O principal objetivo deste blog é divulgar notícias, textos e artigos sobre a influência da mídia no cotidiano das pessoas, especialmente das crianças e dos adolescentes, envolvendo os aspectos biopsicosocial e espiritual.
Uma Abordagem Cristã do Uso da Televisão, Games e Internet
Formação: Bacharel em Teologia com Ênfase em Grego e Hebraico (SALT/IAE - UNASP). Licenciado em Pedagogia com Habilitação em Séries Iniciais e Administração Escolar (ACE/FGG). Licenciado em Ciências da Religião com Habilitação em Ensino Religioso (FURB). Licenciado em Filosofia (UNIASSELVI). Pós-Graduado em Interdisciplinaridade na Educação e Metodologia do Ensino Superior (IBPEX/UNIVILLE). Pós-Graduado em Psicopedagogia Clínica e Institucional (FACINTER/UNIVILLE). Pós-Graduado em Coordenação Pedagógica (UFSC). Pós-Graduado em Mídias na Educação (FURG). Pós-Graduado em Gestão Pública (IFSC). Mestre em Educação (UNIATLANTICO – Universidad Europea Del Atlántico – Santander/Cantabria – Espanha). Atuação Profissional: Técnico Pedagógico na CRE - Coordenadoria Regional de Educação - Joinville, SC. Articulador Pedagógico na Rede Municipal de Educação em Joinville, SC. Teólogo, Cientista Religioso, Filósofo, Educador, Escritor e Palestrante. Mas acima de tudo um servo do Senhor Jesus!
Cuidado! TV Vicia!
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A Influência das Mídias Digitais no Desenvolvimento Biopsicosocial e Espiritual da Criança e do Adolescente - Uma Abordagem Cristã
Formação: Bacharel em Teologia com Ênfase em Grego e Hebraico (SALT/IAE - UNASP). Licenciado em Pedagogia com Habilitação em Séries Iniciais e Administração Escolar (ACE/FGG). Licenciado em Ciências da Religião com Habilitação em Ensino Religioso (FURB). Licenciado em Filosofia (UNIASSELVI). Pós-Graduado em Interdisciplinaridade na Educação e Metodologia do Ensino Superior (IBPEX/UNIVILLE). Pós-Graduado em Psicopedagogia Clínica e Institucional (FACINTER/UNIVILLE). Pós-Graduado em Coordenação Pedagógica (UFSC). Pós-Graduado em Mídias na Educação (FURG). Pós-Graduado em Gestão Pública (IFSC). Mestre em Educação (UNIATLANTICO – Universidad Europea Del Atlántico – Santander/Cantabria – Espanha). Atuação Profissional: Técnico Pedagógico na CRE - Coordenadoria Regional de Educação - Joinville, SC. Articulador Pedagógico na Rede Municipal de Educação em Joinville, SC. Teólogo, Cientista Religioso, Filósofo, Educador, Escritor e Palestrante. Mas acima de tudo um servo do Senhor Jesus!
Pesquisadora mostra como ambiente digital afeta nosso cérebro
Foto: Saulo Cruz / Visualhunt.com / CC BY-NC
Susan Greenfield é neurocientista e pesquisadora sênior
da Universidade de Oxford, e tem observações importantes sobre como o
ambiente digital pode alterar nosso cérebro. A britânica explicou,
durante entrevista, que tudo o que fazemos no dia a dia inevitavelmente afeta nosso cérebro, pois ele muda a todo instante de nossas vidas.
Nosso poderoso órgão se desenvolveu para se adaptar ao ambiente, não
importa qual ele seja. Fator tão importante para compreender como o
ciberespaço pode afetar nossas vidas, uma vez que nossas interações
estão cada vez mais tecnológicas.
Um dos pontos mais críticos da análise de Susan é como as redes sociais
têm impacto na construção da identidade, afetando consequentemente os
relacionamentos. Se antes as pessoas viviam em comunidades locais, e
construíam a identidade dentro de determinada cultura ou país, agora a
constroem em presença global.
Isso é preocupante porque a construção da identidade dentro das redes
sociais parte do princípio da aprovação de terceiros, ou seja, dos
“likes”. E, nada é real. Prova disso é quando alguém está em determinado
local ou evento e apenas se preocupa em publicar o acontecimento nas
redes sociais. Ela não está, de fato, vivendo aquilo.
A pesquisadora aponta como as pessoas se sentem muito importantes e
conectadas, mas igualmente inseguras, com baixa autoestima e
constantemente inadequadas.
E quando se trata de videogames, Susan se preocupa em como eles podem
influenciar na atenção, agressividade e dependência. Já foi demonstrado
como jogar videogames é semelhante a fazer um teste de QI. Uma das
possíveis razões do aumento de QI é devido a repetição de uma certa
habilidade.
No entanto, não significa que o aumento do QI esteja relacionado ao
aumento da criatividade ou capacidade escrita. Estudos também já
mostraram através de exames de imagem como os videogames aumentam áreas
do cérebro que liberam dopamina. Ela ressalta como na ciência nada é
definitivo, e é preciso realizar mais estudos acerca do assunto.
Em relação ao TDAH (transtorno de déficit de atenção e da
hiperatividade), há um aumento alarmante do diagnóstico. Nos últimos 10
anos, a prescrição de drogas como Ritalina, usadas no tratamento da
condição, quadruplicaram.
Há duas possibilidades para esses índices: ou há um diagnóstico maior
do TDAH, ou maior prescrição dos remédios pelos médicos. A causa
principal, entretanto, pode estar nas tecnologias digitais. O uso do
medicamento ainda pode estar sendo utilizado de maneira equivocada.
O vício em jogos tem sido combatido com o uso da Ritalina. Se ambos
liberam a mesma substância, estão sobrecarregando o cérebro com
dopamina. Susan diz que é preciso aprofundar no aprendizado sobre os
mecanismos cerebrais para compreender como funciona essa dinâmica.
A pesquisadora cita um estudo americano, de 2010, que indicou como mais
de metade dos adolescentes entre 13 e 17 anos gastam mais de 30 horas
por semana na internet. São cinco horas por dia em frente às telas, sem
contato com o mundo real, sem tomar sol, sem brincar no quintal. Enfim,
sem realizar atividades que crianças costumavam apreciar.
Crescer no ciberespaço pode implicar na falta de capacidade de olhar
nos olhos de alguém, interpretar tons de voz ou linguagem corporal. Ela
acredita que essa geração, chamada de “nativos digitais”, poderá
enfrentar dificuldades em desenvolver o contato físico e perderá o
interesse em conhecer pessoas no mundo real. As comunicações tendem a
ser cada vez mais escolhidas através das telas.
Ao contrário da televisão, porém, nosso contato com a internet é
altamente interativo e estimulante. Um estudo recente publicado pela
agência internacional We Are Social
revelou que o Brasil é a terceira nação mais conectada do mundo.
Diariamente, gastamos em média 5 horas e 26 minutos online via
computador ou tablet e mais outras 3 horas e 46 minutos pelo celular.
São 9 horas e 13 minutos diários imersos no ambiente digital.
A pesquisadora cita que já foi comprovado que passar 10 horas na frente
das telas tem forte correlação com anormalidades em exames cerebrais.
Quanto ao futuro da nova geração, a neurocientista tem previsões
otimistas quanto pessimistas. Segundo ela, pessoas nascidas na metade do
século 21 podem apresentar um QI maior e boa memória.
Em contrapartida, essa geração pode ter identidade mais frágil, menos
empatia, menos concentração e pode viver estagnada no presente, sem
desenvolver o senso de passado, presente e futuro. [Fonte: TERRA]
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Formação: Bacharel em Teologia com Ênfase em Grego e Hebraico (SALT/IAE - UNASP). Licenciado em Pedagogia com Habilitação em Séries Iniciais e Administração Escolar (ACE/FGG). Licenciado em Ciências da Religião com Habilitação em Ensino Religioso (FURB). Licenciado em Filosofia (UNIASSELVI). Pós-Graduado em Interdisciplinaridade na Educação e Metodologia do Ensino Superior (IBPEX/UNIVILLE). Pós-Graduado em Psicopedagogia Clínica e Institucional (FACINTER/UNIVILLE). Pós-Graduado em Coordenação Pedagógica (UFSC). Pós-Graduado em Mídias na Educação (FURG). Pós-Graduado em Gestão Pública (IFSC). Mestre em Educação (UNIATLANTICO – Universidad Europea Del Atlántico – Santander/Cantabria – Espanha). Atuação Profissional: Técnico Pedagógico na CRE - Coordenadoria Regional de Educação - Joinville, SC. Articulador Pedagógico na Rede Municipal de Educação em Joinville, SC. Teólogo, Cientista Religioso, Filósofo, Educador, Escritor e Palestrante. Mas acima de tudo um servo do Senhor Jesus!
OMS classifica vício em videogame como distúrbio de saúde mental
A Organização Mundial da Saúde (OMS) decidiu nesta segunda-feira, 18, passar a classificar como nova condição de saúde mental a compulsividade por videogames. A decisão já estava sendo estudada em comitês do órgão desde 2014.
Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo Foto: REUTERS/Mike Blake.
Na revisão mais recente da Classificação Internacional de Doenças, manual que traz a definição e os códigos das patologias e que serve de parâmetro para o trabalho de médicos de todo o mundo, a OMS disse que a definição específica para o “gaming disorder” (transtorno do jogo) servirá para que os países estejam melhor preparados para identificar esse problema.
Diretor do Departamento de Saúde Mental da OMS, o dr. Shekhar Saxena disse que o órgão acatou a mudança a partir de evidências científicas, acrescentando que há demanda para tratamento do transtorno em várias partes do mundo.
Porta-voz da British Psychological Society, Joan Havey alertou que a nova designação poderá preocupações desnecessárias entre pais e disse que apenas uma minoria dos jogadores seriam atingidos.
Outros consideraram a medida como bem-vinda. “Nós lidamos com pais que estão preocupados, não só porque eles estão vendo as suas crianças largarem a escola, mas porque eles estão vendo toda a estrutura familiar colapsar”, disse a dra. Henrietta Bowden-Jones, da Britain's Royal College of Psychiatrists. Ela disse que o vício por jogos geralmente são tratados com terapias psicológicas, mas alguns remédios também podem funcionar.
Professor da Universidade Nottingham Trent, Mark Griffiths, que estuda esse tipo de transtorno há 30 anos, disse que a nova classificação ajudará a legitimizar o problema e fortalecer a estratégias de tratamento. “Jogar videogame é um tipo não financeiro de jogatina, de um ponto de vista psicológico”, disse. “Apostadores usam dinheiro enquanto jogadores de videogame usam pontos.”
Ele acredita que a porcentagem de jogadores compulsivos é provavelmente extremamente baixa, muito menos de 1%, e que estas pessoas podem ter outros problemas, como depressão, bipolaridade ou autismo.
Interferência
Segundo especialistas que atendem jovens dependentes de videogames, a principal característica que diferencia jogadores saudáveis dos viciados é justamente a interferência desse hobby nas demais atividades cotidianas. “A maioria dos jovens joga de maneira tranquila e controlada. Mas entre os que se tornam dependentes, vemos prejuízos importantes, como reprovação na escola, afastamento dos amigos e brigas com a família”, disse ao Estado em 2017 o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT).
Transexualidade
Na mesma revisão do manual, a organização retirou a transexualidade do rol de transtornos mentais, passando a classificar o comportamento como uma condição da área de saúde sexual. Os estudiosos disseram que a classificação anterior levava a um estigma para pessoas transexuais, para quem há necessidade de melhorias no atendimento de saúde.
Entenda
O Instituto Delete listou sentimentos e ações que podem indicar perda de controle no uso da tecnologia. Leia as dez situações a seguir e veja em quais delas você se reconhece com frequência. Se você se identificar ou reconhecer um parente em pelo menos cinco delas, é possível que haja algum tipo de dependência digital.
-Abandono
Fica triste se não recebe ligações ou mensagens ao longo do dia.
- Solidão
Usa a internet para evitar a sensação de estar só.
- Comunicação
Ignora pessoas ao seu lado para se comunicar pela internet.
- Offline
Sente-se deprimido, instável ou nervoso quando não está conectado e isso desaparece quando volta a se conectar.
- Direção perigosa
Envia ou consulta mensagens no celular enquanto dirige.
- Insegurança
Autoestima baixa quando os amigos recebem mais “curtidas”.
- Mundo virtual
Deixa de fazer atividades na vida real para ficar na internet.
- Viagens
Já deixou ou deixaria de viajar para não ficar desconectado.
-Comparação
Fica triste quando vê nas redes sociais que seus amigos têm vida mais interessante do que a sua.
-Relacionamento
Passa por conflitos de relacionamento por ficar muito tempo conectado.
FONTE: Estadão
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Disney mostra primeiro beijo gay em seus desenhos
A
Disney mostrou, no final da semana passada e sem fazer alarde, o
primeiro beijo gay em uma de suas produções. Foi num dos episódios do
desenho ‘Star vs. as Forças do Mal’, criado por Daron Nefcy e exibido
pelo canal Disney XD nos Estados Unidos no último dia 23/02/2017.
A
cena onde dois homens se beijam apareceu de forma rápida, mas clara. O
cenário era o show de uma boy band, em que uma das músicas é tão
romântica que faz com que todos os casais assistindo à apresentação se
beijem. No meio da maioria de casais heterossexuais, é mostrado um casal
gay.
Nos
últimos anos, a Disney têm sido cobrada a aumentar a diversidade
sexual, racial e de gênero em suas produções. Em 2016, uma petição
online chegou a sugerir que o estúdio declarasse a princesa Elsa, de
‘Frozen’, como a primeira protagonista assumidamente homossexual de suas
animações.
Além
disso, um suposto casal de mulheres aparece em uma das cenas de
‘Procurando Dory’, o que causou muita polêmica na rede quando saiu o
trailer – a Disney nunca confirmou se a dupla fazia mesmo um casal e a
cena-relâmpago na versão final do desenho também não deixa isso claro.
A
cena em ‘Star vs. as Forças do Mal’ pode ser um sinal de que, num
futuro próximo, mais personagens abertamente gays apareçam nas
produções. Assista abaixo:
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Viciados em celular têm mais medo de serem abandonados
Se
você não consegue ficar longe do seu celular por muito tempo e o
aparelho de causa sensações boas ou ruins você pode ser um forte
candidato ao medo do abandono.
Jovens
húngaros, de 19 a 25 anos, responderam a uma série de perguntas sobre a
forma como usam o celular para ajudar cientistas a entender essa
relação peculiar.
Quase
todos os participantes ficavam incomodados e aflitos se passavam muito
tempo longe do celular. A maioria tinha o hábito de checar o aparelho
com frequência, mesmo que ele não tocasse ou vibrasse. Deixar o celular
em casa ou ficar sem bateria era motivo de tristeza e o smartphone
ficava sempre visível e ao alcance - seja na mesa do almoço ou perto da
cama durante a noite.
Achou
intenso demais? Esse era o comportamento padrão - não precisa ser
viciado, segundo os pesquisadores, para ter a necessidade de estar
próximo do celular.
Já
as pessoas que tinham sinais de dependência eram, na sua maioria,
“ansiosamente apegadas”. Segundo a Teoria do Apego, nas relações
românticas e sociais, essas pessoas querem ter vínculos muito íntimos,
mas sempre têm medo de perdê-los. São os famosos “grudentos”.
Os
participantes do estudo com esse perfil tinham necessidade constante de
estar em contato com outras pessoas e, por isso, passavam mais tempo
navegando pelas redes sociais. Os ansiosos ficavam aflitos quando não
conseguiam falar com alguém no telefone e muito angustiados quando
tinham chamadas perdidas. Tudo isso, segundo os cientistas, é
consequência de um medo inconsciente de ser rejeitado ou abandonado. [Fonte: Yahoo]
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Uso compulsivo de redes sociais aumenta risco de depressão
A cada vez que você entra nas redes sociais, algumas coisas podem acontecer. Você vê os seus amigos bem-sucedidos no trabalho, ou passeando, postando fotos bacanas, levando uma vida muito mais legal do que a sua. Ou você fica ali, navegando, navegando e, de repente, se dá conta de que perdeu um tempo valioso e não ganhou nada com isso. Ou ainda: vê mensagens contra você. Piadas sobre a sua aparência ou críticas a alguma coisa que você escreveu, por exemplo. A vida no mundo virtual exige uma saúde de verdade.
Pesquisadores da Universidade de Pittsburgh, nos Estados Unidos, estudaram o comportamento de quase 1,8 mil pessoas com idades entre 19 e 32 anos. A cada dia, eles avaliaram, por exemplo, quantas vezes essas pessoas entraram em alguma rede social e quanto tempo gastaram navegando. Perceberam que os mais viciados chegaram a ter quase o triplo (2,7 vezes) de possibilidades de ter depressão.
A pesquisa não diz que as redes sociais provocam depressão. Ela mostra que, quando a gente exagera, a tendência de ter depressão aumenta. Tem até uma discussão como aquela do ovo e da galinha: as pessoas gastam muito tempo com as redes sociais e ficam deprimidas, ou elas ficam deprimidas e aí usam as redes para preencher um vazio? Ou as duas coisas? Os pesquisadores reconhecem que ainda há muito o que estudar.
O chefe da pesquisa, Brian Primack, da Universidade de Pittsburgh, diz: “tem gente que só fica curtindo fotos bonitas e tem gente que discute política nas redes sociais. Falta estudar o impacto de cada uso. Mas são ferramentas importantes. Eu só pediria paras pessoas pensarem como estão usando e terem certeza de que não são elas que estão sendo usadas pelas redes sociais”.
As perguntas a seguir podem dar uma pista sobre se você é um candidato em potencial a ter depressão por uso compulsivo de redes sociais se as respostas forem "sim"..
Você sente inveja ou tem a impressão de que os outros são mais felizes ao ver nas redes socias o relacionamento bem-sucedido de um casal ?
Você fica mal-humorado ou sente que perdeu tempo valioso depois de ficar muito tempo nas redes sociais ?
Depois de ficar muito tempo nas redes sociais você se expõe ao bullying ou outras interações negativas que podem causar depressão ? [Fonte: G1]
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Brasileiro usa mais o celular do que o computador para navegar na internet
Mais da metade dos brasileiros está conectada à internet e na hora de navegar, nós estamos usando mais o celular do que o computador. As informações são da Pnad, a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, divulgada pelo IBGE.
O telefone celular já é um protagonista na vida nacional. Ele está em toda parte, a qualquer hora, em qualquer mão.
Os números da Pnad mais recente reconfirmam a importância desse aparelhinho. Setenta milhões de pessoas passaram a entrar na internet através do celular em 2014, um salto em relação aos 39 milhões que fizeram o mesmo no ano anterior.
A pesquisa mostra que 16 milhões de consumidores só usam o telefone celular para entrar na internet. É o caso de André Nascimento, que transformou o telefone em um escritório para coordenar uma equipe de revendedores de cosméticos, espalhada pelo país. André se envolve tanto que perde a noção do tempo e com frequência fica 16 horas ligado na rede.
“Às vezes, esqueço até de dormir. Esse negocinho aqui me salva, se isso acabar, acabou a minha vida”, diz o coordenador de vendas.
A especialista em estudos da internet lembra que o aumento do uso do celular para troca de dados também traz um risco para a sociedade.
"Esse dispositivo móvel acaba coletando informações e virando quase um diário da vida pessoal daquela pessoa, registrando toda a sua memória, visões. Com base no uso tão desenfreado desses dispositivos, a gente consegue coletar muitas informações, são os chamados metadados, que até hoje o Brasil não tem uma legislação de proteção pessoal", explica Celina Bottino, coordenadora do Instituto de Tecnologia e Sociedade.
Mas o usuário já não consegue viver sem a linha direta de conexão com a rede, ao alcance da mão.
“Mais prático você pode mexer na rua mesmo. Está em casa, no trabalho, na correria do dia a dia, você não tem tempo às vezes para pegar o computador, então é bem mais prático”, diz a administradora Alana Matias. [Fonte: G1]
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2016: o ano da Realidade Virtual
"Eu escalei o monte Everest, caminhando por uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo. Depois acompanhei uma menina de 18 anos com medo de elevadores enfrentar uma série dessas situações ao tratar sua fobia. E finalmente vi um grupo de crianças fazer um tour por um museu sem deixar o hospital em que são pacientes de longa internação."
Caso você não tenha adivinhado a partir do relato do correspondente de tecnologia da BBC Rory Cellan-Jones, esses são todos exemplos do uso da tecnologia de realidade virtual, que deve ser a principal tendência tecnológica de 2016.
Dado o volume de investimento feito por grandes empresas como Facebook, Sony e HTC, será uma decepção, diz Cellan-Jones, se finalmente a realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) não se tornar realidade em muitas casas neste ano.
A subida do Everest citada pelo repórter, por exemplo, foi uma cortesia do headset HTC Vive VR e de um jogo desenvolvido pela firma da Islândia Solfar Studios.
O lançamento do HTC Vive, apontado por muitos como a melhor experiência em VR, estava marcado para o final de 2015, mas acabou sendo adiado para ajustes.
Agora, o HTC Vive deverá, nos próximos meses, se juntar no mercado a equipamentos como o PlayStation VR da Sony e o Oculus Rift do Facebook.
A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.
Jogos como o Everest proporcionam uma experiência incrível de imersão. Mas transformar aquele primeiro momento de admiração em um jogo que fornece meses de entretenimento não será fácil.
E ainda será preciso comprovar se os gamers mais fanáticos irão correr para investir nessa tecnologia.
Para Cellan-Jones, muitos gamers poderão encarar a VR apenas como um truque da indústria para chamar atenção, como ocorreu com o sensor de movimento Kinect, da Microsoft.
Aplicações no cotidiano
Mas a tecnologia do Kinect descobriu muitos usos para além dos videogames, e a realidade virtual também poderá seguir esse caminho e se tornar uma inovação em diversas áreas da vida.
Dois psicólogos de Londres, Ashley Conway e Vanessa Ruspoli, acreditam que esse seja o caso. Eles desenvolveram um sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias.
A empresa da dupla, Virtual Exposure Therapy (terapia da exposição virtual, em tradução livre), procura submeter os pacientes a coisas que temem, mas no mundo virtual.
A BBC acompanhou a jovem Helena, que sempre teve medo de entrar em elevadores, sendo guiada por uma série de espaços cada vez menores.
Ruspoli checava os níveis de ansiedade da jovem enquanto ela entrava em cada elevador, e depois de algum tempo Helena se tranquilizou.
"Não é o mundo real, mas é uma experiência bem visceral", disse Conway. "Você tem uma reação fisiológica. É uma boa ponte entre não conseguir fazer algo e fazer de fato no mundo real."
Os psicólogos planejam usar o sistema para tratar várias fobias, de agorafobia (medo de espaços abertos ou multidões) ao temor de voar em aviões.
Depois do tratamento, a equipe da BBC convenceu Helena a entrar em um elevador velho e barulhento.
Ela disse que a realidade virtual fez diferença, e teria optado pelas escadas no passado.
Empresas e órgãos públicos em breve poderão usar a VR como meio de interação com clientes e cidadãos - corretores de imóveis poderão disponibilizar tours virtuais por propriedades à venda, por exemplo.
Museu virtual
Sistemas mais baratos e simples como o Cardboard VR headset do Google, que funciona em um smartphone, poderão proporcionar as primeiras experiências em VR para muitas pessoas.
A galeria de arte Dulwich Picture, em Londres, está tentando usar o aparelho do Google para oferecer experiências em realidade virtual.
Desenvolveu um tour simples pela galeria e testou em jovens pacientes no hospital do King's College. Em geral, as reações foram de prazer e diversão.
"Você se sente estando lá e vendo as pinturas. É muito legal", disse Lucy.
Para Edward, a experiência "não é tão boa como a coisa real, não é como um museu de verdade."
A realidade virtual irá trazer novas meios de comunicação para todos os tipos de organizações e negócios. E neste ano poderemos descobrir se, como diz Edward, se é algo tão bom como a "coisa de verdade". [Fonte: Olhar Direto]
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