Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos

Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço.
Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Telepresença e telemedicina
Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles.
A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.
"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."
Geração de objetos virtuais
Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras.
Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real.
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.

Interação humana em ambiente virtual
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.


Pode parecer ficção científica, mas avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais mais realistas e envolventes. [Imagem: Immersence]


Teletransporte virtual
Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger.
Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado. [Fonte: Inovação Tecnológica]

Os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual. [Imagem: Immersence]

Empresa cria sistema para jogar games com o movimento dos olhos

A empresa norte-americana Waterloo Labs desenvolveu um sistema chamado de Eye System que permite controlar os jogos de videogame apenas com os olhos. Eles utilizam eletrodos que são grudados no rosto, próximo aos olhos, que conseguem medir a mudança de carga dos elétrons presentes no globo ocular. Esta mudança que permite ao sistema interpretar movimentos e controlar o personagem do game.

De acordo com a empresa, na parte frontal do globo ocular estão elétrons positivos, enquanto na parte traseira, estão elétrons negativos. Os sensores colocados nos lados direito e esquerdo do rosto captam pequenas mudanças neste campo elétrico. Nos testes, o jogador pode controlar Mario no game “Super Mario bros.”, do NES, apenas movimentando os olhos.

O sistema ainda está em fase experimental e não há previsão de chegar ao mercado. Segundo a Waterloo Labs, a tecnologia poderá ser utilizada para ajudar gamers com alguma deficiência física que os impede de jogar videogame da forma tradicional. O Eye System também poderá ser utilizado em jogos de realidade aumentada.

O Eye System foi apresentado na conferência National Instruments Week, que ocorreu em Austin, nos Estados Unidos, entre os dias 2 e 4 de agosto. [Fonte: G1]

Internautas entre 6 e 14 anos passam 25% do tempo em entretenimento

Os internautas brasileiros entre 6 e 14 anos passam mais de 60% do tempo de navegação em sites de entretenimento, conversas com amigos via comunicadores instantâneos e redes sociais, de acordo com uma pesquisa feita pela consultoria comScore, divulgada nesta quarta-feira (30).

De acordo com os números da empresa, referente aos mês de maio, os usuários nesta faixa etária representam 12% da população conectada no país. Os sites de entretenimento somaram 25% do tempo on-line, seguidos por Instant Messengers (22%) – como MSN e Gtalk – e redes sociais (15%).

A comScore mensura o uso da internet por meio de um sistema onde os administradores da casa cedem permissão à coleta de informações. Em maio de 2010, havia 40,7 milhões de usuários únicos da internet com idade de seis anos ou mais no Brasil, acessando de casa ou do trabalho, de acordo com a pesquisa. Desse público, usuários com idade entre seis e 14 anos representaram 4,8 milhões de visitantes únicos, ou 11,9% do total. Pessoas entre 15 e 34 anos somaram 56,1%, enquanto usuários de 35 anos ou mais somaram os restantes 32,1%.

Sudeste é região que passa mais tempo on-line.

Em termos de consumo de conteúdo, usuários de seis a 14 anos consumiram menos que 2% do total de páginas e minutos em maio. Usuários de 15 a 24 anos e 25 a 34 consumiram a maior proporção de páginas e minutos, com ambos os segmentos somando mais de 30% do total de minutos e páginas no mês.

A comScore agora também divulgará suas pesquisas segmentando o uso de internet no Brasil pelas cinco regições geográficas do país. Os dados de maio revelaram que a região Sudeste (Espírito Santo, Minas Gerais, Rio de Janeiro e São Paulo) representa 67% do total de usuários, 66% de páginas de conteúdo consumido e 65% de minutos gastos on-line no país. [Fonte: G1]

Finlândia promulga lei que torna Internet de banda larga direito básico

Nesta quinta-feira (01/07/2010), o governo da Finlândia determinou por lei que o acesso à Internet banda larga seja um direito básico de qualquer cidadão do país. A medida obriga as operadoras a oferecer o serviço a preços razoáveis para que qualquer pessoa possa usufruir do serviço.

O órgão regulador no país, o Finnish Communications Regulatory Authority (Ficora), estabeleceu que o valor mensal a ser cobrado não poderá ultrapassar quarenta euros.

De acordo com o ministro das Comunicações, Suvi Linden, um "preço razoável e uma alta qualidade de uma conexão de alta velocidade será um direito básico de todos", segundo informa o Valor Online.

Segundo dados oficiais do governo, na Finlândia, que tem uma população de 5,3 milhões de habitantes, 99% dos lares já têm acesso a Internet banda larga de 1Mbps (megabit por segundo).

No Brasil, de acordo com levantamento do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), a Internet de alta velocidade é dez vezes mais caras do que em países desenvolvidos e está presente em 12 milhões de domicílios, o que representa 21% da população brasileira.
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Pesquisa relaciona Twitter com conforto emocional

Tuitar mexe com você? Segundo um experimento realizada nos Estados Unidos, na Universidade de Claremont, pelo pesquisador Paul Zak, o nível de ocitocina (hormônio do sentimento de segurança e conforto) de umas tuitadas é o mesmo de um noivo no dia do casamento. ….. Quem se prestou ao teste foi um colega de Zak, Adam Penenberg, que utiliza os serviços do microblog. Segundo o site Mashable, os resultados do teste mostraram que os níveis de ocitocina de Penenberg subiram até 13,2%. – Isto é equivalente ao pico hormonal de um noivo em seu casamento – diz Zak. ….. Durante a observação, os hormônios de Penenberg também indicavam que o rapaz estava menos estressado ao tuitar. Para o autor do estudo foi o suficiente para afirmar que o cérebro do amigo entendeu o ato de tuitar como a interação direta com uma pessoa que se gosta ou por quem se tem empatia. É importante ressaltar que os testes realizados com apenas um indivíduo não têm nenhuma significância estatística para que se possa propor um padrão comportamental. E outra, o cara podia, de fato, estar tuitando para a noiva. ….. Piadinhas de lado, os resultados dão margem a novas pesquisas na área, que podem vir a explicar cientificamente os motivos da felicidade que muitas pessoas sentem nas mídias sociais.[Fonte: ClicRBS]

"UMA CILADA PARA ROGER RABBIT", ou, "UMA CILADA PARA AS CRIANÇAS"?

MENSAGEM SUBLIMANAR COM APELO ERÓTICO
MENSAGEM SUBLIMINAR COM PORNOGRAFIA
Aqui, pode-se ver um grande apelo ao sensualismo. Existe uma personagem do sexo feminino, que possui contornos muito chamativos, usando um vestido muito decotado. Em certo momento, esta personagem cai de um caminhão em movimento. Neste momento, seu vestido sobe e deixa a mostra seu corpo, e mostra também que ela não estava usando roupas íntimas. Este fato foi muito comentado à época do lançamento deste desenho, fazendo com que a Disney reeditasse este desenho, retirando as partes onde surgem estas imagens. Mais uma vez podemos ver que os desenhos Disney exageram nas curvas acentuadas das personagens femininas, despertando precocemente nas crianças o interesse pela sensualidade. [Fonte: Estudos Subliminares]

INFÂNCIA EXPOSTA: Erotização precoce e pública

Durante três minutos, um menino de cerca de dois anos dança só de fraldas em cima de uma mesa. Feliz, rebola e faz movimentos ritmados imitando o ato sexual. Ao som da banda baiana Kuduro, exibe uma coreografia altamente erotizada à qual provavelmente assistiu repetidas vezes, até aprender. Os que presenciam a cena, orgulhosos, registram cada movimento com seus telefones celulares e filmadoras (ver aqui).

Poderia ser apenas mais um vídeo caseiro de mau gosto postado no mundo-cão da internet. Mas a situação tem um agravante. Um blog – dedicado a divulgar fatos bizarros, é claro – hospedado no site de um dos mais respeitados jornais do país não só recomenda o vídeo como também disponibiliza o link para quem quiser assistir. E diz: "É a prova viva que brasileiro nasceu dançando...Vale a pena conferir!"

Danos duradouros:

Neste caso, de quem é a responsabilidade sobre a exposição indevida do menino? Da família que, no auge da euforia, não percebe os riscos da brincadeira? Se nem avalia uma possível queda, poderia estimar o potencial explosivo do vídeo nas mãos dos milhares dos pedófilos sempre de plantão na rede? Das autoras do blog? Podem ser culpadas por divulgar a dança inusitada? Do jornal que abriga o blog? Da sociedade que se diverte? Ou do Estado que se omite?

A questão da responsabilidade pelo conteúdo na internet é nebulosa, mas o Estatuto da Criança e o Adolescente é claro: "É dever de todos velar pela dignidade da criança e do adolescente".

A fama do menino termina em 15 minutos. Já a erotização precoce e pública deixa marcas profundas. [Fonte: Observatório da Imprensa]

De Vilão a Aliado

Pesquisa absolve celular na escola:

Estudo internacional aponta que o aparelho ajuda na aprendizagem:

Condenado pelos incômodos gerados no ambiente escolar, o telefone celular está prestes a se transformar em um aliado no processo de aprendizagem, segundo um estudo de um grupo de pesquisadores internacionais. O relatório Horizon 2010, que identifica tecnologias que podem ter impacto na educação nos próximos anos, aponta o celular como uma das ferramentas pedagógicas do futuro. Resultado da troca de informações entre especialistas de mais de 300 universidades ao redor do mundo, o estudo coordenado pelas organizações New Media Consortium e Educause bate de frente com a visão de professores país afora, que culpam o celular pela distração dos estudantes. Pelo estudo, o celular pode ser útil para pesquisas durante a aula, para gravar trechos de explicações do professor e até para compartilhar com a turma, por meio de redes sociais como o Twitter e blogs, dados de saídas a campo. Única brasileira a participar da edição mais recente do relatório internacional, Cristiana Assumpção defende que educadores brasileiros repensem a postura quanto ao uso da comunicação móvel na escola. – O celular é uma ferramenta que está na mão de todos, não importa a classe social. Não se pode tapar uma coisa que está vindo como um rolo compressor. Com a proibição, os alunos logo encontram uma forma de contornar isso, fazendo às escondidas. O pensamento deveria ser: já que estão usando, como podemos fazer para usar melhor? – afirma a especialista em tecnologia da educação, coordenadora dessa área no Colégio Bandeirantes, de São Paulo (SP). Em Santa Catarina, o uso de celular em sala de aula é proibido pela lei 14.363, de janeiro de 2008, em escolas públicas e instituições privadas. Mas, para o diretor de educação básica e profissional da Secretaria de Estado da Educação, Antônio Elízio Pazeto, todas as tecnologias que agreguem conteúdos são válidas na hora de ensinar. – Quanto mais tecnologia, melhor. Desde que usada devidamente e em consenso com o professor – afirma. Segundo Pazeto, é possível admitir que o telefone celular contribua para a aprendizagem quando usado para fazer pesquisas. Mas ele percebe que os alunos têm o hábito de usar o aparelho apenas para fazer ligações e mandar torpedos. [Fonte: Jornal DC]

“O segredo não é banir o celular”

ENTREVISTA: Larry Johnson, diretor executivo do New Media Consortium

Diretor executivo do New Media Consortium e um dos coordenadores do estudo, o norte-americano Larry Johnson defende que professores precisam adaptar o uso dos celulares na escola. Ele concedeu entrevista por e-mail. Diário Catarinense – Como os celulares podem ser úteis nas salas de aula? Larry Johnson – Os celulares, mesmo os mais simples e baratos, são pequenos dispositivos de captura multimídia essenciais. Fotografam, filmam, enviam mensagens e, obviamente, permitem ligações. São uma maneira fácil de criar um blog que possa receber entradas de telefones (textos, torpedos, vídeos e áudios). Então, um computador localizado em qualquer lugar pode expor aquela informação produzida para o mundo. DC – Os professores costumam ter problemas com os celulares, pois os alunos perdem a concentração. O que o senhor diz sobre isso? Johnson – Esse tipo de preocupação é baseada na questão de que os telefones podem ser usados para diversas atividades – e crianças deixadas à vontade se dispersam algumas vezes. O segredo não é banir o celular, mas usá-lo. As escolas devem procurar maneiras de usar os celulares e buscar compreender como transformá-los em ferramentas à aula. DC – Como os professores podem fazer o uso educacional dos telefones celulares? Johnson – Os professores precisam reconhecer que os estudantes usam seus telefones como forma de aprendizagem o tempo todo – apenas não para os tipos de aprendizagem que os professores ordenam. [Fonte: DC]

TV 3D na França aposta em esporte e sexo

As empresas francesas estão apostando em esportes e pornografia para atrair telespectadores à compra de televisores 3D, mas a adoção em massa da nova tecnologia só surgirá quando esta se tornar mais confortável e os preços caírem, dizem especialistas.

Os televisores 3D fabricados pela Panasonic, Sony e Samsung chegaram ao mercado francês em maio, e mesmo que o volume de vendas tenha permanecido baixo, as fabricantes apostam em uma rápida decolagem.

"Os telespectadores estendiam os braços para apanhar as balas nos comerciais em 3D da Haribo exibidos em cinemas. E quando seios saltam da tela, é a mesma coisa - as pessoas estendem as mãos para tocá-los," disse Philippe Gerard, co-fundador da 3Dlized, que está trabalhando com Marc Dorcel, produtor de conteúdo adulto, em novas produções tridimensionais.

Desde que o altamente lucrativo Avatar, de James Cameron, abriu as portas para a tecnologia 3D em cinemas, produtores e redes de TV vêm expressando entusiasmo em aproveitar os efeitos especiais e as novas sensações que a tecnologia torna possíveis.

Especialistas consideram que futebol, boxe e rúgbi, bem como outras formas de entretenimento, a exemplo de ópera, balé e shows eróticos, devem liderar a campanha de atração. Outros tipos de imagens, como as exibidas em telejornais, são vistas como inapropriadas à nova mídia.

"Ao contrário da televisão HD, a 3D não significa uma transformação da TV em curto prazo. Não vamos dizer aos franceses que, se não comprarem um televisor 3D amanhã, não terão televisão para assistir," disse Gilles Maugars, diretor assistente de tecnologias da rede de TV TF1, à Reuters.

O grupo de pesquisa de mercado Gfk considera que as vendas na França devam chegar a 200 mil unidades até o final do ano, e estima que apenas em maio as vendas atinjam mil unidades. As fabricantes demonstram mais otimismo, e planejam vender meio milhão de televisores 3D este ano.

A Gfk estima que as vendas gerais de televisores crescerão em 18% este ano na França, para 8,7 milhões de unidades. Os preços dos televisores 3D começam em 1,3 mil euros (US$ 1,6 mil), e mais US$ 100 pelo par de óculos especiais, que todos os espectadores precisam usar.[Fonte: Terra]

Microsoft lança videogame sem controle remoto

Demonstração do Project Natal, renomeado Kinect, em Los Angeles

A Microsoft lançou na noite deste domingo, durante uma reunião privada em Los Angeles, seu videogame sem controle remoto, o "Kinect".

Trinta e seis horas antes da abertura do salão de videogames Eletronic Entertainment Expo (E3), analistas e a imprensa especializada puderam descobrir como os sensores de movimento do "Kinect" permitem que o jogador controle o console Xbox 360 apenas com gestos naturais.

Uma câmera em 3D permite ao jogador conduzir um carro apenas com as mãos, como se estivesse segurando um volante imaginário. Nos jogos de artes marciais ou de esportes, basta fazer alguns movimentos para que o personagem na tela se ative.

Um grupo do Cirque du Soleil foi convidado para a festa de lançamento para ilustrar todas as possibilidades do sistema: ginastas corriam no meio do público, saltavam, se contorciam e davam voltas demonstrando os jogos do "Kinect".

Os detalhes técnicos e de marketing, como preço, por exemplo, dos jogos "Kinect" serão estabelecidos durante uma coletiva de imprensa nesta segunda-feira.

Os concorrentes Sony e Nintendo também vão apresentar seus novos sistemas de controle para seus consoles Playstation e Wii, assim como novo jogos, no salão de jogos eletrônicos que começa, oficialmente, na terça-feira. [Fonte: AFP]