'Geração Digital': Por Que, Pela 1ª Vez, Filhos Têm QI Inferior ao Dos Pais?

 

Vários estudos têm mostrado que, quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI diminui, afirma o neurocientista Michel Desmurget (Getty Images)

A Fábrica de Cretinos Digitais. Este é o título do último livro do neurocientista francês Michel Desmurget, diretor de pesquisa do Instituto Nacional de Saúde da França, em que apresenta, com dados concretos e de forma conclusiva, como os dispositivos digitais estão afetando seriamente — e para o mal — o desenvolvimento neural de crianças e jovens.

"Simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento", alerta o especialista em entrevista à BBC News Mundo, o serviço de notícias em espanhol da BBC.

As evidências são palpáveis: já há um tempo que o testes de QI têm apontado que as novas gerações são menos inteligentes que anteriores.

Desmurget acumula vasta publicação científica e já passou por centros de pesquisa renomados como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e a Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos.

Seu livro se tornou um best-seller gigantesco na França. Veja abaixo trechos da entrevista com ele.

BBC News Mundo: Os jovens de hoje são a primeira geração da história com um QI (Quociente de Inteligência) mais baixo do que a última?

Michel Desmurget: Sim. O QI é medido por um teste padrão. No entanto, não é um teste "estático", sendo frequentemente revisado. Meus pais não fizeram o mesmo teste que eu, por exemplo, mas um grupo de pessoas pode ser submetido a uma versão antiga do teste.

E, ao fazer isso, os pesquisadores observaram em muitas partes do mundo que o QI aumentou de geração em geração. Isso foi chamado de 'efeito Flynn', em referência ao psicólogo americano que descreveu esse fenômeno. Mas recentemente, essa tendência começou a se reverter em vários países.

É verdade que o QI é fortemente afetado por fatores como o sistema de saúde, o sistema escolar, a nutrição, etc. Mas se considerarmos os países onde os fatores socioeconômicos têm sido bastante estáveis por décadas, o 'efeito Flynn' começa a diminuir.

Nesses países, os "nativos digitais" são os primeiros filhos a ter QI inferior ao dos pais. É uma tendência que foi documentada na Noruega, Dinamarca, Finlândia, Holanda, França, etc.

BBC News Mundo: E o que está causando essa diminuição no QI?

Desmurget: Infelizmente, ainda não é possível determinar o papel específico de cada fator, incluindo por exemplo a poluição (especialmente a exposição precoce a pesticidas) ou a exposição a telas. O que sabemos com certeza é que, mesmo que o tempo de tela de uma criança não seja o único culpado, isso tem um efeito significativo em seu QI. Vários estudos têm mostrado que quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI e o desenvolvimento cognitivo diminuem.

Os principais alicerces da nossa inteligência são afetados: linguagem, concentração, memória, cultura (definida como um corpo de conhecimento que nos ajuda a organizar e compreender o mundo). Em última análise, esses impactos levam a uma queda significativa no desempenho acadêmico.

BBC News Mundo: E por que o uso de dispositivos digitais causa tudo isso?

Desmurget: As causas também são claramente identificadas: diminuição da qualidade e quantidade das interações intrafamiliares, essenciais para o desenvolvimento da linguagem e do emocional; diminuição do tempo dedicado a outras atividades mais enriquecedoras (lição de casa, música, arte, leitura, etc.); perturbação do sono, que é quantitativamente reduzida e qualitativamente degradada; superestimulação da atenção, levando a distúrbios de concentração, aprendizagem e impulsividade; subestimulação intelectual, que impede o cérebro de desenvolver todo o seu potencial; e o sedentarismo excessivo que, além do desenvolvimento corporal, influencia a maturação cerebral.

BBC News Mundo: Que dano exatamente as telas causam ao sistema neurológico?

Desmurget: O cérebro não é um órgão "estável". Suas características 'finais' dependem da nossa experiência. O mundo em que vivemos, os desafios que enfrentamos, modificam tanto a estrutura quanto o seu funcionamento, e algumas regiões do cérebro se especializam, algumas redes são criadas e fortalecidas, outras se perdem, algumas se tornam mais densas e outras mais finas.

Observou-se que o tempo gasto em frente a uma tela para fins recreativos atrasa a maturação anatômica e funcional do cérebro em várias redes cognitivas relacionadas à linguagem e à atenção.

Deve-se ressaltar que nem todas as atividades alimentam a construção do cérebro com a mesma eficiência.

BBC News Mundo: O que isso quer dizer?

Desmurget: Atividades relacionadas à escola, trabalho intelectual, leitura, música, arte, esportes… todas têm um poder de estruturação e nutrição muito maior para o cérebro do que as telas.

Mas nada dura para sempre. O potencial para a plasticidade cerebral é extremo durante a infância e adolescência. Depois, ele começa a desaparecer. Ele não vai embora, mas se torna muito menos eficiente.

O cérebro pode ser comparado a uma massa de modelar. No início, é úmida e fácil de esculpir. Mas, com o tempo, fica mais seca e muito mais difícil de modelar. O problema com as telas é que elas alteram o desenvolvimento do cérebro de nossos filhos e o empobrecem.

BBC News Mundo: Todas as telas são igualmente prejudiciais?

Desmurget: Ninguém diz que a "revolução digital" é ruim e deve ser interrompida. Eu próprio passo boa parte do meu dia de trabalho com ferramentas digitais. E quando minha filha entrou na escola primária, comecei a ensiná-la a usar alguns softwares de escritório e a pesquisar informações na internet.

Os alunos devem aprender habilidades e ferramentas básicas de informática? Claro. Da mesma forma, pode a tecnologia digital ser uma ferramenta relevante no arsenal pedagógico dos professores? Claro, se faz parte de um projeto educacional estruturado e se o uso de um determinado software promove efetivamente a transmissão do conhecimento.

Porém, quando uma tela é colocada nas mãos de uma criança ou adolescente, quase sempre prevalecem os usos recreativos mais empobrecedores. Isso inclui, em ordem de importância: televisão, que continua sendo a tela número um de todas as idades (filmes, séries, clipes, etc.); depois os videogames (principalmente de ação e violentos) e, finalmente, na adolescência, um frenesi de autoexposição inútil nas redes sociais.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças e os jovens costumam passar em frente às telas?

Desmurget: Em média, quase três horas por dia para crianças de 2 anos, cerca de cinco horas para crianças de 8 anos e mais de sete horas para adolescentes.

Isso significa que antes de completar 18 anos, nossos filhos terão passado o equivalente a 30 anos letivos em frente às telas ou, se preferir, 16 anos trabalhando em tempo integral!

É simplesmente insano e irresponsável.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças devem passar em frente a telas?

Desmurget: Envolver as crianças é importante. Eles precisam ser informados de que as telas danificam o cérebro, prejudicam o sono, interferem na aquisição da linguagem, enfraquecem o desempenho acadêmico, prejudicam a concentração, aumentam o risco de obesidade, etc.

Alguns estudos mostram que é mais fácil para crianças e adolescentes seguirem as regras sobre telas quando sua razão de ser é explicada e discutida com eles. A partir daí, a ideia geral é simples: em qualquer idade, o mínimo é o melhor.

Além dessa regra geral, diretrizes mais específicas podem ser fornecidas com base na idade da criança. Antes dos seis anos, o ideal é não ter telas (o que não significa que de vez em quando você não possa assistir a desenhos com seus filhos).

Quanto mais cedo forem expostos, maiores serão os impactos negativos e o risco de consumo excessivo subsequente.

A partir dos seis anos, se os conteúdos forem adaptados e o sono preservado, o tempo em frente a tela pode chegar até meia hora ou até uma hora por dia, sem uma influência negativa apreciável.

Outras regras relevantes: sem telas pela manhã antes de ir para a escola, nada à noite antes de ir para a cama ou quando estiver com outras pessoas. E, acima de tudo, sem telas no quarto.

Mas é difícil dizer aos nossos filhos que as telas são um problema quando nós, como pais, estamos constantemente conectados aos nossos smartphones ou consoles de jogos.

BBC News Mundo: Por que muitos pais desconhecem os perigos das telas?

Desmurget: Porque a informação dada aos pais é parcial e tendenciosa. A grande mídia está repleta de afirmações infundadas, propaganda enganosa e informações imprecisas. A discrepância entre o conteúdo da mídia e a realidade científica costuma ser perturbadora, se não enfurecedora. Não quero dizer que a mídia seja desonesta: separar o joio do trigo não é fácil, mesmo para jornalistas honestos e conscienciosos.

Mas não é surpreendente. A indústria digital gera bilhões de dólares em lucros a cada ano. E, obviamente, crianças e adolescentes são um recurso muito lucrativo. E para empresas que vRecentemente, uma psicóloga, supostamente especialista em videogames, explicou em vários meios de comunicação que esses jogos têm efeitos positivos, que não devem ser demonizados, que não jogá-los pode ser até uma desvantagem para o futuro de uma criança, que os jogos mais violentos podem ter ações terapêuticas e ser capaz de aplacar a raiva dos jogadores, etc.

O problema é que nenhum dos jornalistas que entrevistaram esse "especialista" mencionou que ela trabalhava para a indústria de videogames. E este é apenas um exemplo entre muitos descritos em meu livro.

Isso não é algo novo: já aconteceu no passado com o tabaco, aquecimento global, pesticidas, açúcar, etc.

Mas acho que há espaço para esperança. Com o tempo, a realidade se torna cada vez mais difícil de negar.

BBC News Mundo:Há estudos que afirmam, por exemplo, que os videogames ajudam a obter melhores resultados acadêmicos…

Desmurget: Digo com franqueza: isso é um absurdo.

Essa ideia é uma verdadeira obra-prima de propaganda. Baseia-se principalmente em alguns estudos isolados com dados imprecisos, que são publicados em periódicos secundários, pois muitas vezes se contradizem.

Em uma interessante pesquisa experimental, consoles de jogos foram dados a crianças que iam bem na escola. Depois de quatro meses, elas passaram mais tempo jogando e menos fazendo o dever de casa. Suas notas caíram cerca de 5% (o que é muito em apenas quatro meses!).

Em outro estudo, as crianças tiveram que aprender uma lista de palavras. Uma hora depois, algumas puderam jogar um jogo de corrida de carros. Duas horas depois, foram para a cama.

Na manhã seguinte, as crianças que não jogaram lembravam cerca de 80% da aula em comparação com 50% das que jogaram.

Os autores descobriram que brincar interferia no sono e na memorização.

BBC News Mundo: Como o Sr. acha que os membros dessa geração digital serão quando se tornarem adultos?

Desmurget: Costumo ouvir que os nativos digitais sabem "de maneira diferente". A ideia é que embora apresentem déficits linguísticos, de atenção e de conhecimento, são muito bons em "outras coisas". A questão está na definição dessas "outras coisas".

Vários estudos indicam que, ao contrário das crenças comuns, eles não são muito bons com computadores. Um relatório da União Europeia explica que a baixa competência digital impede a adoção de tecnologias educacionais nas escolas.alem bilhões de dólares, é fácil encontrar cientistas complacentes e lobistas dedicados.

Outros estudos também indicam que eles não são muito eficientes no processamento e entendimento da vasta quantidade de informações disponíveis na internet.

Então, o que resta? Eles são obviamente bons para usar aplicativos digitais básicos, comprar produtos online, baixar músicas e filmes, etc.

Para mim, essas crianças se assemelham às descritas por Aldous Huxley em seu famoso romance distópico Admirável Mundo Novo: atordoadas por entretenimento bobo, privadas de linguagem, incapazes de refletir sobre o mundo, mas felizes com sua sina.

BBC News Mundo: Alguns países estão começando a legislar contra o uso de telas?

Desmurget: Sim, especialmente na Ásia. Taiwan, por exemplo, considera o uso excessivo de telas uma forma de abuso infantil e aprovou uma lei que estabelece multas pesadas para pais que expõem crianças menores de 24 meses a qualquer aplicativo digital e que não limita o tempo de tela de meninos entre 2 e 18 anos.

Na China, as autoridades tomaram medidas drásticas para regulamentar o consumo de videogames por menores: crianças e adolescentes não podem mais brincar à noite (entre 22h e 8h) ou ultrapassar 90 minutos de exposição diária durante a semana (180 minutos nos finais de semana e férias escolares).

BBC News Mundo: O Sr. acredita que é bom que existam leis que protegem as crianças das telas?

Desmurget: Não gosto de proibições e não quero que ninguém me diga como criar minha filha. No entanto, é claro que as escolhas educacionais só podem ser exercidas livremente quando as informações fornecidas aos pais são honestas e abrangentes.

Acho que uma campanha de informação justa sobre o impacto das telas no desenvolvimento com diretrizes claras seria um bom começo: nada de telas para crianças de até seis anos de idade e não mais do que 30-60 minutos por dia.

BBC News Mundo: Se essa orgia digital, como você a define, não para, o que podemos esperar?

Desmurget: Um aumento das desigualdades sociais e uma divisão progressiva da nossa sociedade entre uma minoria de crianças preservadas desta "orgia digital" — os chamados alfas do livro de Huxley —, que possuirão, através da cultura e da linguagem, todas as ferramentas necessárias pensar e refletir sobre o mundo, e uma maioria de crianças com ferramentas cognitivas e culturais limitadas — os chamados gamas na mesma obra —, incapazes de compreender o mundo e agir como cidadãos cultos.

Os alfas frequentarão escolas particulares caras com professores humanos "reais". Já os gamas irão para escolas públicas virtuais com suporte humano limitado, onde serão alimentados com uma pseudo-linguagem semelhante à "novilíngua" de (George) Orwell (em 1984) e aprenderão as habilidades básicas de técnicos de médio ou baixo nível (projeções econômicas dizem que este tipo de empregos serão super-representados na força de trabalho de amanhã).

Um mundo triste em que, como disse o sociólogo Neil Postman, eles vão se divertir até a morte. Um mundo no qual, através do acesso constante e debilitante ao entretenimento, eles aprenderão a amar sua servidão. Desculpe por não ser mais otimista.

Talvez (e espero que sim) eu esteja errado. Mas simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento.

Fonte: BBC

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I Am Jesus Christ é o “simulador de Jesus” que colocará o jogador para fazer milagres e enfrentar Satanás


Eis aqui um simulador que tem tudo para gerar alguma polêmica: I Am Jesus Christ coloca o jogador na pele do próprio Jesus Cristo, e permitirá que ele execute muitos dos milagres que são mencionados na Bíblia!

I Am Jesus Christ está sendo desenvolvido pela SimulaM e, sob uma perspectiva em primeira pessoa, colocará o jogador para andar sobre as águas, multiplicar peixes, curar doenças, e muito mais.

O trailer do game mostra que até a crucificação poderá ser vista em primeira pessoa… e mostra também que Jesus tem uma “barra de mana” um tanto limitada, que é consumida conforme ele usa seus poderes divinos para perpetrar milagres.

Ainda que o jogo não pareça desrespeitar a figura de Jesus Cristo, não duvido que o jogo gere alguma polêmica, afinal, há muita intolerância quando o assunto é religião, e os devotos mais fervorosos podem não gostar de ver o filho de Deus sendo personagem de um jogo de videogame.

Um jogo que, aliás, colocará o jogador para confrontar ninguém menos que Satanás “em pessoa” — sujeito bem mais comum de se ver no mundo dos games, não é?

Você acha que o jogo vai gerar polêmica? Ou acredita que a comunidade religiosa vai ignorar o game? Acha que este tipo de coisa é ofensivo, ou acredita que, talvez, uma releitura “interativa” da Bíblia pudesse atrair maior interesse do público mais jovem?
Vamos ver no que dá: I Am Jesus Christ ainda não tem data de lançamento definida. O game deve ser lançado exclusivamente para PCs. [Fonte: Arkad]


China cria restrições para combater vício em videogames entre menores de idade


China revelou nesta terça-feira (05/11/2019) uma série de novas restrições para jogadores que têm como objetivo combater o vício em videogames entre menores de 18 anos.
Sob as novas regras, um "toque de recolher" será estabelecido entre as 22h e às 8h, período em que será proibido que menores joguem títulos online (via CNN).
As regras estabelecem ainda que menores de idade poderão jogar no máximo 90 minutos por dia durante os dias de semana, e até três horas por dia aos finais de semana e feriados.
As novas regras estabelecem também valores máximos que podem ser transferidos para contas digitais de menores de idade dentro de jogos – que variam entre R$ 120 e R$ 230, dependo da idade do usuário.
A fiscalização das novas regras ficaram por conta das corporações que operam no país, mas o governo chinês também deverá "supervisionar" a questão.
Um novo sistema de registro de usuários que funcionará em tempo real também está em desenvolvimento para identificar usuários menores de idade junto às companhias de games. [Fonte: The Enemy]

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Crianças com menos de 2 anos não devem ter contato com telas, recomenda OMS

Guia inédito diz que crianças com 2 anos ou mais não devem ficar 

mais de 1 hora diante de TVs, celulares ou tablets; veja as novas 

recomendações da organização para crianças menores de 5 anos.

Brincar mais, dormir melhor e passar menos tempo em contato com telas, como televisão, tablet e celulares, são as recomendações de um guia inédito lançado pela Organização Mundial da Saúde (OMS) nesta quarta-feira, 24, com orientações para crianças com menos de 5 anos. Segundo o documento, menores de 2 anos não devem ter contato com telas e aqueles com 2 anos ou mais podem assistir televisão por até uma hora por dia. A publicação recomenda ainda troca de telas por atividades como leitura e apresenta o tempo de sono recomendado por faixa etária.


As novas diretrizes foram elaboradas por um grupo de especialistas da organização, que avaliaram o impacto do sedentarismo e do sono inadequado e verificaram os benefícios do sono de qualidade e da prática de atividade física. 
Segundo a OMS, inserir hábitos saudáveis nos primeiros anos de vida gera impacto não só no desenvolvimento motor e cognitivo da criança, mas em sua saúde ao longo da vida. Diminuir o tempo que os pequenos ficam sentados, seja vendo TV ou em carrinhos de bebê, também ajuda a evitar a obesidade infantil.
A organização também oferece orientações de atividades que podem ser realizadas pelos pais para evitar momentos de sedentarismo, como jogos mais ativos. Para os períodos em que a criança vai ficar sentada, a recomendação é substituir celulares, tablets e TV por leitura, contação de história, quebra-cabeça e canto.
Embora aborde a necessidade de práticas de atividades físicas, o guia também destaca a necessidade de um sono reparador para as crianças, incluindo os cochilos. Para bebês até 3 meses, a indicação é de 14 a 17 horas de sono por dia. Entre 1 e 2 anos, o tempo de sono deve ser de 11 a 14 horas. Crianças de 3 a 4 anos devem dormir entre 10 e 13 horas.
O tema já é discutido por sociedades de pediatria de diferentes países. Em 2016, a Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) elaborou um manual com orientações para pais e educadores com foco na saúde de crianças e adolescentes na era digital.
De acordo com o documento, crianças com menos de 2 anos não devem ser expostas a telas digitais, principalmente durante as refeições e uma a duas horas antes de dormir. "Aproveitar oportunidades aos finais de semana e durante as férias para conviver com a família, com amigos e dividir momentos de prazer sem o uso da tecnologia, mas com afeto e alegria", diz o manual.

Veja as novas recomendações da OMS por faixa etária

Bebês com menos de 1 ano
- Devem realizar diferentes atividades várias vezes ao dia, especialmente brincadeiras no chão. Caso ainda não se movimente, os pais devem deixar a criança de bruços durante 30 minutos, espalhados ao longo do dia, apenas quando o bebê estiver acordado
- A criança não deve ficar mais de uma hora seguida em carrinho de bebê, cadeiras ou canguru
- Não deve ter contato com telas digitais
- Até os 3 meses, a recomendação é dormir entre 14 e 17 horas por dia. Dos 4 aos 11 meses, são 12 a 16 horas, incluindo cochilos
Crianças de 1 a 2 anos
- As atividades físicas, de qualquer intensidade, ao longo do dia devem durar ao menos três horas
- Não devem ficar mais de uma hora seguida em carrinhos de bebê, cadeiras ou canguru. O tempo sentado também não pode ser longo
- As telas não são indicadas para crianças de 1 ano. A partir de 2 anos, não deve superar uma hora por dia
- O tempo de sono, incluindo cochilos, deve ser de 11 a 14 horas
Crianças de 3 a 4 anos
 - As atividades físicas, de qualquer intensidade, ao longo do dia devem durar ao menos três horas. Mas é indicado que, ao menos 1 hora, seja dedicada a atividades de intensidade moderada a vigorosa
- Não devem ficar mais de uma hora seguida em carrinhos de bebê, cadeiras ou canguru. O tempo sentado também não pode ser longo
- O tempo diante de telas não deve superar um hora por dia
- O tempo de sono deve ser de 10 a 13 horas
[Fonte: Estadão]

Uma Abordagem Cristã do Uso da Televisão, Games e Internet



Cuidado! TV Vicia!



A Influência das Mídias Digitais no Desenvolvimento Biopsicosocial e Espiritual da Criança e do Adolescente - Uma Abordagem Cristã



Pesquisadora mostra como ambiente digital afeta nosso cérebro


 Foto: Saulo Cruz / Visualhunt.com / CC BY-NC


Susan Greenfield é neurocientista e pesquisadora sênior da Universidade de Oxford, e tem observações importantes sobre como o ambiente digital pode alterar nosso cérebro. A britânica explicou, durante entrevista, que tudo o que fazemos no dia a dia inevitavelmente afeta nosso cérebro, pois ele muda a todo instante de nossas vidas.
Nosso poderoso órgão se desenvolveu para se adaptar ao ambiente, não importa qual ele seja. Fator tão importante para compreender como o ciberespaço pode afetar nossas vidas, uma vez que nossas interações estão cada vez mais tecnológicas. 

Um dos pontos mais críticos da análise de Susan é como as redes sociais têm impacto na construção da identidade, afetando consequentemente os relacionamentos. Se antes as pessoas viviam em comunidades locais, e construíam a identidade dentro de determinada cultura ou país, agora a constroem em presença global.
Isso é preocupante porque a construção da identidade dentro das redes sociais parte do princípio da aprovação de terceiros, ou seja, dos “likes”. E, nada é real. Prova disso é quando alguém está em determinado local ou evento e apenas se preocupa em publicar o acontecimento nas redes sociais. Ela não está, de fato, vivendo aquilo.
A pesquisadora aponta como as pessoas se sentem muito importantes e conectadas, mas igualmente inseguras, com baixa autoestima e constantemente inadequadas.
E quando se trata de videogames, Susan se preocupa em como eles podem influenciar na atenção, agressividade e dependência. Já foi demonstrado como jogar videogames é semelhante a fazer um teste de QI. Uma das possíveis razões do aumento de QI é devido a repetição de uma certa habilidade.

No entanto, não significa que o aumento do QI esteja relacionado ao aumento da criatividade ou capacidade escrita. Estudos também já mostraram através de exames de imagem como os videogames aumentam áreas do cérebro que liberam dopamina. Ela ressalta como na ciência nada é definitivo, e é preciso realizar mais estudos acerca do assunto.
Em relação ao TDAH (transtorno de déficit de atenção e da hiperatividade), há um aumento alarmante do diagnóstico. Nos últimos 10 anos, a prescrição de drogas como Ritalina, usadas no tratamento da condição, quadruplicaram.
Há duas possibilidades para esses índices: ou há um diagnóstico maior do TDAH, ou maior prescrição dos remédios pelos médicos. A causa principal, entretanto, pode estar nas tecnologias digitais. O uso do medicamento ainda pode estar sendo utilizado de maneira equivocada.
O vício em jogos tem sido combatido com o uso da Ritalina. Se ambos liberam a mesma substância, estão sobrecarregando o cérebro com dopamina. Susan diz que é preciso aprofundar no aprendizado sobre os mecanismos cerebrais para compreender como funciona essa dinâmica. 

A pesquisadora cita um estudo americano, de 2010, que indicou como mais de metade dos adolescentes entre 13 e 17 anos gastam mais de 30 horas por semana na internet. São cinco horas por dia em frente às telas, sem contato com o mundo real, sem tomar sol, sem brincar no quintal. Enfim, sem realizar atividades que crianças costumavam apreciar.
Crescer no ciberespaço pode implicar na falta de capacidade de olhar nos olhos de alguém, interpretar tons de voz ou linguagem corporal. Ela acredita que essa geração, chamada de “nativos digitais”, poderá enfrentar dificuldades em desenvolver o contato físico e perderá o interesse em conhecer pessoas no mundo real. As comunicações tendem a ser cada vez mais escolhidas através das telas. 
 
Ao contrário da televisão, porém, nosso contato com a internet é altamente interativo e estimulante. Um estudo recente publicado pela agência internacional We Are Social revelou que o Brasil é a terceira nação mais conectada do mundo. Diariamente, gastamos em média 5 horas e 26 minutos online via computador ou tablet e mais outras 3 horas e 46 minutos pelo celular. São 9 horas e 13 minutos diários imersos no ambiente digital.
A pesquisadora cita que já foi comprovado que passar 10 horas na frente das telas tem forte correlação com anormalidades em exames cerebrais.
Quanto ao futuro da nova geração, a neurocientista tem previsões otimistas quanto pessimistas. Segundo ela, pessoas nascidas na metade do século 21 podem apresentar um QI maior e boa memória. 

Em contrapartida, essa geração pode ter identidade mais frágil, menos empatia, menos concentração e pode viver estagnada no presente, sem desenvolver o senso de passado, presente e futuro. [Fonte: TERRA]