tetris, quem diria, podem não ser tempo perdido. Pesquisa recentemente encomendada pelos criadores do Tetris, e realizada por um núcleo de pesquisas no Novo México (EUA).

Os pesquisadores descobriram que jogar o clássico quebra-cabeças tem dois efeitos sobre o cérebro:

1º – certas áreas do cérebro ficaram mais eficientes;

2º – partes do cérebro apresentaram aumento no córtex.

Em outras palavras, o cérebro ficou mais esperto e maior. Segundo os doutores, o foco em desafios visuais como um videogame podem alterar a estrutura do cérebro. No futuro, prevê um dos pesquisadores, certos tipos de games poderão ser utilizados para conter o declínio mental que ocorre com a idade.

Conforme a Wired do Reino Unido, a pesquisa será publicada no periódico BMC Research Notes. (Fonte: Infosfera)

A Internet e as crianças: dicas para protegê-las

A ameaça dos videogames violentos

Brincando Com Fogo:

Cada vez mais sádicos, os jogos eletrônicos violentos fazem mal a crianças e adolescentes. A ciência adverte que eles banalizam a brutalidade, estimulam a indiferença pelos outros e viciam.

O garoto fecha bem apertado o olho esquerdo e arregala o direito, fixo no alvo que se move indefeso à sua frente. Sem hesitar, aperta o gatilho. O tiro abate o patinho de plástico com um estampido abafado pelo burburinho de vozes e pela música do parque de diversões.

No princípio era assim. Inocentes à primeira vista, esses brinquedos dissimulavam na sua tosca simplicidade uma boa dose de crueldade. A tecnologia, porém, aterrou o abismo que separava a fantasia da realidade. Transposta para o computador, a violência ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.

Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos (veja na página ao lado). Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas — numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.

No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Veja nas próximas páginas como e por que os games violentos ameaçam as crianças e os adolescentes.

Postal, Papai Noel assassino:

Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. A graça é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade — supermercados, ruas e lojas. Para dar mais ação à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o serial killer em Papai Noel.

Mortal Kombat letal:

O Mortal Kombat é um game de luta, disputada com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos dois personagens. A pancadaria inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado. Haja sangue.

Doom, violência em 3D:

O Doom é o jogo em três dimensões mais famoso. Ele dá ao jogador a sensação de estar no meio da ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas o jogador tem a opção de usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

"Quem foi que o matou?" Essa foi a reação de uma menina de 4 anos ao saber da morte, por doença, de um amigo da família. Perplexo, o pai perguntou de onde ela havia tirado a idéia de que o conhecido fora assassinado. Surpresa, a garota respondeu com outra pergunta: "Mas não é assim que a gente morre?"

Citada no recém-lançado Mayhem – Violence as Public Entertainment (Brutalidade: a Violência como Entretenimento Público), da filósofa americana Sissela Bok, essa história ilustra o impacto causado pelas imagens eletrônicas na formação de uma criança. No mundo virtual da TV a que ela estava acostumada, essa era a mais natural — senão a única — forma de morrer.

"A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela exposição à violência na tela — e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto", disse à SUPER Sissela, professora da Universidade Harvard, nos Estados Unidos, e uma das principais estudiosas do tema no país. Para ela, um dos efeitos mais dramáticos dessa influência é a dessensibilização — isto é, a indiferença ao sofrimento alheio.

A naturalidade com que a menina aceita a morte por assassinato é um exemplo de vulgarização da barbárie. Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural. "Isso é chamado de fadiga da compaixão", explica Sissela. "Trata-se de um estado de espírito que torna possível testemunhar a brutalidade com distanciamento, sem envolvimento."

Essa apatia horroriza os educadores preocupados com a formação ética e moral do jovem. "Fico impressionada com a forma como eles banalizam a violência hoje", disse à SUPER a socióloga Clarice Kelbert, professora do Colégio Bandeirantes, em São Paulo. "No caso do índio pataxó queimado vivo em 1997 num ponto de ônibus de Brasília, muitos alunos não viam nada de errado", desabafa. "Houve gente que até perguntou o que, afinal de contas, ele fazia ali."

A sangue-frio:

Existe, é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar os colegas. Vários pesquisadores, porém, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos.

"Nossos filhos estão aprendendo a matar — e a gostar disso", diz o tenente-coronel reformado David Grossman, ex-professor de Psicologia da Academia Militar de West Point e da Universidade de Arkansas, nos Estados Unidos. Para ele, videogames como o Doom incitam à brutalidade. Usados repetidas vezes, condicionam o jovem a atirar instintivamente.

De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as Forças Armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial (veja o infográfico). "O treinamento militar é poderoso, e é exatamente isso o que os jovens estão fazendo com esses games", afirma Grossman. "Por natureza, o homem é capaz de morrer por seu país, mas não de matar por ele."

"Muitos pais pressentem o perigo que existe em induzir crianças pequenas a ter prazer na crueldade e na maldade. Esse perigo é moral. Permitir que elas se acostumem a esses prazeres contraria todo o esforço humanizador de ensiná-las a conter a violência."

Sissela Bok, professora de Filosofia da Universidade Harvard, nos Estados Unidos

Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. "Em um game, o jovem vira um autômato que transforma impulsos visuais em movimentos motores limitados", disse à SUPER o professor de Ciência da Computação Valdemar Setzer, da Universidade de São Paulo (USP), que pesquisa efeitos da informática no comportamento (veja o infográfico).

Para Setzer, os games induzem à passividade porque inibem a vontade: com movimentos repetitivos e predefinidos, não se raciocina. "Prefiro jogos de ação porque não tenho que pensar", admite o estudante Eduardo Marcelo, de 15 anos, do Colégio Bandeirantes. Aliás, usar a cabeça só atrapalharia. É necessário ter rapidez de reflexos para dar conta de atirar primeiro e nunca fazer perguntas.

"Os games são projetados para que o jovem fique excitado a ponto de não ter de esforçar-se para continuar jogando", diz o professor. "Na verdade, ele precisa de empenho para parar." O pior é que isso pode levar a uma espiral sem fim, inclusive com o risco de vício (veja na página 34). "Ele vai se acostumando a um certo padrão de excitação e, para provocar sensações mais intensas, precisa de jogos cada vez mais violentos e cruéis", afirma o professor.

A criança é capaz de ficar horas diante de uma tela repetindo as mesmas ações. "Quando tinha 11 anos, eu jogava o dia inteiro", conta o estudante Ricardo, também do Bandeirantes, hoje com 14 anos. Sua mãe chegou a colocar uma geladeira no quarto, ao lado do micro. "Meu almoço era um cachorro-quente frio", relembra. "Eu nem sentia o gosto." Assim, o jovem tende ao retraimento, isolando-se e trocando o mundo real pelo virtual. Uma troca perigosa.

Mente sã em corpo são:

"Crianças que se escondem do mundo real têm mais chances de serem tragadas pelo virtual, no qual a violência é um passatempo dissociado das conseqüências morais", disse à SUPER a psicóloga americana Jeanne Funk, professora da Universidade de Toledo, no Estado de Ohio, especialista em jogos eletrônicos. Esse pode ter sido, precisamente, o caso dos garotos assassinos de Littleton.

Atividades físicas e em grupo são um antídoto. "Um projeto de esportes, de basquete à meia-noite, reduziu em 30% a delinqüência juvenil em Nova York", contou à SUPER a psicóloga Regina Brandão, coordenadora de pesquisas da Faculdade de Educação Física das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU), em São Paulo. As vantagens são tanto físicas quanto emocionais (veja o infográfico ao lado). A diversão em grupo ensina o jovem a se relacionar.

O problema é que são as crianças menos propensas ao contato, as menos ativas, que preferem os jogos eletrônicos. Segundo pesquisa realizada pela psicóloga Maria Isabel Leme de Matos, da USP, os mais agitados desprezam os games. "Eles preferem pôr a energia para fora em esportes", disse ela à SUPER. A aparente contradição tem um motivo. "Para crianças superprotegidas, assumir o papel de agressor num game violento pode ser um meio de lidar com a ansiedade", afirma Jeanne. O risco é elas se acostumarem com o universo virtual e deixarem de lidar com as suas ansiedades no mundo real.

"Acredito que, a longo prazo, esses jogos cruéis criarão jovens e adultos menos sensíveis a situações de violência."

Maria Isabel Leme de Mattos, psicóloga da Universidade de São Paulo.

Verdade seja dita: drogas dão prazer. Por isso, impedir uma criança de se viciar em algo aparentemente inocente pode ser um desafio para os pais. Com os jogos eletrônicos, especialmente os cruéis, acontece a mesma coisa. "Os viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes", disse à SUPER o psicólogo sueco Hakan Jonsson, especialista no tratamento de jogadores compulsivos.

Segundo ele, praticamente não há diferenças entre viciados em corridas de cavalos, cocaína ou games. "Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o sistema reptiliano, que compartilhamos com os répteis", explica Jonsson. "A emoção provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação", acrescenta o brasileiro Setzer.

Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhões de jogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, a indústria de videogames já é a segunda maior no setor de entretenimento, atrás apenas da televisão e à frente do cinema: faturou 6,6 bilhões de dólares em 1998, com 181 milhões de unidades vendidas. Os distribuidores brasileiros criticam o que consideram uma histeria em relação ao tema. "O consumidor quer esses produtos", disse à SUPER Paulo Roque, presidente da Brasoft, que distribuiu no Brasil o Carmageddon, proibido pelo Ministério da Justiça.

Por isso, pais e educadores andam se perguntando sobre o que fazer para evitar os efeitos maléficos que os games sádicos podem provocar nos jovens. "Eles devem regulamentar o que seus filhos jogam, assim como muitos já fazem com a televisão, uma fonte abundante de violência social", disse à SUPER a professora Zélia Cavalcante, diretora da Escola da Vila, em São Paulo. "O ideal é verificar o conteúdo de cada um antes de comprar e, se possível, até brincar com as crianças."

"Em termos de comportamento, pode-se afirmar que os jogos eletrônicos têm como conseqüência a desumanização e a mecanização do ser humano. O jogador é reduzido às reações típicas de animais reagindo a um estímulo exterior."

Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo.

Trinta anos de pesquisas nos Estados Unidos sobre os efeitos da brutalidade na televisão — essa irmã mais velha do videogame — chegaram a duas conclusões. Primeira: a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. A segunda: ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores. As teses, que já são antigas, estão nas 2 000 páginas do Relatório Anual do Ministério da Saúde de 1972, dedicado à violência, elaborado depois de audiências no Senado e de uma investigação da Comissão Nacional sobre as Causas e Prevenção da Violência. Em ambos os casos, os efeitos acontecem porque, quanto menor a criança, menos ela discerne entre a fantasia e a realidade. Como seu aprendizado é, em grande parte, imitação, tende a copiar e valorizar o que vê na tela.

Mas há bem mais do que isso. "A brutalidade na TV tende a cultivar a imagem de um mundo perverso e perigoso, em que não se pode confiar", diz o pesquisador George Gerbner, professor de Telecomunicações da Universidade de Temple, na Filadélfia, e um dos autores do relatório de 1972. Ele chama de "síndrome do mundo mau" esse fenômeno: "Ela acontece independentemente de o telespectador acreditar ou não no que está vendo ou de achar que sabe distinguir ficção de realidade".

A violência na tela tem efeitos reais. Em 1960, o psicólogo americano Leonard Eron entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.

Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muitos daqueles que tinham sido consumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações.

Para saber mais:

Mayhem – Violence as Public Entertainment, Sissela Bok, Perseus Books, Reading, EUA, 1998

Children’s Journeys Through the Information Age, Sandra Calvert, McGraw-Hill, EUA, 19981. Cipó e golpes de caratê

Uma equipe de pesquisadores da Universidade do Sul do Colorado, nos Estados Unidos, selecionou, em 1988, 31 crianças de uma creche com idades entre 5 e 7 anos. Divididas em dois grupos, cada uma jogou um certo tipo de game eletrônico durante 5 minutos. Um deles era o Karateka, cujo objetivo é lutar contra um personagem virtual com golpes de caratê até matá-lo ou ser morto por ele. O outro era o Jungle Hunt, em que a criança tem de pular de árvore em árvore com um cipó numa floresta.

2. Morte ao joão-bobo:

Depois do jogo, elas foram levadas a uma sala onde havia dois brinquedos que lembravam os games que tinham acabado de usar: um joão-bobo vestido com um quimono e uma reprodução do Jungle Hunt. Quase todas as crianças que haviam jogado o Karateka apresentaram manifestações de agressividade, não só esmurrando o joão-bobo, como também coleguinhas e o outro brinquedo. Os demais preferiram continuar com o jogo do cipó. Os pesquisadores apontaram a tendência de imitar a violência dos personagens que encarnaram nos games.

Uma pesquisa feita em 1997 pelo psicólogo americano Steven Kirsch, da Universidade do Kansas, nos Estados Unidos concluiu que, pelo menos a curto prazo, os jogos violentos aumentam a intensidade dos sentimentos de hostilidade nas crianças. Para chegar a essa conclusão, ele formou dois grupos de 26 alunos de 3º e 4º anos do primário. Um deles jogou, durante 13 minutos, um game esportivo. O outro ficou pelo mesmo período de tempo diante da tela de um jogo violento. Depois, as crianças ouviram cinco histórias em que um personagem cometia um ato considerado socialmente errado, mas com motivações ambíguas (por exemplo, pedir algo emprestado e não devolver, deixando dúvidas sobre a intenção). Tinham, então, de julgar o personagem e determinar, se fosse o caso, uma punição. Os que haviam jogado o game violento tornavam-se mais intolerantes e defendiam castigos mais duros.

A porcentagem de soldados que atiraram para matar nas guerras em que os Estados Unidos se envolveram.

Segunda Guerra Mundial:

1939-1945 - 15%

Guerra da Coréia:

1950-1953 - 55%

Guerra do Vietnã:

1963-1975 -90%

Uma máquina contra outra:

Videogames estimulam os reflexos, mas adormecem a consciência.

Cabeça virada:

Durante o jogo, o inconsciente e as emoções predominam. A vontade, portanto, é inibida. A excitação provocada pelo game faz com que o jogador não precise tomar uma decisão para continuar jogando. Ao contrário, ele necessita se reprimir para interromper a partida.

Ataque ao coração:

A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior o grau de violência, mais sobe a pressão arterial.

Olhos rasos:

A distância constante da tela não exige muito do cristalino (a lente do olho que faz o foco). A pupila também pouco se altera, devido à quantidade de luz estável. Como o objeto é fixo, os músculos que movem os olhos também são pouco solicitados.

Ouvidos moucos:

O som, geralmente repetitivo, funciona apenas como reforço para a atividade visual. Essa pobreza de estímulos áudiovisuais requer pouco esses sentidos.

Braços cruzados:

Os movimentos de braços e mãos são sempre os mesmos. Requerem pouco esforço e apenas reflexos. A repetição pode causar doenças como tendinite. Nota 10

A atividade física ajuda no desenvolvimento da inteligência e do físico e melhora o desempenho escolar. Além disso, ajuda a afastar o jovem das drogas e do alcoolismo.

Lições negociadas:

A interação com outros indivíduos ensina o jovem a competir e a perder, a seguir ordens, a enfrentar e resolver problemas e a negociar com os companheiros. Forma uma mentalidade social.

Bem-estar químico:

A prática de esportes aumenta a produção de endorfina no cérebro, uma substância que provoca sensações de prazer.

Os jogos eletrônicos não são um mal em si. As pesquisas demonstram que alguns deles ajudam a desenvolver a inteligência. O problema é o uso que se faz da tecnologia. Os games sádicos e cruéis certamente são prejudiciais, mas existem jogos usados até para educar. Aqui, a SUPER separa o joio do trigo.

Sangue para todo lado:

A série dos jogos Blood veste com roupa nova os jogos de tiro "em primeira pessoa", na qual o jogador tem a sensação de estar no meio da cena, sempre labirintos em três dimensões. A visão é igual à que se tem no Quake ou no Doom: a ponta de uma pistola e cenários tenebrosos.

NOTA 0

Prêmio para o infrator:

Jogos de corridas fazem sucesso. Alguns, no entanto, forçam a mão na adrenalina e acabam derrapando na curva. É o caso de O Grande Ladrão de Carros, em que não basta enfiar o pé no acelerador. Ganha quem souber roubar um carro e desafiar a polícia. No Brasil, foi o primeiro dos dois jogos proibidos pelo Ministério da Justiça (o segundo foi Carmageddon). NOTA 0

Vôos de computador:

Simuladores de vôo produzem, sobretudo, adrenalina. As cabines de aeronave do Flight Simulator são projetadas com base em modelos reais. Com os comandos à frente, o jogador pilota um avião durante um combate. Em certas seqüências, precisa enfrentar o inimigo com bombas e manobras de risco. NOTA 6

O clássico da estratégia:

Se você tem mais de 15 anos deve saber o que é passar a noite jogando War, um dos mais populares jogos de tabuleiro. Pois com Civilization, que já inspirou muito game por aí, acontece o mesmo. O objetivo é construir a sua própria civilização, moldada nos modelos romano, chinês, egípcio, americano ou inglês. NOTA 8

O preferido das escolas:

Diversão saudável para todos, Sim City simula a construção de uma cidade. O jogador vai aprendendo a usar os recursos necessários para a tarefa, como distribuir energia, investir na indústria ou gerenciar a coleta de lixo. Depois, é preciso administrá-la, pois nada nela é estático. O que fazer com um incêndio? E com um acidente de trânsito? NOTA 10

(Fonte: Super Arquivo)

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