Excesso de videogames eleva isolamento e agressividade das crianças, diz estudo

Crianças que desenvolvem vício por videogames 
podem anular capacidade de interação social
Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de isolamento da sociedade, segundo aponta um estudo da Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva (BAAM, na sigla em inglês).
Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.
Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos. A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.
"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritada e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.
Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.
Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.
Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como o dois dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.
Nos dois casos emblemáticos os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.
"Breivik admitiu jogar ‘Call of Duty’, um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.

Fuga da realidade

Embora o início do interesse pelo videogame esteja relacionado a uma diversão saudável - estágio no qual muitas crianças e adolescentes permanecem e que não tem grandes efeitos nocivos - o aumento do número de horas em frente da tela e o distanciamento do convívio social está ligado a uma fuga de questões emocionais.
"Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções", diz Fisher.
Na visão da BAAM, que oferece tratamento e sessões de terapia a jovens entre 13 e 17 anos, em casos extremos a capacidade de empatia e cooperação com outros seres humanos chega a ser praticamente anulada.
Os resultados mostram que 67% das crianças jogam sozinhas, 38% com amigos e 54% em plataformas online.
Muitos adolescentes não conseguem mais se identificar com sentimentos de compaixão, solidariedade e outros aspectos de convivência em grupo, e alguns chegam a replicar as cenas de violência dos jogos na realidade, quando confrontados com desafios, ordens, pedidos ou situações em que ficam irritados com irmãos, amigos ou colegas de classe.

Limites

Os resultados da pesquisa britânica reforçam tais padrões psicológicos e alertam para a necessidade de os pais identificarem e tomarem atitudes.
Para Mike Fischer, as famílias precisam deixar claro às crianças e adolescentes que o desrespeito às regras da casa e o número excessivo de horas em frente à tela do videogame serão punidos.

"Achei que teríamos resultados ainda mais negativos, mas de qualquer forma são números preocupantes. Os pais precisam determinar a quantidade de horas que as crianças jogam. Muitos pais querem paz e tranquilidade, e assim a criança aprende que ao ficar irritada conseguirá o que quer", diz o diretor da BAAM, acrescentando que a entidade treina os pais a estabelecerem limites.[Fonte: BBC Brasil]

Riscos e Excessos

Tempo gasto jogando videogames:
  • 1-5 horas 17%
  • 6-10 horas 25%
  • 11-15 hours 18%
  • 16 horas ou mais 28%
  • Meu filho não joga 3%
  • Sem resposta 5%
Alterações de comportamento:
  • Menos cooperação familiar 46%
  • Raiva e intolerância com os outros 44%
  • Menos interação social 42%
  • Menos interesse em exercícios físicos 41%
  • Mais impaciente 40%
  • Mais frustrado 38%
  • Comportamento mais agressivo 35%
  • Alterações de humor mais frequentes 29%
  • Mais isolado 25%
  • Maior concentração 21%
Com quem seu filho joga?
  • Sozinho 67%
  • Com amigos 38%
  • Em plataformas online 54%
  • Não sei 1%
Fonte: Associação Britânica de Gerenciamento da Reiva (BAAM)

Videogame em pequenas doses faz bem a crianças

Estudo foi feito com crianças e adolescentes de 10 a 15 anos

Um estudo divulgado pela Universidade de Oxford sugere que jogar videogame por um curto período do dia pode gerar um pequena impacto positivo no desenvolvimento de crianças e adolescentes. A pesquisa foi publicada na revista Pediatrics.

De acordo com o site da BBC Brasil, os cientistas descobriram que jovens que passaram menos de uma hora por dia jogando videogame tiveram melhores desempenhos em índices de satisfação com a vida e relacionamento, em relação àqueles que não jogaram. Contudo, jovens que usaram videogames por mais de três horas diárias relataram menos satisfação com a vida em geral. 

Na pesquisa, o psicólogo Andrew Przybylski analisou outras avaliações britânicas envolvendo 5 mil crianças e adolescentes entre 10 e 15 anos de idade.

Interações sociais

Cerca de 75% dos entrevistados declararam jogar videogame diariamente. O estudo pediu que as crianças quantificassem as horas que passavam jogando videogames ou computadores em um dia de semana típico, quando têm aulas. Depois, participantes classificaram diversos fatores, incluindo:

- Satisfação com a vida
- Relacionamento com colegas
- Probabilidade de ajudarem pessoas em dificuldade
- Níveis de hiperatividade e falta de atenção

As respostas foram combinadas para avaliar os níveis de ajustamento psicológico e social dos jovens.

Quando comparados com todos os outros grupos, incluindo aqueles que não jogavam videogame quase nunca, os adolescentes que jogavam menos de uma hora por dia pareceram mais propensos a dizer que estavam satisfeitos com suas vidas e apresentaram os maiores níveis de interações sociais positivas. O grupo também teve menos dificuldade com questões emocionais e menores níveis de hiperatividade.

Os resultados também informaram que as pessoas que passavam mais de três horas jogando games tiveram os piores índices. [Fonte: Redação O POVO Online] 


Fonte: BBC Brasil
Um estudo da Universidade de Oxford sugere que jogar videogame por um curto período do dia pode gerar um pequeno, mas positivo impacto no desenvolvimento de crianças e adolescentes.
Os cientistas descobriram que jovens que passaram menos de uma hora por dia jogando videogame tiveram melhores desempenhos em índices de satisfação com a vida e relacionamento, em relação àqueles que não jogaram.
Mas os adolescentes que usaram games por mais de três horas diárias relataram menos satisfação com a vida em geral. A pesquisa foi publicada na revista Pediatrics.
O psicólogo experimental Andrew Przybylski analisou pesquisas britânicas envolvendo 5 mil crianças e adolescentes entre 10 e 15 anos de idade.

Interações sociais

Cerca de 75% dos entrevistados declararam jogar videogame diariamente.
O estudo pediu que as crianças quantificassem as horas que passavam jogando videogames ou computadores em um dia de semana típico, quando têm aulas.
Depois, os participantes classificaram diversos fatores, incluindo:
  • Satisfação com a vida
  • Relacionamento com colegas
  • Probabilidade de ajudarem pessoas em dificuldade
  • Níveis de hiperatividade e falta de atenção
As respostas foram combinadas para avaliar os níveis de ajustamento psicológico e social dos jovens.
Quando comparados com todos os outros grupos, incluindo aqueles que não jogavam videogame nunca, os jovens que jogavam menos de uma hora por dia pareceram mais propensos a dizer que estavam satisfeitos com suas vidas e apresentaram os maiores níveis de interações sociais positivas.
O grupo também teve menos dificuldade com questões emocionais e menores níveis de hiperatividade.
De acordo com os resultados, as pessoas que passavam mais de três horas jogando games tiveram os piores resultados.

'Mundo digital'

"Em um ambiente polarizado entre aqueles que acreditam que os jogos têm um papel extremamente benéfico e aqueles que os vinculam a atos violentos, esta pesquisa pode fornecer um ponto de vista mais sutil", disse Przybylski à BBC.
"Jogar games pode dar às crianças uma linguagem comum", argumenta. "Se uma criança não faz parte desta conversa, pode acabar ficando de fora."
Ele argumenta que as políticas e diretrizes que impõem limites para o uso da tecnologia precisam considerar esta evidência.[BBC Brasil]

Perdendo tempo na Internet? Saiba quantas horas você fica no Facebook

Como saber quanto tempo você gasta em sites e redes sociais com o Chrome (Reprodução/Marvin Costa)

Com a extensão Web Timer, usuários do Google Chrome podem receber relatórios de todos os sites e redes sociais que vem acessando. A ferramenta é capaz de registrar o tempo gasto durante cada acesso realizado através do navegador do Google. Estas características são úteis para quem deseja otimizar o tempo que passa em determinados sites como o Facebook ou gerenciar a navegação de outras pessoas em computadores compartilhados por uma mesma família ou grupo.

Visualizando o relatório de acessos:
Passo 1. Baixe e instale o Web Timer através do TechTudo Downloads;
Passo 2. Clique sobre o ícone da extensão que está localizada no canto superior esquerdo do navegador para visualizar o relatório;
Passo 3. O relatório de acessos conta com um gráfico que apresenta um ranking dos sites mais visitados. Os usuários podem escolher entre visualizar os dados coletados no dia (Today), visualizar uma média de acessos (Average) e os dados de todo o período em que utiliza o Web Timer (All Time).
Na outra metade do relatório, podemos conferir os domínios visitados e a quantidade de tempo em que navegamos por eles. Há também uma soma dos minutos que utilizamos o Chrome durante o dia.
Visualizando o tempo de acesso de um site 
O Web Timer também permite visualizar o período de tempo em que estamos acessando um site específico, com um contador em tempo real. Para isso, temos que acessar um site e conferir o temporizador no topo da ferramenta que apresenta os minutos gastos com a navegação.
Pronto! Utilize o Web Timer sempre que quiser gerenciar o tempo que passa acessando seus sites preferidos. [Fonte: techtudo]

Quem se arrisca? Experiência desafia a ficar 99 dias sem Facebook


O experimento "99 Days of Freedom" desafia o usuário a ficar 99 dias longe do Facebook (Foto: Reprodução/ 99 Days of Freedom)

Chamado “99 Days of Freedom” (99 dias de liberdade, em português), o desafio proposto pela agência de publicidade Just pede que o usuário fique longe do Facebook por 99 dias e, em troca, o usuário irá economizar 28 horas, com base no cálculo médio de tempo que as pessoas navegam pelo rede social. O experimento é uma tentativa de boicotar estudo do Facebook que manipula das postagens no feed de notícias para observar alterações de humor de seus usuários.

O objetivo também é descobrir como a vida sem Facebook afeta a felicidade individual de que optou por trocar a Internet pela vida real. Sendo assim, os participantes receberão um questionário depois de determinados períodos para contar como tem sido sua experiência longe da rede social.  
De acordo com a Just, "a previsão é que a proposta vai render um monte de experiências pessoais positivas e, em 99 dias a partir de agora, vamos saber se essa teoria tem fundamento”.
Para participar, basta trocar a foto do perfil para avisar aos seus amigos que você está participando do desafio e que vai ficar "longe" deles, ao menos na rede social, por quase cem dias. Depois, basta preencher seu nome e e-mail (incluir o e-mail é opcional) e clicar em “Create Countdown” no site 99daysoffreedom.com  [Fonte: thectudo]

Uso excessivo do Facebook pode destruir relacionamentos


O Facebook pode ser uma boa ferramenta para fazer novas amizades e cultivar as antigas. Mas no campo dos relacionamentos amorosos, sua influência pode não ser tão positiva. Um estudo feito na Universidade do Missouri, nos Estados Unidos, mostra que as relações de quem usa muito o Facebook são mais turbulentas e que desentendimentos gerados pelo uso intenso da rede social podem resultar em traição e no término do namoro ou casamento.
O estudo foi realizado com usuários do Facebook com idades entre 18 e 82 anos. Os participantes informaram a frequência com que utilizavam a rede social e se já tiveram conflitos com algum parceiro devido ao uso da ferramenta.
Analisando os resultados, os pesquisadores descobriram que casais que usavam muito o Facebook brigavam mais. “Estudos anteriores mostraram que quanto mais uma pessoa utiliza o Facebook, maiores são as chances de que ela monitore a atividade do parceiro de forma mais intensa, o que pode provocar ciúmes”, afirma Russell Clayton, doutorando da escola de Jornalismo da Universidade do Missouri e um dos autores do estudo.
Além de induzir o ciúme, de acordo com Clayton, os recursos do Facebook também podem reaproximar antigos parceiros – e arruinar seus novos relacionamentos. O pesquisador afirma que esse efeito foi mais intenso em namoros recentes, de três anos ou menos. “Isso sugere que o Facebook pode ser uma ameaça para relacionamentos que não estão completamente maduros”, afirma Clayton.
O estudo será publicado no periódico Journal of Cyberpsychology, Behavior and Social Networking.[Fonte: Veja]

Twitter é pivô de brigas de casais, diz estudo americano


O uso exagerado do Twitter pode causar conflitos e outros efeitos nocivos às relações amorosas, revelou nesta quinta-feira um estudo divulgado nos Estados Unidos. A pesquisa vai ao encontro de trabalhos anteriores, que já mostravam o impacto do Facebook no casamento e nos relacionamentos afetivos em geral.
Publicado na revista especializada Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, o estudo revelou que "o uso ativo do Twitter pode criar muitos conflitos entre casais vinculados à rede social, o que a longo prazo pode levar à infidelidade, à separação e ao divórcio".
O autor da pesquisa, Russell Clayton, da Universidade do Missouri, concluiu que essa descoberta se soma ao grande número de evidências pré-existentes sobre o lado obscuro das redes sociais e seu papel nas relações interpessoais. Outro estudo de Clayton, publicado na mesma revista no ano passado, revelou que o uso excessivo de Facebook tinha consequências negativas nos relacionamentos afetivos.
A editora-chefe da revista, Brenda Wiederhold, acrescentou que essas pesquisas destacam a necessidade de explorar mais o impacto do uso das redes sociais. "Como os estudos sobre as redes sociais ainda estão engatinhando, não sabemos se outros meios, como o Instagram, por exemplo, também podem ter um impacto negativo nas relações humanas", escreveu a editora em um comunicado.
Para a última pesquisa, os cientistas entrevistaram 581 usuários do Twitter. Entre as perguntas estava a frequência com que eles usavam a rede social e o tipo de conflito que enfrentavam com seus parceiros por causa do uso do microblog. Clayton concluiu que, quanto mais ativo é o usuário do Twitter, maiores são as chances de haver problemas com o companheiro ou companheira por causa da rede social. [Fonte: Veja - Com agência France-Presse]

Videogames Feitos Para Viciar...


Sobre o tabuleiro se podem ver dezenas de doces diferentes. A tarefa é juntar os que têm a mesma cor, mas há obstáculos e truques para conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos passam incontáveis horas jogando e alguns chegam a gastar centenas de dólares com isso. Candy Crush Saga, o jogo mais popular da história do Facebook, é jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de usuários. Ele apareceu no vídeo mais recente do famoso cantor sul-coreano Psy, foi o jogo mais baixado em dispositivos Apple e Android nos últimos meses e, para milhares que se manifestam em blogs e redes sociais, é um vício irresistível. Há quem afirme que seus antecessores são Tetris e o jogo da cobra dos celulares Nokia, mas seu parente mais próximo é Bejeweled, de 2001, que consiste em ordenar diamantes da mesma cor.

Lançado em novembro de 2012 e desenvolvido pela empresa King, o Candy Crush Saga gera mais de US$ 600 mil (R$ 1,3 milhão) ao dia - segundo dados não oficiais - através das “ajudas” que os usuários podem comprar para passar de níveis mais difíceis. Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fonte de milhões de dólares para a empresa, que não revela números.

Como em muitos jogos do tipo, a tarefa do Candy Crush parece simples: ordenar os elementos e passar de nível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o vício nos jogadores.

Para o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico chamado efeito Zeigarnik. O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar-se dos pedidos, mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes.

“Zeigarnik deu nome a todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa incompleta”, disse Stafford à BBC. Cada tabuleiro - ou cada nível - é uma tarefa que o jogador sente a urgência de resolver, como acontece com jogos de perguntas ou dúvidas que aparecem em uma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a resposta.

Mas o Candy Crush dá aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução. “A lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que você tem que jogar todos os dias”, afirma Jude Gomila, da consultora de videogames Heyzap.

O jogo é hospedado pelo Facebook, o maior site de rede social do mundo, mas também está em todos os dispositivos da Apple ou com sistema Android, o que permite parar de jogá-lo em uma plataforma e retomá-lo em outra. Por isso, muitos o defendem com o argumento de que “(o jogo) nunca te deixa sozinho”. “É o primeiro jogo que realmente interconecta diferentes plataformas. Se você fica sem bateria no iPad, pode ir para o celular e, se cansa do celular, pode ir ao computador”, diz Gomila.

Os jogadores podem compartilhar não somente seus resultados no Facebook, mas também ferramentas e vidas. Assim que a pessoa publica seus resultados, pode ver a comparação entre seu progresso e o de seus amigos na rede social.

“Não há nenhum prêmio nesse jogo além da satisfação de suspeitar que suas habilidades para juntar doces são maiores que as dos seus amigos”, diz o crítico cultural June Thomas, da revista eletrônica americana Slate.

O vício em Candy Crush deu origem a uma série de piadas na internet, mas os diversos casos nos últimos anos de adolescentes que morreram após longas jornadas de uso de videogamesprovam que a ludomania (vício em jogos) é um problema sério.

Nas redes sociais já circulam fotos de um suposto centro de reabilitação para viciados em Candy Crush - uma piada que diz muito sobre o alcance do fenômeno.[Fonte: Criacionismo - BBC Brasil]

Violência na mídia e os efeitos sobre as crianças

Praticamente desde a invenção da televisão, pais, professores, legisladores e profissionais de saúde mental se preocupam com o conteúdo dos programas de TV e seu impacto, especialmente nas crianças. Albert Bandura, pesquisador que trabalha com aprendizado social e a tendência das crianças a imitarem o que veem, deu especial atenção ao assunto de como a violência é retratada nessa mídia.
Como resultado de 15 anos de pesquisas sobre o impacto de programas violentos sobre as crianças, foi criado, em 1969, um comitê científico para analisar assuntos relacionando à televisão e comportamento social (o Surgeon General’s Scientific Advisory Committee on Television and Social Behavior). A comissão analisou as respostas da violência a partir das mudanças de atitudes, valores e comportamento dos telespectadores. Um relatório feito em 1982, com base nos dados colhidos por esse comitê, resultou em um trabalho feito pelo Instituto Americano de Saúde Mental, em que foram identificados os principais efeitos da exposição à violência televisionada nas crianças:
• Elas podem ficar menos sensíveis à dor e ao sofrimento alheio
• Pode haver aumento do sentimento de medo relacionado ao mundo ao seu entorno
• É possível que a agressividade e comportamentos violentos para com outros indivíduos aumentem.
Pesquisas feitas por especialistas como Rowell Huesmann, Leonard Eron e outros, apontaram que crianças, nos primeiros anos de escola, que ficam expostas a muitas horas de violência na TV, têm maior tendência a comportamentos agressivos durante a adolescência.
Ao observar esses mesmos indivíduos na idade adulta, Huesmann e Eron chegaram à conclusão de que aqueles que haviam sido expostos – na idade de 8 anos – a muitas horas de programas televisivos violentos, tinham mais problemas com infração de leis e violência. Entretanto, comportamentos agressivos na infância não tinham relação com maior interesse por programas televisivos violentos na adolescência. Essa última constatação aponta no sentido de que assistir à televisão tem relações com a violência quando essas crianças se tornam mais velhas, mas a agressividade na infância não necessariamente resulta em indivíduos agressivos.
Mais recentemente, os videogames se tornaram um fenômeno mundial. Entretanto, há poucos estudos efetivos sobre o assunto. Um desses estudos, feito por Craig Anderson e uma equipe de pesquisadores, mostrou que jogos violentos podem aumentar os pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos de um determinado indivíduo. Essa tendência foi observada tanto em experimentos de laboratório como na vida cotidiana desses indivíduos que participaram da pesquisa.
Outro estudo, feito anteriormente por Anderson, apontou que os videogames violentos podem ser mais impactantes do que programas televisivos ou filmes violentos, pois há o elemento da interatividade envolvido, o que faz que o jogador se identifique com o agressor.
Anderson e outros pesquisadores também estão focando pesquisas sobre como letras de música envolvendo palavras relacionadas à violência podem afetar o comportamento de adultos e crianças. Em um desses estudos, feito em 2003, e que partiu de dados colhidos entre estudantes do ensino médio americano, Anderson observou que músicas com letras violentas aumentavam pensamentos e emoções agressivos e que havia uma relação direta com o tipo de música ouvida.
“Uma conclusão importante dessa e de outras pesquisas sobre entretenimento midiático é que os temas apresentados aos consumidores resultam em determinadas respostas”, diz Anderson. “Essa mensagem é importante para todos aqueles que consomem esse tipo de entretenimento, mas especialmente para os pais de crianças e adolescentes.”

Significância
Uma pesquisa feita nos EUA mostra que uma típica criança americana assiste a aproximadamente 28 horas de televisão por semana (4 horas por dia) e, portanto, já assistiu por volta de 8 mil assassinatos quando atinge os 11 anos de idade. E mais: a maioria dos assassinos representados na TV consegue se safar da responsabilidade pelos seus atos em 75% dos casos, ao mesmo tempo em que não mostram qualquer remorso ou arrependimento moral pelo ocorrido. Dessa forma, a socialização televisiva da violência pode fazer que essas crianças fiquem imunes à brutalidade e à agressividade, enquanto outras podem ter mais sentimentos de medo relacionando o perigo à vivência social.
Com as pesquisas claramente apontando que programas televisivos violentos podem levar a comportamentos agressivos, a Associação Americana de Psicologia (APA) distribuiu, em 1985, uma série de diretrizes informando às produtoras de TV e ao público em geral sobre o potencial perigo da exposição de crianças à violência na televisão.
Em 1992, um Comitê sobre Televisão e Sociedade da APA publicou um relatório que confirmava a relação entre violência televisiva e agressividade.

Aplicação prática
Em 1990, o Congresso americano aprovou uma lei que regulava a veiculação de programas televisivos violentos (o chamado CTA). Como resultado desse CTA (modificado em 1996) foi sugerido às redes de televisão que ao menos três horas de sua programação tivessem um viés educacional e informacional, focando as necessidades intelectuais e cognitivas (incluindo emocionais e sociais) de crianças menores de 16 anos. Esses programas ganhariam indicação clara e objetiva sobre seus objetivos educacionais.
Tais programas educacionais, geralmente, contêm mensagens diretas e indiretas sobre temas relativos à cooperação e à compaixão em vez de agressividade. Pais agora podem ter opção na hora de escolher o que seus filhos podem assistir na TV. Pesquisas sobre televisão e violência também levaram ao desenvolvimento de sistemas que permitem aos pais fazer uma leitura e julgamento claro sobre o conteúdo dos programas televisivos antes de permitirem que seus filhos assistam ao que passa na TV.
Paralelamente aos avisos dos efeitos negativos da violência no conteúdo midiático, as pesquisas em psicologia têm um amplo histórico de cooperação para produção de conteúdos televisivos de qualidade. Daniel Anderson, pesquisador da área de psicologia da Universidade de Massachusetts, nos EUA, por exemplo, tem estudos que auxiliaram no desenvolvimento de conteúdos para programas como a Vila Sésamo, que têm viés claramente educativo.

Bibliografia original
Anderson, C. A., Carnagey, N. L. & Eubanks, J. (2003). Exposure to violent media: The effects of songs with violent lyrics on aggressive thoughts and feelings. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 84, No. 5.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, No. 4.
Huesmann, L. R., & Eron, L. D. (1986). Television and the aggressive child: A cross-national comparison. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Huesmann, L. R., Moise-Titus, J., Podolski, C. L., & Eron, L. D. (2003). Longitudinal relations between children’s exposure to TV violence and their aggressive and violent behavior in young adulthood: 1977-1992. Developmental Psychology, Vol. 39, No. 2, pp. 201-221.
Huston, A. C., Donnerstein, E., Fairchild, H., Feshbach, N. D., Katz, P. A., Murray, J. P., Rubinstein, E. A., Wilcox, B. & Zuckerman, D. (1992). Big World, Small Screen: The Role of Television in American Society. Lincoln, NE: University of Nebraska Press.
Murray, J. P. (1973). Television and violence: Implications of the Surgeon General’s research program. American Psychologist, Vol. 28, pp. 472-478.
National Institute of Mental Health (1982). Television and Behavior: Ten Years of Scientific Progress and Implications for the Eighties, Vol. 1. Rockville, MD: U.S. Department of Health and Human Services.

Créditos: este material aparece originalmente em inglês como Violence in the Media – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects.

Celular funciona principalmente como videogame para crianças brasileiras


A primeira Pesquisa sobre Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil (TIC Crianças 2009), divulgada nesta quinta-feira (7) pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC.br), revela que 88% as crianças brasileiras de cinco a nove anos de idade usam o celular para brincar com joguinhos. 


A segunda atividade mais feita com aparelhos de celular, apontada por 64% dos entrevistados, é ligar para alguém, seguido por escutar música (60%) e mandar mensagem (15%). 

Apenas 14% das crianças que pertencem à faixa etária em estudo têm telefone celular, mas 65% desse público já usou um aparelho desse tipo, provavelmente dos pais. Na área urbana, 15% têm celular e 69% usam o aparelho. Em regiões rurais, os índices são, respectivamente, 8% e 49%. 

Entre os domicílios brasileiros com crianças, o telefone celular é o terceiro aparelho mais presente na casa das pessoas: 98% têm televisão, 81% possuem rádio, 76% têm celular e 29% telefone fixo. 

A pesquisa indica que a presença de tecnologias de informação e comunicação em lares onde moram crianças de cinco a nove anos é determinada pela renda familiar, classe social e região do país. [Fonte: R7]

Navegação Segura na Internet e Combate à Pedofilia

Olha só o que encontrei no site do MP de SC sobre os cuidados que os pais devem ter com relação ao uso da net pelos seus filhos:


Navegação Segura na Internet e Combate à Pedofilia - como proteger seus filhos dos perigos da internet

Como proteger seus filhos dos perigos da internet, e especialmente da pedofilia
1. Mantenha o computador em uma área comum da casa, de maneira que toda a família possa acompanhar e orientar o uso feito pelas crianças. Aproveite esses momentos para navegar algum tempo com seus filhos: da mesma forma que você ensina sobre o mundo real, guie-os no mundo virtual;
2. Acompanhe a criança quando utilizar computadores de bibliotecas, lugares públicos e lan houses, pois nesses lugares há maior risco de que ela seja abordada por pessoas mal-intencionadas (saiba mais);
3. Aprenda sobre os serviços utilizados pela criança e observe suas atividades na internet. Para isso vale até criar um perfil em sites de relacionamento, como o Orkut. Peça para a criança ensinar o que sabe e navegue de vez em quando. Quando os pais se mostram receptivos aos ensinamentos que os filhos dão sobre a internet, a relação entre ambos flui melhor;
4. Denuncie qualquer atividade suspeita encontrada na internet. Caso perceba algum material ofensivo acessado por seus filhos, explique o motivo da ofensa e porque não é adequado acessar esse tipo de conteúdo. Encoraje as crianças a relatarem atividades suspeitas, ou material indevido recebido por elas;
5. Estabeleça regras razoáveis para a criança, como, por exemplo, limites sobre o tempo gasto com o uso do computador. Explique os motivos dessas regras, coloque-as junto ao computador e observe se são seguidas;
6. Se necessário, instale no computador programas que filtrem e bloqueiem sites suspeitos da internet. Alguns desses programas também limitam o tempo de acesso online. Mas lembre-se que isso não substitui a sua presença;
7. Monitore sua conta telefônica e o extrato de cartão de crédito. Para acessar sites adultos comerciais, o internauta precisa de um número do cartão de crédito e um modem pode ser usado para discar outros números, além do provedor de acesso à internet;
8. A comunicação com seus filhos é fundamental. Mais do que qualquer programa ou filtro de conteúdo, a conversa sincera entre pais e filhos, professores e alunos ainda é a melhor forma de enfrentar os perigos da pedofilia e muitos outros;
9. Lembre-se que para conversar com seus filhos é importante não encarar a sexualidade como um tabu ou com moralismo. A descoberta da sexualidade faz parte do desenvolvimento normal das crianças e dos adolescentes, e tratar esse tema com naturalidade é uma forma de permanecer próximo deles;
10. Sugira que o uso seguro da internet seja trabalhado como tema na escola de seus filhos. A escola deve ser um espaço privilegiado de discussão sobre essas questões, especialmente pelo seu caráter formador;
11. Instrua as crianças a nunca divulgarem dados pessoais na Internet, por exemplo, nome, endereço, telefone,e-mail, fotos e endereço da escola. Essa é a versão moderna do "nunca fale com estranhos". Recomende que as crianças utilizem apelidos (nicknames): prática comum na Internet e uma maneira de proteger informações pessoais;
12. Conheça os amigos virtuais de seus filhos. É possível estabelecer relações humanas benéficas e duradouras na internet, contudo, há muitas pessoas com más intenções, que tentarão levar vantagem sobre crianças;
13. Deixe claro para seus filhos que as pessoas nas salas de bate-papo (chats) são sempre desconhecidas, independentemente da freqüência de conversa com elas. Crianças devem saber que as pessoas podem mentir sobre quem elas são, e que uma amiguinha virtual de 13 anos pode, no mundo real, ser um homem de 45 anos;
14. Cuide para que seus filhos não marquem encontros com pessoas conhecidas por meio da internet, sem sua permissão. Caso permita o encontro, marque-o em local público e acompanhe as crianças;
15. Aprenda a gravar conversas em chats: isso normalmente é feito "copiando e colando" o conteúdo desejado em programas de processamento de texto. Também aprenda a habilitar a gravação das conversas em mensageiros instantâneos (tipo MSN Messenger). Os textos gravados podem ser encaminhados em denúncias e utilizados como provas pelas autoridades;
16. Oriente seus filhos a manterem a webcam (câmera conectada ao computador) desligada quando fora de uso, e de jamais permitir que um estranho observe-os por meio dela. Pedófilos podem sugerir que as crianças liguem a webcam, gravando suas fotos e vídeos. Podem inclusive usar essas imagens para chantageá-los em busca de mais imagens ou encontros, sob a ameça de divulgação;
17. Evite que seus filhos abram anexos de e-mails ou serviços de compartilhamento de arquivos sem que você esteja lá para aprovar e verificar seu conteúdo. Os fraudadores podem enviar vírus, pornografia e outros materiais questionáveis;
18. Atente para possíveis sinais de alerta ao aliciamento infantil pela internet: se a criança ou o adolescente procura esconder suas atividades no computador, ou se demonstra ter conhecido alguém pela internet mas evita falar a respeito;
19. Estimule-os a lhe contar se passaram por algo suspeito ou constrangedor na internet, mas não esqueça, por outro lado, de respeitar a privacidade e o direito que seus filhos têm de manter conversas particulares com amigos;
20. Planeje horários de lazer para toda a família que sejam longe da televisão e do computador, tais como brincadeiras, esportes, jogos e passeios. É importante mostrar à criança nascida na era da informática que existem outras formas de diversão muito sadias.
Fontes:
Portal SaferNet Brasil
Campanha Nacional de Combate à Pedofilia na Internet
Cartilha "Navegar com Segurança", do Instituto WCF-Brasil