INFÂNCIA EXPOSTA: Erotização precoce e pública

Durante três minutos, um menino de cerca de dois anos dança só de fraldas em cima de uma mesa. Feliz, rebola e faz movimentos ritmados imitando o ato sexual. Ao som da banda baiana Kuduro, exibe uma coreografia altamente erotizada à qual provavelmente assistiu repetidas vezes, até aprender. Os que presenciam a cena, orgulhosos, registram cada movimento com seus telefones celulares e filmadoras (ver aqui).

Poderia ser apenas mais um vídeo caseiro de mau gosto postado no mundo-cão da internet. Mas a situação tem um agravante. Um blog – dedicado a divulgar fatos bizarros, é claro – hospedado no site de um dos mais respeitados jornais do país não só recomenda o vídeo como também disponibiliza o link para quem quiser assistir. E diz: "É a prova viva que brasileiro nasceu dançando...Vale a pena conferir!"

Danos duradouros:

Neste caso, de quem é a responsabilidade sobre a exposição indevida do menino? Da família que, no auge da euforia, não percebe os riscos da brincadeira? Se nem avalia uma possível queda, poderia estimar o potencial explosivo do vídeo nas mãos dos milhares dos pedófilos sempre de plantão na rede? Das autoras do blog? Podem ser culpadas por divulgar a dança inusitada? Do jornal que abriga o blog? Da sociedade que se diverte? Ou do Estado que se omite?

A questão da responsabilidade pelo conteúdo na internet é nebulosa, mas o Estatuto da Criança e o Adolescente é claro: "É dever de todos velar pela dignidade da criança e do adolescente".

A fama do menino termina em 15 minutos. Já a erotização precoce e pública deixa marcas profundas. [Fonte: Observatório da Imprensa]

De Vilão a Aliado

Pesquisa absolve celular na escola:

Estudo internacional aponta que o aparelho ajuda na aprendizagem:

Condenado pelos incômodos gerados no ambiente escolar, o telefone celular está prestes a se transformar em um aliado no processo de aprendizagem, segundo um estudo de um grupo de pesquisadores internacionais. O relatório Horizon 2010, que identifica tecnologias que podem ter impacto na educação nos próximos anos, aponta o celular como uma das ferramentas pedagógicas do futuro. Resultado da troca de informações entre especialistas de mais de 300 universidades ao redor do mundo, o estudo coordenado pelas organizações New Media Consortium e Educause bate de frente com a visão de professores país afora, que culpam o celular pela distração dos estudantes. Pelo estudo, o celular pode ser útil para pesquisas durante a aula, para gravar trechos de explicações do professor e até para compartilhar com a turma, por meio de redes sociais como o Twitter e blogs, dados de saídas a campo. Única brasileira a participar da edição mais recente do relatório internacional, Cristiana Assumpção defende que educadores brasileiros repensem a postura quanto ao uso da comunicação móvel na escola. – O celular é uma ferramenta que está na mão de todos, não importa a classe social. Não se pode tapar uma coisa que está vindo como um rolo compressor. Com a proibição, os alunos logo encontram uma forma de contornar isso, fazendo às escondidas. O pensamento deveria ser: já que estão usando, como podemos fazer para usar melhor? – afirma a especialista em tecnologia da educação, coordenadora dessa área no Colégio Bandeirantes, de São Paulo (SP). Em Santa Catarina, o uso de celular em sala de aula é proibido pela lei 14.363, de janeiro de 2008, em escolas públicas e instituições privadas. Mas, para o diretor de educação básica e profissional da Secretaria de Estado da Educação, Antônio Elízio Pazeto, todas as tecnologias que agreguem conteúdos são válidas na hora de ensinar. – Quanto mais tecnologia, melhor. Desde que usada devidamente e em consenso com o professor – afirma. Segundo Pazeto, é possível admitir que o telefone celular contribua para a aprendizagem quando usado para fazer pesquisas. Mas ele percebe que os alunos têm o hábito de usar o aparelho apenas para fazer ligações e mandar torpedos. [Fonte: Jornal DC]

“O segredo não é banir o celular”

ENTREVISTA: Larry Johnson, diretor executivo do New Media Consortium

Diretor executivo do New Media Consortium e um dos coordenadores do estudo, o norte-americano Larry Johnson defende que professores precisam adaptar o uso dos celulares na escola. Ele concedeu entrevista por e-mail. Diário Catarinense – Como os celulares podem ser úteis nas salas de aula? Larry Johnson – Os celulares, mesmo os mais simples e baratos, são pequenos dispositivos de captura multimídia essenciais. Fotografam, filmam, enviam mensagens e, obviamente, permitem ligações. São uma maneira fácil de criar um blog que possa receber entradas de telefones (textos, torpedos, vídeos e áudios). Então, um computador localizado em qualquer lugar pode expor aquela informação produzida para o mundo. DC – Os professores costumam ter problemas com os celulares, pois os alunos perdem a concentração. O que o senhor diz sobre isso? Johnson – Esse tipo de preocupação é baseada na questão de que os telefones podem ser usados para diversas atividades – e crianças deixadas à vontade se dispersam algumas vezes. O segredo não é banir o celular, mas usá-lo. As escolas devem procurar maneiras de usar os celulares e buscar compreender como transformá-los em ferramentas à aula. DC – Como os professores podem fazer o uso educacional dos telefones celulares? Johnson – Os professores precisam reconhecer que os estudantes usam seus telefones como forma de aprendizagem o tempo todo – apenas não para os tipos de aprendizagem que os professores ordenam. [Fonte: DC]

TV 3D na França aposta em esporte e sexo

As empresas francesas estão apostando em esportes e pornografia para atrair telespectadores à compra de televisores 3D, mas a adoção em massa da nova tecnologia só surgirá quando esta se tornar mais confortável e os preços caírem, dizem especialistas.

Os televisores 3D fabricados pela Panasonic, Sony e Samsung chegaram ao mercado francês em maio, e mesmo que o volume de vendas tenha permanecido baixo, as fabricantes apostam em uma rápida decolagem.

"Os telespectadores estendiam os braços para apanhar as balas nos comerciais em 3D da Haribo exibidos em cinemas. E quando seios saltam da tela, é a mesma coisa - as pessoas estendem as mãos para tocá-los," disse Philippe Gerard, co-fundador da 3Dlized, que está trabalhando com Marc Dorcel, produtor de conteúdo adulto, em novas produções tridimensionais.

Desde que o altamente lucrativo Avatar, de James Cameron, abriu as portas para a tecnologia 3D em cinemas, produtores e redes de TV vêm expressando entusiasmo em aproveitar os efeitos especiais e as novas sensações que a tecnologia torna possíveis.

Especialistas consideram que futebol, boxe e rúgbi, bem como outras formas de entretenimento, a exemplo de ópera, balé e shows eróticos, devem liderar a campanha de atração. Outros tipos de imagens, como as exibidas em telejornais, são vistas como inapropriadas à nova mídia.

"Ao contrário da televisão HD, a 3D não significa uma transformação da TV em curto prazo. Não vamos dizer aos franceses que, se não comprarem um televisor 3D amanhã, não terão televisão para assistir," disse Gilles Maugars, diretor assistente de tecnologias da rede de TV TF1, à Reuters.

O grupo de pesquisa de mercado Gfk considera que as vendas na França devam chegar a 200 mil unidades até o final do ano, e estima que apenas em maio as vendas atinjam mil unidades. As fabricantes demonstram mais otimismo, e planejam vender meio milhão de televisores 3D este ano.

A Gfk estima que as vendas gerais de televisores crescerão em 18% este ano na França, para 8,7 milhões de unidades. Os preços dos televisores 3D começam em 1,3 mil euros (US$ 1,6 mil), e mais US$ 100 pelo par de óculos especiais, que todos os espectadores precisam usar.[Fonte: Terra]

Microsoft lança videogame sem controle remoto

Demonstração do Project Natal, renomeado Kinect, em Los Angeles

A Microsoft lançou na noite deste domingo, durante uma reunião privada em Los Angeles, seu videogame sem controle remoto, o "Kinect".

Trinta e seis horas antes da abertura do salão de videogames Eletronic Entertainment Expo (E3), analistas e a imprensa especializada puderam descobrir como os sensores de movimento do "Kinect" permitem que o jogador controle o console Xbox 360 apenas com gestos naturais.

Uma câmera em 3D permite ao jogador conduzir um carro apenas com as mãos, como se estivesse segurando um volante imaginário. Nos jogos de artes marciais ou de esportes, basta fazer alguns movimentos para que o personagem na tela se ative.

Um grupo do Cirque du Soleil foi convidado para a festa de lançamento para ilustrar todas as possibilidades do sistema: ginastas corriam no meio do público, saltavam, se contorciam e davam voltas demonstrando os jogos do "Kinect".

Os detalhes técnicos e de marketing, como preço, por exemplo, dos jogos "Kinect" serão estabelecidos durante uma coletiva de imprensa nesta segunda-feira.

Os concorrentes Sony e Nintendo também vão apresentar seus novos sistemas de controle para seus consoles Playstation e Wii, assim como novo jogos, no salão de jogos eletrônicos que começa, oficialmente, na terça-feira. [Fonte: AFP]

Google deixa pessoas mais inteligentes, diz Don Tapscott

Em palestra no Brasil, guru da economia digital, autor do conceito do Wikinomics, explica como a "Geração Net" está mudando o mundo

Tapscott: "Cérebro da geração nascida na era digital trabalha em 'multitarefa'"
O empresário canadense Don Tapscott, escritor e consultor especializado em estratégias de negócios, é otimista em relação ao impacto das novas tecnologias. Em palestra realizada hoje em São Paulo, ele definiu a chamada Geração Y (jovens nascidos a partir de 1980 e cresceram em meio a era digital) como a mais inteligente, mais capaz e responsável por uma revolução na economia e no comportamento global. E contestou a ideia defendida pelo americano Nicholas Carr, um dos pensadores mais influentes do mundo na área de negócios e tecnologia da informação, de que o Google estaria deixando as pessoas "mais burras".
Tapscott discursou nesta tarde na 20ª edição do Congresso e Exposição de Tecnologia da Informação das Instituições Financeiras (Ciab), promovida pela Federação Brasileira de Bancos (Febraban). Carr também fará palestra no mesmo evento, só que nesta quinta-feira (10), de modo que os dois acabaram não se encontrando. "O que os jovens buscam no Google são fatos, datas, nomes. Mas a internet fez com que essa geração pense de forma diferente, em 'multitarefa'", defende Tapscott.

Muita coisa está mudando no mundo com a chegada da Geração Y - que o canadense prefere chamar de Geração Net - ao mercado de trabalho. "Pela primeira vez na história, crianças e adolescentes passaram a ser consideradas autoridade em algum assunto, a saber mais do que os professores, do que os pais", diz. Ele citou diversos exemplos de jovens que conheceu há alguns anos para ilustrar sua tese, como uma menina que não lê jornal porque "só é atualizado uma vez por dia", uma adolescente que considera o e-mail ultrapassado diante de mensageiros instantâneos e redes sociais, e um garoto que dá aulas sobre internet e computadores para seus professores. "Certa vez fui fazer uma palestra em uma reunião da Felaban [Federação Latino Americana de Bancos], em Bogotá, e apresentação deu problemas. Pedi para falar com o responsável pela tecnologia do local e, em meio a um monte de equipamentos de ponta, estava um menino de 13 anos", contou o palestrante para abrir sua sessão. [Portal Exame]




PlayStation 3 recebe os primeiros games em 3D

'Killzone 3' rodará em 3D no PS3. (Foto: Divulgação)

A Sony anunciou nesta quarta-feira (9) que os primeiros jogos em 3D para o PlayStation 3 chegam na quinta-feira (10). Os primeiros títulos compatíveis com a tecnologia são “Wipeout HD”, “Super stardust HD”, “Pain” e uma versão de testes de “Motorstorm 2”. Todos serão gratuitos para os compradores de um televisor Bravia, da própria Sony, nos EUA.

O diretor de marketing do PlayStation, John Koller, afirma em nota que todos os consoles PlayStation 3 já estão aptos a rodar jogos em 3D estereoscópicos. “Lançamos a tecnologia em uma atualização de sistema no final de abril”, disse. “Por isso, o PlayStation 3 é o único console no mercado capaz de rodar jogos em 3D, diretamente da sua sala de estar e sem custo adicional”.

Os compradores dos televisores da marca Bravia receberão um voucher para baixar os games “Wipeout HD”, “Super stardust HD”, “Pain” e “Motorstorm 2” gratuitamente. Não ficou claro se os games citados receberão uma atualização para rodar em 3D ou se eles terão uma versão nova para download, nem se os jogadores que já possuem os games terão que comprá-los novamente para usufruir das imagens em 3D.

O título “The fight: lights out”, que usará o controle sensível a movimentos PlayStation Move, apresentado na Game Developers Conference (GDC), realizada em março passado em San Francisco, nos EUA, será compatível com a tecnologia de 3D estereoscópico. Outro título que também rodará em 3D é “Killzone 3”, que desde o início da produção está sendo desenvolvido para usar a tecnologia. [Fonte: G1]

Estudo sugere que gamers podem controlar seus sonhos

Uma pesquisa realizada no Canadá revelou que jogar videogame antes de dormir pode dar às pessoas um nível incomum de consciência e controle nos seus sonhos. Além disso, esta habilidade poderia ajudar no tratamento de traumas mentais e distúrbios do sono.

Segundo o site LiveScience , a piscóloga Jayne Gackenbach, da Universidade Grant MacEwan, foi quem conduziu o estudo. Ela disse que existem grandes semelhanças entre sonhos e jogos por se tratarem de realidades alternativas.

“Os jogadores estão acostumados a controlar seus personagens em ambientes virtuais, e essa atividade também pode acontecer nos sonhos” – afirma Gackenbach, que apresentará seu trabalho em Boston, na 6ª Conferência Anual de Jogos para a Saúde, ainda esta semana.

Em seus primeiros estudos, ainda nos anos 90, a pesquisadora acompanhou as atividades cerebrais de pessoas dormindo, numa pesquisa acadêmica mais generalista sobre sonhos. Algumas dessas pessoas, todavia, relataram que, durante o sonho, sabiam estar dormindo e conseguiam mudar arbitrariamente seus movimentos.

A partir daí, Gackenbach começou a listar diversas semelhanças destes indivíduos com os gamers – pela similaridade netre controlar a si mesmo no sonho e um personagem na tela. Tanto quem tem algum tipo de facilidade em controlar seus sonhos como os jogadores parecem ter melhores habilidades espaciais e menor propensão a doenças de movimento. Os dois grupos demonstram um elevado nível de foco ou concentração.

Gackenbach alega que essas habilidades podem ter sido treinadas com meditação, sonos lúcidos ou horas gastas lutando contra inimigos virtuais. O “estalo” para comparar os dois grupos aparentemente tão díspares, segundo a pesquisadora, foi bastante prosaico: ainda na década de 90, no Natal, um de seus filhos ganhou um console da Nintendo e passou a noite beijando o aparelho.

A coleta do dados durou cerca de dez anos. Com esses dados em mãos, dois estudos paralelos foram feitos, acompanhando o sono de jogadores e não-jogadores. O primeiro estudo sugere que os jogadores relatavam mais frequentemente a experiência de sonhos lúcidos, ou onde poderiam se ver de fora de seus corpos, participando ativamente do controle de suas ações, semelhante ao controle de uma personagem no jogo.

O segundo estudo, mais voltado para os gamers, mostrou que esse tipo de atividade cerebral durante o sono era comum, mas nunca era possível assumir o controle de qualquer coisa que não eles mesmos, seus avatares.

Outra parte estudada foram os sonhos recorrentes, onde vários dos participantes relatavam já se adiantar à próxima ação, mudando o sonho completamente.

Com base na teoria da simulação de “ameaça” proposta pelo psicólogo finlandês Antti Revonsuo, pela qual os sonhos poderiam imitar situações ameaçadoras da vida real, Gackenbach resolveu avaliar também qual o comportamento dos jogadores quando tinham pesadelos.

Para esse teste, a psicóloga reuniu um grupo com 35 homens e 64 mulheres. A experiência revelou que os praticantes de jogos eletrônicos tinham menos pesadelos e, quando os tinham, eram capazes de reverter a situação de ameaça. “O que acontece com essas pessoas é algo inexplicável. Eles não fogem. Eles se viram e lutam contra seus medos. Eles são mais agressivos que as pessoas normais, nessa situação.” – explicou Gackenbach.

Essa agressividade desanimou um pouco a pesquisadora. Mas ela deduziu que essa característica de semi-proteção poderia ajudar veteranos de guerra que sofrem com distúrbios pós-traumáticos, que podem acontecer depois de experiências de combate.

Simuladores de realidade virtual já foram utilizados para ajudar pacientes com esse distúrbio a ajustar gradualmente as situações ameaçadoras que rondam seus pensamentos de vigília e sono. Se o palpite de Gackenbach estiver correto, talvez os games possam ajudar a diminuir seus pesadelos. [Fonte: Yahoo Tecnologia]

Terapeuta britânico afirma que jogar tem o mesmo efeito no cérebro que cocaína

Em declaração para o jornal britânico Lancashire Evening Post , o terapeuta e orientador inglês Steve Pope afirmou que passar duas horas jogando videogames produz o mesmo efeito no cérebro que usar uma dose aspirada de cocaína, a conhecida “carreira”.

O vício por games no país está crescendo e afetando mentalmente os jovens, além de causar problemas físicos como a obesidade, acusa Pope, que trabalha com crianças que fogem das aulas e roubam para jogar, e com algumas que passam 24 horas diretas na frente dos games. O terapeuta acredita que esse vício pode gerar violência, levando os jogadores a confundir fantasia e realidade.

O artigo traz exemplos de uma avó, viciada em pôquer online, e sua neta, viciada na rede Facebook, como argumento de que o comportamento pode passar de geração em geração, e comenta ainda sobre a proibição de atletas da Premier League do futebol inglês jogar games até 24 horas antes de uma partida, para evitar um desempenho ruim nos campos. O texto também conta o caso de uma mãe que comprou para seu filho o game Call of Duty, e sentiu que foi como se tivesse oferecido a ele sua primeira dose de whiskey, informa o site de jogos 1Up .

De acordo com o site TechRadar , Gayle Brewer, professor de psicologia da University of Central Lancashire, diz que é importante encontrar um equilíbrio, e que é mais fácil para os pais impor regras desde o início sobre o tempo gasto pelos filhos nos games. [Fonte: Yahoo Tacnologia]

Britânico se diz 1º homem infectado por vírus de computador

O pesquisador britânico Mark Gasson, da Universidade de Reading, diz ser o primeiro ser humano infectado com um vírus de computador. A "contaminação" na verdade ocorreu em um chip eletrônico implantado na mão de Gasson, mas, segundo o cientista, a experiência alerta para riscos sérios a que as pessoas estão expostas com o uso de aparelhos como marcapassos e implantes eletrônicos.
O chip que Gasson tem implantado na mão é utilizado para liberar portas e ativar seu celular, segundo a rede britânica BBC News. "Uma versão sofisticada dos chips de identificação utilizados para marcar animais", explica o jornal. Em experiências, o pesquisador demonstrou que um chip desses ainda pode passar o vírus de computador para sistemas de controle externos, o que comprometeria outros chips implantados que também estivessem conectados ao sistema.

Aparelhos médicos implantados como marcapassos, implantes cocleares (para pessoas surdas), e sistemas de monitoramento clínico, que já existem, poderão correr o risco de ser contaminados por aplicativos mal intencionados, afirmou Gasson, que prevê que a tecnologia será cada vez mais usada no futuro.

O professor Rafael Capurro, do Instituto de Ética da Informação Steinbeis-Transfer, na Alemanha, considerou a pesquisa é interessante. "Se alguém for capaz de obter acesso online a seu implante pode ser algo sério", disse. [Fonte: Portal Exame]

Pac-Man na página do Google gera "rombo" de R$ 225 milhões para empresas

A ideia do Google de colocar o jogo Pac-Man em sua página e permitir que os internautas, na última sexta-feira (21/05/2010), custou o equivalente a R$ 225 milhões (R$ 120 milhões) para as empresas, em razão da perda de produtividade dos funcionários – os usuários do serviço ficaram 4,8 milhões de horas conectados à página de busca, enquanto a média diária é de 33,6 milhões de horas. As conclusões são dos donos da Rescue Time, uma ferramenta que permite medir como o tempo é gasto na internet. A empresa de rastreamento diz que, por esse custo, seria possível "contratar todos os 19.835 funcionários do Google" por um período de seis semanas. De acordo com o levantamento, os usuários do Google gastam, em média, quatro minutos e meio no Google por dia, divididos em 22 buscas diferentes. Mas a existência do jogo na sexta-feira fez com que os internautas ficassem 36 segundos a mais no site. O game ficou disponível na página do Google por apenas 48 horas, mas foi armazenado no site www.google.com/pacman. No jogo, os movimentos do pac-man são comandados pelas setas do teclado. Para jogar com dois personagens (um masculino e um feminino - com lacinho vermelho) basta clicar duas vezes no botão que ativa o game. Dessa maneira, os movimentos são comandados também pelas teclas "A", "D", "W" e "S". [Fonte: R7 Notícias]

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