Televisão no quarto...

Ter uma TV no quarto pode ser um arriscado para alguns adolescentes. Isso é o que revela um novo estudo com 781 adolescentes, advindos de 31 escolas secundárias do Estado americano da Minnesota. Quase dois terços dos estudantes - 62% - tinham uma TV no quarto, de acordo com inquéritos realizados com os alunos durante os anos letivos de 1998-1999 e 2003-2004. Foi verificado que os adolescentes com TV no quarto comeram frutas e legumes com menos frequência, fizeram menos refeições com a família, e apresentaram duas vezes mais probabilidades de assistir, pelo menos, cinco horas diárias de TV. Entre as meninas, aquelas que têm uma TV no quarto ingeriam mais bebidas doces e estiveram por menos tempo envolvidas em atividade física vigorosa, do que aquelas sem TV no quarto. O estudo, publicado na revista médica Pediatrics, não prova que ter um aparelho de televisão no quarto fosse a causa desses padrões. Porém, os pesquisadores da Universidade de Minnesota e autores da pesquisa apoiam a recomendação da American Academy of Pediatrics de que não se devam instalar aparelhos de televisão no quarto dos adolescentes. (Pediatrics, april 2008; v. 121: p. 718-724)

Efeito Videogame

A cultura pop do século 21 está mudando nosso cérebro - para melhor. E está formando de médicos mais habilidosos a gente mais sociável. Entenda como os games, a Internet e até a televisão aprimoram sua mente

Imagine que desse para você escolher entre dois médicos para uma cirurgia. O primeiro é um homem tranqüilo, que gosta de livros e de fazer esportes nas horas vagas. O outro é um jovem com mais horas de videogame que de UTI. Qual você chamaria para abrir o seu corpo?

Talvez a melhor escolha não seja a mais óbvia. Por dois meses em 2002, 33 cirurgiões do Centro Médico Beth Israel, em Nova York, jogaram videogame nos intervalos das laparoscopias – cirurgias de abdômen em que um cabo de fibra ótica entra pelo umbigo e é operado remotamente com um mouse. Os 9 médicos que já tinham o hábito de jogar videogame ao menos 3 horas por dia eram 27% mais rápidos e cometiam 37% menos erros do que os colegas menos nerds. Um grupo que não estava acostumado aos joysticks começou a praticar os games Super Monkey Ball 2, Silent Scope e Star Wars: Racer Revenge (jogos que pedem doses cavalares de concentração e agilidade). Resultado: a rapidez com que operam seus equipamentos melhorou em 37%. Alguma coisa aconteceu com o cérebro desses médicos: ficar poucas horas jogando aumentou a habilidade deles. Exemplos assim se repetem. Há dois anos, a neurocientista Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, fez testes em 3 grupos de universitários. Um deles jogou o game de estratégia Medal of Honor por 10 dias, o segundo brincou com algo bem mais simples, Tetris, e um terceiro não fez nada. Todos foram submetidos a testes de agilidade motora e percepção visual e espacial. A turma do Medal of Honor se saiu melhor.

E não estamos falando só de games. Tudo indica que a própria cultura pop de hoje está mudando a nossa mente. Há indícios de que assistir a seriados com tramas complexas, como 24 Horas e Lost, desenvolve noções de inteligência social, e de que passar horas na internet aumenta a capacidade de se relacionar – inclusive fora do mundo virtual. “Uma das razões para a espécie humana ser tão bem-sucedida é a adaptabilidade do nosso cérebro. Todas as ferramentas que usamos, do fogo aos microscópios, influenciam as conexões entre os neurônios. Mas nunca existiram tantos estímulos, para tantas pessoas”, diz o químico britânico Martin Westwell, do Instituto pelo Futuro da Mente, da Universidade de Oxford. Vamos entender melhor como esse turbilhão de novos estímulos mexe com a nossa cabeça. Para começar, precisamos responder uma pergunta: o que é que os videogames têm de tão especial?

Do XBox para o laboratório

A resposta: sofrimento. Boa parte dos games atuais oferecem horas de angústia e só uns pequenos momentos de recompensa. Geralmente as regras não estão escritas em lugar nenhum; você as descobre à medida que joga. Nem o roteiro é fixo; você pode se movimentar do jeito que bem entender – mas corre o risco de chegar a uma nova fase e descobrir que esqueceu de cumprir alguma tarefa importante lá atrás.

Veja o exemplo de Zelda: The Wind Walker. O objetivo ali é salvar a irmã do personagem. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon. Mas antes você tem que arranjar um arsenal. Achar as armas não é fácil: você deve encontrar a “pérola de Din” para ganhar esse direito. Mas não sem antes atravessar um oceano em busca da tal pérola. E para atravessar o oceano é preciso arranjar um barco... Ufa.

Ah, claro: cada um desses estágios se divide em outros menores. E em nenhum deles existem setas apontando o caminho. Você deve encontrar o rumo por conta própria e cada etapa fica mais complexa. “Muito mais do que livros, filmes ou músicas, games fazem você tomar decisões. Romances podem ativar a imaginação, canções podem provocar emoções fortes, mas jogos forçam você a priorizar, a escolher”, argumenta Steve Johnson em seu livro A Televisão e o Videogame nos Tornam Mais Inteligentes. Essas escolhas são feitas pelo método de tentativa e erro, seguido de análise e reconhecimento de relações de causa e efeito. É exatamente o que um cientista faz.

Pense num jogo como a série Metal Gear: um soldado se infiltra numa fortificação para descobrir que tipo de armamento de destruição em massa estão construindo ali. Lá dentro, o soldado precisa contactar os membros da resistência local, descobrir rotas e identificar adversários. E ainda acumular armamentos, para só então desafiar o tirano local e acabar com seus planos. “Os games mais desafiadores ensinam a agir como cientista: forçam os jogadores a pensar em hipóteses, testá-las, refletir sobre as conseqüências, refiná-las e testá-las novamente até alcançar resultados melhores”, diz o filósofo americano James Paul Gee, da Universidade de Wisconsin e autor de What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (“O Que os Videogames Podem nos Ensinar sobre Aprendizado e Cultura”, inédito em português). “Ao fim desse ciclo, o jovem deixa de ser apenas consumidor de conhecimento. Ele se torna produtor, a ponto de alguns jogos, como The Elder Scrolls III, terem um final diferente para cada jogador.”

Há quem diga, aliás, que esse tipo de experiência é mais útil para a vida do que os livros. “O mecanismo de recompensa dos games ajuda a encontrar ordem e significado no mundo”, diz o pedagogo americano Kurt Squire, também da Universidade de Wisconsin.Outros pesquisadores vão mais longe até. Para eles, nem é preciso todo esse mecanismo dos games para melhorar nosso cérebro. Basta se enterrar no sofá com o controle remoto na mão. Quer saber como? Então não mude de canal.

A TV não nos deixa burros

A 1a temporada de Starsky & Hutch foi ao ar em 1975. A estrutura narrativa dessa série era simples e nunca mudava: nos primeiros minutos, os dois protagonistas, policiais, se vêem diante de uma situação dramática provocada por criminosos. Depois de 60 minutos, o problema está resolvido e tudo volta ao normal. E assim foi durante 4 temporadas. Agora compare Starsky & Hutch com 24 Horas, o seriado policial que estreou em 2001. Cada uma das 6 temporadas acompanha, em tempo real, um dia do agente Jack Bauer. Na temporada de estréia, havia 4 núcleos sociais diferentes: as famílias de Bauer, do senador David Palmer e do terrorista Victor Drazen mais o grupo de funcionários da Unidade Contraterrorismo. Cada história só se resolve depois de uma temporada inteira, o que dá 24 horas de ação. Há 25 personagens importantes orbitando o protagonista. Para complicar, algumas dessas pessoas não são o que parecem. As regras de relacionamento entre elas mudam, assim como algumas se tornam o centro da atenção por algum tempo, para só reaparecer depois.

O espectador precisa torrar o cérebro para ir montando o quebra-cabeça da trama. É parte da diversão. E não apenas em 24 Horas, mas em boa parte dos seriados líderes de audiência nos últimos anos, de Lost a Família Soprano, de Simpsons a Desperate Housewives. E também se aplicam a reality shows no estilo dos Big Brothers. “Esses programas não são tão passivos quanto parecem. Acompanhá-los é uma excelente forma de desenvolver a inteligência social, a capacidade de monitorar e identificar diferentes formas de interação nas pessoas à nossa volta”, argumenta o cientista cognitivo americano Shawn Green, da Universidade de Rochester.

Não há dúvida de que nosso cérebro é capaz de melhorar o desempenho social. Em 2000, uma pesquisa do Instituto de Neurologia da Universidade College London identificou que motoristas de táxi têm, em média, áreas maiores do hipocampo dedicadas a identificar redes de relações sociais a partir do aspecto físico das pessoas, já que eles passam o dia lidando com passageiros diferentes. E motoristas veteranos têm essa área do cérebro ainda mais desenvolvida que os novatos – sinal de que o hipocampo cresceu à medida que foi mais usado. Algo parecido pode acontecer quando uma pessoa assiste a programas atuais da TV? “Não existem pesquisas conclusivas porque o fenômeno é muito recente. Mas é possível, sim”, diz Shawn Green. Se for isso mesmo, podemos estar diante de algo realmente inusitado: assim como os taxistas experientes percebem mais rápido quem é o passageiro gente boa, um telemaníano fã de Jack Bauer teria mais chances de perceber no trabalho a diferença entre um colega honesto e um que, apesar de se fazer de simpático, não vê a hora de roubar seu cargo.

Da tela para a rua

Se a TV desenvolve a inteligência emocional, a internet é o lugar onde essas habilidades podem entrar em prática. “Enquanto a TV estimula o individualismo, a internet faz o contrário, inclusive para quem tem dificuldade em se relacionar com os outros pessoalmente, olho no olho”, diz o psicólogo americano John Suler, da Universidade Rider, nos EUA.

Trata-se de um fenômeno de proporções gigantescas: de acordo com o site Technorati, que funciona como um índice mundial de blogs, o número de diários virtuais cresceu 100 vezes entre 2002 e 2006. Hoje, a internet é habitada por mais de 70 milhões deles, e a cada dia surgem outros 120 000. Em português, existem hoje 1,4 milhão de blogs, o dobro de três anos atrás. Isso mais o crescimento dos sites de relacionamento, como orkut, MySpace e Facebook, e a onipresença tanto das mensagens instantâneas (MSN, Google Talk) como do velho e-mail levaram pesquisadores a criar uma nova área de estudos, a neurociência social.

Alguns cientistas dessa área acreditam que o uso dos computadores para se relacionar inibe o funcionamento do córtex orbitofrontal, uma pequena área do cérebro, bem atrás dos olhos, responsável pelo controle dos impulsos e por parte do comportamento social. É graças a essa região que avaliamos, a cada segundo, como os outros reagem às nossas atitudes, e a partir dessa interpretação planejamos o próximo passo.

Ou seja, ele funciona como um filtro para o nosso comportamento: não nos deixa fazer coisas socialmente reprováveis. Só que os mais tímidos, que acham que qualquer atitude deles será reprovada, acabam sofrendo com isso. A rede, então, pode ajudá-los a superar o problema. “A inibição desse filtro é libertadora para muita gente. Serve como uma forma de terapia”, afirma o professor John Suler. Uma terapia que pode melhorar o desempenho social no mundo de carne e osso também, como diz o próprio Suler: “Tenho um paciente de 20 anos com dificuldade de se comunicar. Pedi a ele que entrasse em chats durante uma hora por dia e, depois de 6 meses, ele estava mais autoconfiante e articulado.”

Nem todo mundo concorda. O pesquisador americano Dimitri Williams, da Universidade de Illinois, é um dos que tiraram conclusões diferentes. Seus estudos, ele diz, indicam que o ciberespaço só serve para amplificar nossas tendências naturais: se você é extrovertido, vai ficar mais sociável ainda. Mas acaba mais isolado do que antes se for introspectivo.

Seja como for, pouca gente pode falar melhor sobre esse poder do mundo virtual para amplificar tendências do que o ladrão Devin Moore, de 22 anos. Há 4 anos, ele matou dois policiais e um escrivão em uma delegacia em Fayette, no Alabama. O rapaz tinha sido detido por roubar um carro. Mas decidiu escapar. Então pegou a arma de um policial e atirou com precisão na cabeça das 3 vítimas. Devin nunca tinha disparado uma arma na vida, só que era jogador compulsivo do game Grand Theft Auto, em que você encarna um ladrão de carros. Capturado, ele foi filosófico sobre a experiência de transpor tão literalmente para as ruas o que tinha aprendido nas telas. Disse: “A vida é como um videogame: uma hora você morre”. Devin espera sua vez no corredor da morte.(Texto: Tiago Cordeiro - Fonte: Super Arquivo)

A Televisão e o Videogame nos Tornam Mais Inteligentes

Steven Johnson, Campus, 2005.

What Video Games Have to Teach Us

James Paul Gee, Palgrave Macmillan, EUA, 2004.

Ver TV em excesso pode aumentar risco de depressão, diz estudo...

O ato de assistir televisão em excesso durante a juventude pode estar associado aos riscos de depressão na idade adulta, assegura um estudo publicado hoje pela revista americana "Archives of Geral Psychiatry".
Uma equipe de pesquisadores da Universidade de Pittsburgh e da escola médica de Harvard concluiu que ver de forma excessiva televisão é algo comum entre jovens que desenvolvem depressões com o passar dos anos, sobretudo no caso dos homens. Os encarregados do estudo, no entanto, não explicaram de que maneira a televisão afeta o futuro estado de ânimo da pessoa. Para fazer esse estudo, foram medidos os hábitos de mais de quatro mil adolescentes e se calculou que cada hora de televisão diária fazia aumentar o risco de depressão em 8% . Outros formatos de entretenimento audiovisual, como ver vídeos ou o uso de videogames não se refletiram como fator vinculado à depressão. Os autores do estudo afirmaram que não se pode concluir a partir desse resultado que ver excessivamente televisão cause depressão, mas sim que este hábito se encontrou mais presente nos jovens que sofrem da doença com o passar dos anos. (Fonte: Yahoo Notícias)

Adolescente é julgado por matar a mãe e atirar no pai depois de eles tomarem seu Halo 3

Daniel Petric atirou nos pais – matando sua mãe – depois de eles tomarem seu Halo 3, disse a acusação no julgamento de homicídio do jovem de 17 anos.O adolescente, que tinha 16 na época, fora proibido de jogar Halo 3, mas fugiu de casa e comprou o game. Na volta, foi pego pelos pais, e seu pai Mark colocou o jogo em um cofre – o mesmo no qual ele guardava uma pistola 9 mm. Petric conseguiu recuperar o game e pegou a arma. Segundo seu pai, o jovem entrou na sala e perguntou-lhes: “Podem fechar seus olhos? Tenho uma surpresa para vocês”. Nesse momento Petric teria atirado na cabeça de seu pai e na de sua mãe, Susan, que morreu. Os advogados de Petric deram uma declaração inicial em que diziam que seu cliente sofreu uma grave infecção estafilocócica e ficou internado em casa por um ano sem nada para fazer, só vendo TV e jogando video game. Ultimamente, parece haver muitas tragédias envolvendo games.

Pessoas felizes vêem menos TV e lêem mais jornal

As pessoas felizes passam muito tempo em atividades sociais, na igreja ou lendo jornais - mas não dedicam muito tempo à televisão, constatou um novo estudo publicado pela Social Indicators Research.Assistir televisão é algo que pessoas infelizes fazem. Ainda que os indivíduos que se descrevem como felizes digam apreciar televisão, essa é a única atividade que praticam com freqüência menor que as pessoas infelizes, disse John Robinson, professor de sociologia na Universidade de Maryland e autor do estudo.Embora a maior parte dos estudos de grande porte sobre a felicidade tenha se concentrado nas características demográficas - fatores como idade e situação matrimonial -, Robinson e seus colegas tentaram identificar que atividades as pessoas felizes preferem realizar.O estudo se baseia primordialmente nas respostas de 45 mil norte-americanos que foram recolhidas pela Pesquisa Social Geral da Universidade de Chicago ao longo de 35 anos, e em estudos sobre “diários de tempo” nos quais os participantes do estudo registram suas atividades cotidianas.“Nós consideramos entre oito e 10 atividades às quais as pessoas felizes se dedicam, e, para cada uma delas, constatamos que as pessoas que as fazem com mais freqüência - visitas a amigos, ir à igreja, coisas como essa - são as mais felizes”, ele disse. “Já assistir televisão era a única atividade para a qual a correlação era negativa. As pessoas infelizes assistem mais TV do que as felizes”.Mas os pesquisadores não foram capazes de determinar se pessoas infelizes assistem mais TV ou se assistir mais TV torna as pessoas infelizes. “Não sei se desligar o televisor tornaria alguém mais feliz”, disse Robinson. Mas ele ainda assim acredita que os dados comprovem que as pessoas que assistem mais televisão são as menos felizes, em longo prazo.Já que o maior fator para prever o tempo dedicado a assistir televisão é se uma pessoa trabalha ou não, acrescentou Robinson, é possível que uma alta no desemprego leve as pessoas a passar mais tempo diante de seus televisores.(Fonte: Terra)

Número de brasileiros com internet em casa cresce 73% em dois anos

38,2 milhões de pessoas podem navegar no ambiente doméstico. Se considerados só os internautas ativos, valor cai para 24,4 milhões.
O número de brasileiros com acesso à internet residencial saltou 73% em dois anos, entre o último trimestre de 2006 e o mesmo período deste ano, segundo pesquisa Ibope//Netratings divulgada nesta segunda-feira (15). O número de internautas conectados em casa passou de 22,1 milhões nos três últimos meses de 2006 para 38,2 milhões no final deste ano. De acordo com a pesquisa, o tempo de navegação médio dos brasileiros que acessaram a web pelo menos uma vez no mês passado caiu quase 1 hora em relação ao mês anterior, mas manteve o Brasil como o país de maior tempo médio de navegação mensal entre os dez pesquisados pela NetRatings. Em novembro, os internautas ativos somaram 23 horas e 47 minutos de navegação. Ficaram mais próximos do Brasil em novembro a França, com 23 horas e 45 minutos, e a Alemanha, que marcou 23 horas e 5 minutos, segundo o Ibope. Dos 38,2 milhões que têm acesso à internet em casa, 24,4 milhões navegaram em novembro, o que os fez usuários ativos, na definição do Ibope. O número equivale a um aumento de 3% sobre o mês de outubro e de 13% sobre novembro de 2007. (Fonte: G1)

Comédias românticas podem atrapalhar relacionamento, diz estudo

As comédias românticas "made in Hollywood" podem atrapalhar um relacionamento amoroso, porque colocam uma marca muito alta em matéria de expectativas, segundo um estudo da Universidade Heriot-Watt, de Edimburgo. Segundo os psicólogos, esse tipo de filme, com argumentos muito pouco plausíveis e finais felizes altamente improváveis, transmitem uma falsa sensação de "relações perfeitas" e expectativas nada realistas. Os cineastas simplificam também excessivamente o processo de iniciar o relacionamento e dão a impressão de que é algo que se consegue sem nenhum esforço por parte do casal. A equipe da universidade escocesa analisou 40 filmes de grande bilheteria que estrearam entre 1995 e 2005, e distribuiu depois entre várias centenas de pessoas questionários sobre suas relações sentimentais. Os psicólogos chegaram à conclusão de que as pessoas que gostam de comédias românticas muitas vezes não conseguem uma comunicação eficaz com seus parceiros. "Os assessores matrimoniais deparam-se com freqüência com casais que acham que as relações sexuais devem ser sempre perfeitas e que não sentem a necessidade de se comunicar com a outra pessoa para expressar seus desejos", diz o psicólogo Bjarne Holmes, que dirigiu o estudo. "Embora a maioria saiba que é pouco realista esperar que um relacionamento seja perfeito, alguns continuam sendo muito mais influenciáveis do que achamos pela forma como o cinema ou a TV apresentam essas relações", acrescenta o especialista. A idéia de que é necessário investir tempo e energia em uma relação não é precisamente popular entre os cineastas, critica. Segundo Kimberley Johnson, outra psicóloga que participou do estudo, "os filmes refletem a emoção que acompanha uma nova relação, mas dão a entender equivocadamente que a entrega amorosa e a confiança acontecem desde o momento em que duas pessoas se conhecem, quando são qualidades que normalmente levam anos a se desenvolver". Os pesquisadores se propõem a realizar agora um estudo internacional mais amplo sobre o mesmo tema, e colocaram um questionário a respeito no site. (Fonte: Yahoo Notícias)

O Papel da Mídia na Promoção e Redução do Uso do Tabaco

Em agosto de 2008, o Instituto Nacional de Câncer dos Estados Unidos lançou a Monografia “O Papel da Mídia na Promoção e Redução do uso do Tabaco” (Monograph 19 - "The Role of the Media in Promoting and Reducing”).
Trata-se de uma publicação de quase 700 páginas que representa um esforço de cinco anos envolvendo uma ampla equipe interdisciplinar de cientistas de diferentes áreas. A monografia faz uma profunda revisão sobre as formas como a indústria do tabaco usou e tem usado a mídia para promover e fazer propaganda de seus produtos; como a propaganda e a promoção se relacionam com o uso do tabaco; o papel dos jornais e da mídia de entretenimento (incluindo os cinemas) na indução ao consumo; evidências sobre a efetividade do banimento da propaganda e promoção na redução do consumo de produtos de tabaco, e o que já se conhece sobre campanhas e outras intervenções de mídia para o controle do tabaco.
É importante salientar que esse é o primeiro relatório do governo dos EUA que apresenta conclusões definitivas sobre uma relação causal entre propaganda e promoção de produtos de tabaco e o seu consumo; e também entre as representações do ato de fumar em filmes e a indução a iniciação de jovens no tabagismo.
O documento pode ser encontrado na íntegra em: http://cancercontrol.cancer.gov/tcrb/monographs/19/index.html
Essa publicação coincide com a discussão desse tema na terceira sessão da Conferência das Partes (COP3) da Convenção-Quadro da OMS para o Controle do Tabaco, que acontecerá em novembro em Durban, na África do Sul, envolvendo o governo de 160 países que são Parte desse tratado, inclusive o Brasil. O banimento da propaganda, patrocínio e promoção dos produtos de tabaco é uma das obrigações assumidas pelos países que ratificaram a Convenção-Quadro e durante a sua COP3 serão submetidas a aprovação dos países, propostas de diretrizes de melhores práticas para implementação do artigo 13 dessa Convenção: Publicidade, promoção e patrocínio do tabaco.

Excesso de TV e internet pode afetar saúde de crianças, diz estudo

Exposição à mídia está vinculada a obesidade e fumo, segundo pesquisa. Ligação a problemas de deficiência de atenção, porém, não é tão firme.
Passar muito tempo assistindo TV, jogando videogames e navegando pela internet faz com que as crianças fiquem mais sujeitas a diversos problemas de saúde, entre os quais obesidade e fumo, disseram pesquisadores norte-americanos nesta terça-feira (2). Especialistas do National Institutes of Health dos Estados Unidos, da Universidade Yale e do California Pacific Medical Center analisaram 173 estudos conduzidos desde 1980, em uma das mais abrangentes avaliações já realizadas sobre a maneira pela qual a exposição a fontes de mídia pode afetar a saúde de crianças e adolescentes. Os estudos, a maioria dos quais realizados nos EUA, se concentram em televisão, mas alguns também consideram videogames, filmes, música e uso de internet e computadores. Três quartos das avaliações apontam que consumo mais alto de mídia está associado a resultados negativos de saúde. Os estudos oferecem fortes indícios de que as crianças com mais exposição à mídia têm maior propensão à obesidade, ao fumo e a iniciar atividades sexuais mais cedo do que as crianças que passem menos tempo diante de uma tela, dizem os pesquisadores. Outras pesquisas apontam que mais exposição à mídia também está vinculada a uso de álcool e drogas e desempenho escolar mais baixo, mas os indícios quanto a um vínculo a problemas de deficiência de atenção e hiperatividade não são tão firmes, eles apontam. "Acredito que o número de pesquisas que demonstram esse impacto negativo de saúde tenha sido uma surpresa", disse o médico Ezekiel Emanuel, do NIH, um dos pesquisadores responsáveis pelo relatório divulgado pela organização sem fins lucrativos Common Sense Media, em entrevista por telefone. "O fato de que a questão da quantidade talvez importe mais que o conteúdo em si também é causa de preocupação. Temos uma vida de alta saturação de mídia, no século 21, e reduzir as horas de exposição será uma questão importante", acrescentou. (Fonte: G1)

Experimento de realidade virtual faz voluntários 'trocarem' de corpo

Voluntários que usaram capacetes especiais viveram essa experiência. Neurocientistas criaram truques para enganar a percepção.
Cumprimentar você mesmo com um aperto de mão pode ser uma experiência incrível. Mas a ilusão de ter sua barriga esfaqueada, nem tanto. Essas duas sensações pareceram reais para muitos participantes de um experimento realizado na Suécia – o objetivo é mostrar como as pessoas podem experimentar percepções enganosas quando têm a sensação de viverem em um corpo diferente do delas. Ou, em outras palavras, quando “trocam” de corpo. Em uma apresentação nesta semana, neurocientistas do Instituto Karolinska, em Estocolmo, mostraram como voluntários usando óculos de realidade virtual podem sentir que trocaram de corpo com um manequim ou até mesmo com outra pessoa. “Nos interessamos por uma questão clássica, que filósofos e psicólogos discutem há anos: por que achamos que a essência de uma pessoa está em seu corpo? Para estudar isso cientificamente, usamos truques que enganam a percepção”, afirmou Henrik Ehrsson, líder do projeto.
Voluntário
O repórter Karl Ritter, da agência de notícias Associated Press, fez o teste para entender “na pele” o que o especialista falava. Em um experimento, um manequim que usava óculos com função de câmera filmava seu próprio corpo. O repórter, também usando um capacete especial, olhava para baixo e via as filmagens feita pelo manequim – com isso, tinha a sensação de que o corpo de plástico que via era o seu.
Estudante olha para baixo e vê imagens filmadas por óculos especiais do manequim. Com isso, ele tem a falsa sensação de que seu corpo é o do boneco.
“Nesse momento, não parecia muito real. Mas isso mudou quando alguém passou uma caneta, simultaneamente, na minha barriga e na do manequim. Conforme meu cérebro processava os sinais visuais e táteis, aumentava a impressão de que o corpo dele era o meu”, disse Ritter. “Estava divertido, até que a lâmina de uma faca de cozinha entrou no meu campo de visão. Ela foi colocada contra a barriga do boneco, me dando um arrepio na espinha e aumentando meu nível de ansiedade, como mostraram os eletrodos presos ao meu dedo indicador”, continuou o repórter. Valeria Petkova, especialista ligada ao projeto, afirma que de 70% a 80% dos voluntários vivenciam a ilusão de maneira muito forte. “Aparentemente, estou entre essas pessoas”, disse o voluntário. A demonstração exemplifica os testes feitos com 87 voluntários – o resultado do estudo foi publicado no “Journal of the Public Library of Science”. As conclusões indicam que, sob certas condições, uma pessoa pode perceber o corpo de outra como sendo o seu. Isso mesmo quando o outro corpo é artificial ou de alguém do sexo oposto.
Para Ehrsson, as descobertas podem ser usadas em pesquisas sobre problemas envolvendo a imagem corporal: como as pessoas ficam satisfeitas ou insatisfeitas com seus corpos, por exemplo. Outra possibilidade é o desenvolvimento de versões mais avançadas de jogos como o “Second Life”. “Isso pode facilitar a criação de aplicações de realidade virtual em games, onde os jogadores poderão ter experiências realistas com seus avatares”, disse. (Fonte: G1)

Valeria Petkova coloca capacete especial no estudante Andrew Ketterer, que participou dos testes. (Fotos: AP)