EUA/USA. Políticos Querem que Instagram Desista de Lançar APP para Crianças: O Instagram Infantil

 Três senadores da ala democrata assinaram uma carta aberta em reação à recente investigação interna partilhada pelo Wall Street Journal.

© Shutterstock


Três senadores da ala democrata nos EUA enviaram uma carta aberta ao Facebook, onde apelam que a empresa volte atrás nos seus planos de desenvolver uma versão do Instagram para utilizadores mais jovens.

Como conta o CNet, a carta surge como reação à investigação interna do Facebook a que o The Wall Street Journal teve acesso, onde a empresa reconhece impactos negativos na saúde mental dos adolescentes.

“À medida que a Internet - e as redes sociais em específico - se torna cada vez mais enraizada nas vidas das crianças e dos adolescentes, ficamos profundamente preocupados que a vossa empresa continue a falhar na sua obrigação de proteger os utilizadores mais jovens”, pode ler-se na carta, onde se pede que a empresa “cesse todos os esforços” no lançamento da versão do Instagram para crianças.

Leia Também: Instagram reconhece impacto negativo na saúde mental dos mais jovens

Fonte: Notícias ao Minuto


Legisladores do partido Democrata, nos EUA, estão pedindo ao CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, que desista do plano de lançar um “Instagram para crianças”. Eles citam a pesquisa interna da empresa que declara que a plataforma provoca problemas de saúde mental, incluindo ideia de suicídio entre seus usuários adolescentes, principalmente meninas. A pesquisa foi revelada pelo Wall Street Journal, como explicamos aqui.

A exigência surge no momento em que os principais legisladores do Comitê de Comércio do Senado anunciam planos para investigar a empresa com a ajuda de um “denunciante do Facebook”.

“Crianças e adolescentes são populações especialmente vulneráveis ​​online, e essas descobertas pintam uma imagem clara e devastadora do Instagram como um aplicativo que representa ameaças significativas ao bem-estar dos jovens”, disseram os legisladores.

A carta é assinada pelo senador Ed Markey, de Massachusetts, e pelos representantes Kathy Castor e Lori Trahan, da Flórida e Massachusetts.

A conclusão da pesquisa interna, que o Facebook ignorou, foi que uma porcentagem considerável de adolescentes acreditava que o aplicativo era responsável por problemas de saúde mental relacionado a sua imagem.

Membros do Comitê de Comércio do Senado disseram que o Facebook provou ser incapaz de se responsabilizar, dizendo que sua abordagem de “crescimento a qualquer custo” coloca os lucros acima da “saúde e vida de crianças e adolescentes”.

“Quando teve a oportunidade de nos esclarecer sobre seu conhecimento do impacto do Instagram sobre os usuários jovens, o Facebook forneceu respostas evasivas que eram enganosas e encobriram evidências claras de danos significativos”, disseram os legisladores.

Markey, Castor e Trahan comentaram nesta quarta-feira (15), que os documentos outrora secretos destacam “a responsabilidade do Facebook de mudar fundamentalmente sua abordagem para se envolver com crianças e adolescentes online”. Eles sugerem que a empresa comece abandonando seus planos de lançar um aplicativo Instagram voltado diretamente para as crianças.

“A medida que a Internet — e especificamente as mídias sociais — se torna cada vez mais enraizada na vida de crianças e adolescentes, estamos profundamente preocupados que sua empresa continue falhando em sua obrigação de proteger os usuários jovens e ainda não se comprometeu a interromper seus planos de lançar novas plataformas visando crianças e adolescentes”, disse a carta do legislador a Zuckerberg.

Em março, o BuzzFeed News revelou que o Facebook estava planejando construir uma versão do Instagram destinada a crianças menores de 13 anos. Adam Mosseri, o chefe do Instagram, confirmou que a empresa estava explorando a ideia na época.

O Facebook pintou o conceito como uma “solução” para os desafios de verificação de idade em suas plataformas; uma plataforma com controles mais fortes e transparência para os pais (parecido com o YouTube Kids).

Os críticos dizem que o negócio de um trilhão de dólares é motivado puramente pelo lucro e pelo desejo de atrair crianças a seus produtos mais cedo, para que possam ser monetizados como usuários no futuro, da mesma forma que o YouTube Kids atualmente leva os mais jovens a consumirem a plataforma.

Quase todos os lucros do Facebook vêm de anúncios que visam seus usuários com base em uma análise de seus hábitos online.

A carta dos legisladores também fazia perguntas específicas a Zuckerberg. Entre os questionamentos, se ele havia revisado pessoalmente a pesquisa sobre danos psicológicos causados ​​pelo Instagram. Na carta também foi solicitado que o CEO divulgue qualquer plano futuro da empresa para atrair o público mais jovem e a quanto tempo o Facebook vinha estudando o impacto de seus produtos na saúde mental dos adolescentes.

“Diante dessa nova evidência, nós fortemente encorajamos você a cessar todos os esforços para lançar quaisquer novas plataformas para crianças ou adolescentes”, escreveram os legisladores em um trecho da carta.

Fonte: Gizmodo

Instagram: Congresso dos EUA/USA quer Investigar Danos aos Adolescentes

 

Facebook sabe de danos causados por Instagram em adolescentes, afirma reportagem do WSJ. (Fonte: Pixabay/ghcassel/Reprodução) - Fonte:  Pixabay/ghcassel/Reprodução 

Os senadores Richard Blumenthal (Democrata) e Marsha Blackburn (Republicano) anunciaram que vão pedir uma investigação contra o Facebook. O anúncio acontece depois de uma matéria, publicada na terça-feira (14) pelo Wall Street Journal, revelar que a empresa sabe que o Instagram provoca danos psicológicos em adolescentes.

Por conta do relatório, um grupo de democratas, incluindo o senador Ed Markey e as deputadas Kathy Castor e Lori Trahan, pediram ao Facebook, em carta enviada na quarta-feira (15), que abandonasse seus planos de lançar um aplicativo do Instagram para crianças.

"Crianças e adolescentes são populações particularmente vulneráveis online, e essas descobertas pintam uma imagem clara e devastadora do Instagram como um aplicativo que representa ameaças significativas ao bem-estar dos jovens", escreveram os congressistas para a rede social.

Os legisladores republicanos emitiram uma nova emenda no orçamento do governo americano para abordar os efeitos da tecnologia sobre os adolescentes. Anteriormente, o deputado Gus Bilirakis, do partido Republicano, tentou orientar a Comissão Federal de Comércio (FTC) para processar "atos ou práticas injustas e enganosas que visam a saúde mental e a privacidade de nossas crianças nas redes sociais", mas a medida não foi adiante.

Danos provocados pelo Instagram em adolescentes

O WSJ citou estudos do Facebook nos últimos três anos que examinaram como o Instagram afeta sua base de usuários jovens, com as adolescentes sendo mais prejudicadas. Mais de 40% dos usuários do Instagram têm 22 anos ou menos, de acordo com materiais que o jornal teve acesso.

O relatório interno do Facebook aponta que 13% dos adolescentes britânicos e 6% dos americanos relataram ter pensamentos suicidas relacionados ao Instagram. Entre as meninas, 32% afirmaram que a rede social as faziam se sentir pior em relação ao seu corpo e que 14% dos meninos disseram que a plataforma os fez sentir-se pior sobre si mesmos.

Em uma postagem no blog do Instagram, a chefe de políticas públicas da rede social, Karina Newton, respondeu ao WSJ afirmando que que a empresa está pesquisando maneiras de afastar os usuários de certos tipos de postagens.

Fonte: Tecmundo

Facebook Sabe que Instagram é Prejudicial para a Saúde Mental de Adolescentes

Uma reportagem do Wall Street Journal (WSJ), publicada na última terça-feira (14), mostrou que o Facebook confirmou com pesquisas que seu aplicativo Instagram é prejudicial a vários adolescentes.

O WSJ citou estudos da plataforma feitos nos últimos três anos que examinaram como o aplicativo afeta sua base de usuários jovens. Eles tiveram acesso aos slides de comunicação interna da empresa — o que possibilitou a análise de documentos em áreas como saúde mental, discurso político e tráfego de pessoas. 

Quem conduziu tudo isso foram funcionários do Facebook em áreas de ciência de dados, marketing e desenvolvimento de produtos que trabalham em uma série de questões relacionadas à forma como os usuários interagem com a plataforma. Muitos têm formação em ciência da computação, psicologia e análise quantitativa e qualitativa.

O que o Facebook sabe?

“Trinta e dois por cento das meninas adolescentes disseram que quando se sentiam mal com seus corpos, o Instagram as fazia se sentir pior”, disseram os cientistas em uma apresentação interna de março de 2020, revisada pelo jornal. “As comparações no Instagram podem mudar a forma como as jovens se veem e se descrevem”.

Isso confirmou uma pesquisa anterior, feita em 2019, que afirmava que a plataforma tornava pior o problema de imagem corporal para uma em cada três meninas adolescentes.

Em um outro slide, o Facebook disse “os adolescentes culpam o Instagram pelo aumento da taxa de ansiedade e depressão. Essa reação foi espontânea e consistente em todos os grupos.” Entre os adolescentes que relataram pensamentos suicidas, 13% dos usuários britânicos e 6% dos usuários americanos desenvolveram o problema pelo Instagram.

Em cinco apresentações ao longo de 18 meses, os analistas também conduziram o que chamaram de “mergulho profundo na saúde mental de adolescentes” e estudos de acompanhamento.

Com isso, eles chegaram à conclusão de que alguns dos problemas eram específicos da página, e não da mídia social de forma mais ampla. “A comparação social é pior no Instagram”, diz a empresa. Ela avisa que a página Explorar, que exibe fotos e vídeos com curadoria de um algoritmo, pode enviar os usuários a conteúdos que podem ser prejudiciais. “Aspectos do Instagram se exacerbam para criar uma tempestade perfeita”, afirma a pesquisa.

O estudo foi revisado pelos principais executivos do Facebook e citada em uma apresentação feita em 2020 a Zuckerberg, de acordo com os documentos.

Um problema de milhões

A rede social tem milhões de acessos diários e cresce a cada dia. Mais de 40% dos usuários têm 22 anos ou menos, e cerca de 22 milhões de adolescentes se conectam ao Instagram só nos Estados Unidos todos os dias. Em média, os adolescentes do país passam 50% mais tempo no Instagram do que no Facebook. A partir disso é possível ter, pelo menos um pouco, a dimensão do problema.

Segundo a publicação do Journal, os cientistas estão tentando encontrar maneiras de reduzir esses danos e, ao mesmo tempo, manter as pessoas na plataforma. No entanto, o que tem sido feito até agora não tem surtido efeito.

Durante anos, o Facebook experimentou ocultar a contagem de “curtidas” que as pessoas veem em suas fotos. Isso porque os adolescentes disseram que isso lhes causavam ansiedade e contribuíam para seus sentimentos negativos. Mas quando isso foi feito em um programa piloto chamado Projeto Daisy, descobriu-se que, na verdade, a ação não era efetiva.

Mesmo assim, o Facebook lançou a mudança como uma opção, depois que executivos seniores argumentaram com Zuckerberg que isso poderia fazer com que parecessem bem por abordar o problema, de acordo com os documentos. Ou seja, a implementação foi uma fachada para a empresa parecer bem no mercado.

“Um lançamento do Daisy seria recebido pela imprensa e pelos pais como uma forte indicação positiva de que o Instagram se preocupa com seus usuários, especialmente quando visto junto com outros lançamentos positivos para a imprensa”, escreveram executivos do Facebook em uma discussão sobre como apresentar suas descobertas ao Sr. Zuckerberg.

O que fazer agora?

Enquanto o Instagram não encontra soluções para melhorar sua saúde mental, fica por conta do próprio usuário entender como está sendo impactado e detectar o que as redes sociais estão lhe causando.

Fazer um detox digital pode ser o primeiro passo para melhorar sua disposição e cortar o vício. Além disso, seguir páginas que não pressionem por uma beleza estética ideal e mostram corpos reais pode ser bom para a autoimagem. Por fim, e é uma dica eficaz em qualquer situação de piora na saúde mental, entrar para o processo de psicoterapia — que irá ajudar não só nesse problema, mas em todos os outros aspectos da vida — nunca é tarde.

Fonte: Gizmodo.UOL

Facebook sabe que o Instagram é tóxico para jovens meninas adolescentes.

Reportagem do Wall Street Journal revela pesquisas da empresa sobre a saúde mental das adolescentes que usam a rede social.


Pesquisas internas mostram que o Facebook sabe dos impactos negativos das redes sociais REPRODUÇÃO/PEXELS


Uma matéria publicada pelo jornal norte-americano The Wall Street Journal, na última quarta-feira (15), revela, a partir de documentos, que o Facebook sabe que o Instagram é prejudicial para jovens meninas. 

Anastasia Vlasova, uma adolescente entrevistada pela reportagem, afirmou que que há cerca de um ano começou a fazer terapia, depois que desenvolveu um distúrbio alimentar causado pelo tempo em que passava no Instagram. 

No mesmo período em que Anastasia começou seu tratamento, pesquisadores que pertencem ao Facebook estudavam o problema. 

Em uma apresentação de slides feita em março de 2020, a equipe anunciou que 32% das adolescentes disseram que, quando se sentiam mal com seus corpos, o Instagram contribuía para piorar esse sentimento.

O levantamento foi revisado pelo WSJ e mostra que comparações no aplicativo podem mudar a forma como jovens mulheres se veem e se descrevem.

Nos últimos três anos, o Facebook realizou estudos sobre como o Instagram afeta seus milhões de usuários, principalmente adolescentes. Um slide de 2019 aponta que o aplicativo piorou os problemas de imagem corporal para uma em cada três garotas. Outros dados mostram que elas culpam a plataforma pelo aumento nas taxas de ansiedade e depressão. 

"Entre os jovens que relataram pensamentos suicidas, 13% dos usuários britânicos e 6% dos usuários americanos relacionaram o desejo de se matar com o Instagram", mostrou uma apresentação da empresa.

De acordo com a publicação, mais de 40% dos usuários do Instagram têm 22 anos ou menos, e cerca de 22 milhões de adolescentes acessam o aplicativo nos EUA todos os dias, em comparação com cinco milhões de pessoas da mesma faixa etária que entram no Facebook, número que vem encolhendo há anos. 

O Facebook não tornou sua pesquisa pública ou disponível para acadêmicos ou legisladores que solicitaram o  material. Em uma audiência no Congresso dos EUA em março de 2021, o CEO Mark Zuckerberg disse que o levantamento revelava que o uso de aplicativos para se conectar com outras pessoas pode ter benefícios positivos para a saúde mental. 

Em maio, o chefe do Instagram, Adam Mosseri, disse à imprensa que as pesquisas mostravam que o efeito da plataforma sobre o bem-estar dos adolescentes era provavelmente "bastante pequeno". Entretanto, disse que se esforçava para que a empresa abraçasse suas responsabilidades de forma mais ampla. 

O que o Facebook sabe

A reportagem mostra também que a empresa de Zuckerberg fez pesquisas online e estudos diários em 2019 e 2020. Além de estudos em larga escala com dezenas de milhares de pessoas em 2021 que associaram as respostas dos usuários com os próprios dados do Facebook sobre quanto tempo eles passaram no Instagram e o que viram lá.

Em cinco apresentações ao longo de 18 meses, os funcionários responsáveis pela pesquisa realizaram o que chamaram de "mergulho profundo na saúde mental adolescente" e estudos de acompanhamento. A equipe chegou à conclusão de que alguns dos problemas eram específicos do Instagram, e não das mídias sociais de forma geral. Principalmente em relação à chamada "comparação social'. 

A tendência de compartilhar apenas os melhores momentos e a pressão para parecer perfeito podem  levar adolescentes a distúrbios alimentares e à depressão, de acordo com uma pesquisa interna feitam em março de 2020. Além disso, o algotitmo pode direcionar os usuários a conteúdos prejudiciais. A pesquisa foi revisada pelos principais executivos do Facebook, e foi citada em uma apresentação em 2020 dada a Zuckerberg.

Em agosto deste ano, os senadores Richard Blumenthal e Marsha Blackburn em uma carta ao CEO pediram para que ele deixasse pública o levantamento de dados internos do Facebook sobre o seu impacto na saúde mental dos jovens.

Em resposta, a empresa enviou aos senadores uma carta de seis páginas que não incluía os próprios estudos. Em vez disso, disse que há muitos desafios relacionados à realização de pesquisas neste campo e apontou: "Não estamos cientes de um consenso sobre quanto tempo de tela é 'demais'". 

Em um estudo com adolescentes nos EUA e no Reino Unido, o Facebook descobriu que mais de 40% dos usuários do Instagram que se sentiam "pouco atraentes" disseram que isso começou ao usarem o aplicativo. Cerca de 25% que relataram "não se sentirm bons o suficiente" também culparam a plataforma. 

Entretanto, os pesquisadores observaram que os jovens que lutam contra os efeitos psicológicos da plataforma não estavam necessariamente deixando de usá-la. Os adolescentes relataram regularmente querer passar menos tempo no Instagram, mas não tinham autocontrole para isso.

Em março, os profissionais ainda disseram que o Instagram deveria reduzir a exposição a conteúdos de celebridades sobre moda, beleza e relacionamentos, ao mesmo tempo em que deveriam aumentar a exposição ao conteúdo de amigos próximos dos usuários. 

Durante o isolamento social da pandemia da covid-19, "se você quisesse mostrar aos seus amigos o que estava fazendo, você tinha que usar o Instagram", disse Destinee Ramos, 17 anos, ao WSJ. "Estamos inclinados a chamá-lo de obsessão".

Os meninos não estão imunes aos problemas causados pela rede scoial. Nas pesquisas feitas em 2019, 14% dos jovens americanos disseram que o Instagram piorou sua autoestima. Além disso, em um relatório sobre imagem corporal feito em 2020, os pesquisadores descobriram que 40% dos adolescentes experimentaram comparação social negativa.

Fonte: Notícias R7

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Na China, crianças são proibidas de jogar Videogame durante a semana

 Criança jogando videogame - Pixabay

A China proibiu jogadores online com menos de 18 anos de jogarem durante a semana e limitou seu período para jogos a apenas três horas na maioria dos fins de semana. A iniciativa marca uma escalada significativa de restrições na enorme indústria de jogos do país .

A partir desta determinação, os menores terão apenas uma hora de jogo entre 20h e 21h na sexta-feira, fins de semana e feriados, de acordo com um comunicado do órgão de vigilância da mídia chinesa — a National Press and Publication Administration (NPPA) — que foi postado pela agência de notícias estatal Xinhua.

A mudança representa um grande aperto nos limites anteriores estabelecidos pela agência em 2019, que restringia o jogo a 90 minutos durante a semana e três horas nos fins de semana para crianças. As autoridades disseram que as restrições foram postas em prática para ajudar a evitar que os jovens se tornem viciados em videogames.

O NPPA observou esta semana que as regras estavam sendo emitidas “no início do novo semestre [escolar], colocando requisitos específicos para prevenir o vício em jogos online e proteger o crescimento saudável dos menores.”

Os investidores reagiram rapidamente. NetEase (NTES) caiu 3,4% durante o horário normal de negociação em Nova York na segunda-feira. A Tencent (TCEHY) sofreu praticamente a mesma queda em Hong Kong na terça-feira, antes de voltar a subir 1,6%.

Nos últimos meses, a China embarcou em uma grande repressão à iniciativa privada, que envolveu alguns dos principais jogadores do país. Inicialmente, parecia que o principal alvo dos reguladores era o setor de tecnologia em expansão, mas ultimamente isso se expandiu para atingir outras indústrias, como a educação privada .

Alicia Yap, analista do Citi, disse esperar que o impacto das últimas restrições às empresas de jogos seja “mínimo”, com menos de um “único dígito” na receita da China tanto para a Tencent quanto para a NetEase.

“Dito isso, acreditamos que isso ainda representará outro revés para a indústria e, potencialmente, enviará outra onda de sentimento negativo ao mercado e reduzirá as expectativas gerais dos investidores para o crescimento futuro da indústria de jogos”, escreveu ela em nota aos clientes.

Em uma entrevista coletiva, um porta-voz da NPPA disse que as novas restrições rígidas foram feitas em resposta às reclamações dos pais.

“Muitos pais disseram que o vício dos adolescentes em jogos online afetou seriamente seus estudos e saúde física e mental, levando a uma série de problemas sociais, fazendo muitos pais sofrerem”, disse o representante não identificado, de acordo com um relatório da Xinhua .

Nos últimos anos, o governo chinês implementou um sistema de registro que exigia que as pessoas que jogavam jogos de computador o fizessem usando seus nomes reais, permitindo que as empresas os verificassem.

Esta semana, reiterou essa política, com o NPPA observando que “as empresas de jogos online não devem fornecer serviços de jogos de qualquer forma para usuários que não se registraram ou não fizeram login com seus nomes reais.”

Em uma entrevista coletiva um porta-voz da NPPA disse que as novas restrições rígidas foram uma resposta às reclamações dos pais.

“Muitos pais disseram que o vício dos adolescentes em jogos online afetou seriamente seus estudos e saúde física e mental, levando a uma série de problemas sociais, fazendo muitos pais sofrerem”, disse o representante não identificado, de acordo com um relatório da Xinhua.

Nos últimos anos, o governo chinês implementou um sistema de registro que exigia que as pessoas que jogavam jogos de computador o fizessem usando seus nomes reais, permitindo que as empresas os verificassem.

Agora, reiterou essa política, com o NPPA observando que “as empresas de jogos online não devem fornecer serviços de jogos de qualquer forma para usuários que não se registraram ou não fizeram login com seus nomes reais.”

A declaração foi feita depois que um jornal de propriedade da Xinhua publicou uma longa análise que usava termos como “ópio espiritual” e “droga eletrônica” para descrever os efeitos nocivos do jogo nas crianças.

A NetEase não respondeu imediatamente a um pedido de comentário.

As novas regras geraram protestos nas redes sociais chinesas, onde muitos usuários reclamaram que eram muito rígidas.

“Esta política presume que jogar é ruim”, escreveu um usuário no Weibo, a plataforma chinesa semelhante ao Twitter.

Alguns também apontaram as desvantagens de impor uma proibição geral, sugerindo que deveria haver regras aplicáveis ​​a “diferentes tipos de jogos e menores de diferentes idades”.

“[As idades de] 7 e 17 são iguais?” perguntou outro usuário do Weibo.

Outros temiam que isso acabasse deixando o país para trás no mundo dos jogos competitivos.

“A China não tem futuro para os e-sports. É impossível para os adolescentes treinarem”, escreveu um terceiro usuário do Weibo. “Crianças de outros países ganharão o campeão mundial aos 17 anos, enquanto começamos a jogar aos 18 anos.” (Fonte: CNN Brasil)

(Texto traduzido do inglês. Confira o original aqui)

'Geração Digital': Por Que, Pela 1ª Vez, Filhos Têm QI Inferior ao Dos Pais?

 

Vários estudos têm mostrado que, quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI diminui, afirma o neurocientista Michel Desmurget (Getty Images)

A Fábrica de Cretinos Digitais. Este é o título do último livro do neurocientista francês Michel Desmurget, diretor de pesquisa do Instituto Nacional de Saúde da França, em que apresenta, com dados concretos e de forma conclusiva, como os dispositivos digitais estão afetando seriamente — e para o mal — o desenvolvimento neural de crianças e jovens.

"Simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento", alerta o especialista em entrevista à BBC News Mundo, o serviço de notícias em espanhol da BBC.

As evidências são palpáveis: já há um tempo que o testes de QI têm apontado que as novas gerações são menos inteligentes que anteriores.

Desmurget acumula vasta publicação científica e já passou por centros de pesquisa renomados como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e a Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos.

Seu livro se tornou um best-seller gigantesco na França. Veja abaixo trechos da entrevista com ele.

BBC News Mundo: Os jovens de hoje são a primeira geração da história com um QI (Quociente de Inteligência) mais baixo do que a última?

Michel Desmurget: Sim. O QI é medido por um teste padrão. No entanto, não é um teste "estático", sendo frequentemente revisado. Meus pais não fizeram o mesmo teste que eu, por exemplo, mas um grupo de pessoas pode ser submetido a uma versão antiga do teste.

E, ao fazer isso, os pesquisadores observaram em muitas partes do mundo que o QI aumentou de geração em geração. Isso foi chamado de 'efeito Flynn', em referência ao psicólogo americano que descreveu esse fenômeno. Mas recentemente, essa tendência começou a se reverter em vários países.

É verdade que o QI é fortemente afetado por fatores como o sistema de saúde, o sistema escolar, a nutrição, etc. Mas se considerarmos os países onde os fatores socioeconômicos têm sido bastante estáveis por décadas, o 'efeito Flynn' começa a diminuir.

Nesses países, os "nativos digitais" são os primeiros filhos a ter QI inferior ao dos pais. É uma tendência que foi documentada na Noruega, Dinamarca, Finlândia, Holanda, França, etc.

BBC News Mundo: E o que está causando essa diminuição no QI?

Desmurget: Infelizmente, ainda não é possível determinar o papel específico de cada fator, incluindo por exemplo a poluição (especialmente a exposição precoce a pesticidas) ou a exposição a telas. O que sabemos com certeza é que, mesmo que o tempo de tela de uma criança não seja o único culpado, isso tem um efeito significativo em seu QI. Vários estudos têm mostrado que quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI e o desenvolvimento cognitivo diminuem.

Os principais alicerces da nossa inteligência são afetados: linguagem, concentração, memória, cultura (definida como um corpo de conhecimento que nos ajuda a organizar e compreender o mundo). Em última análise, esses impactos levam a uma queda significativa no desempenho acadêmico.

BBC News Mundo: E por que o uso de dispositivos digitais causa tudo isso?

Desmurget: As causas também são claramente identificadas: diminuição da qualidade e quantidade das interações intrafamiliares, essenciais para o desenvolvimento da linguagem e do emocional; diminuição do tempo dedicado a outras atividades mais enriquecedoras (lição de casa, música, arte, leitura, etc.); perturbação do sono, que é quantitativamente reduzida e qualitativamente degradada; superestimulação da atenção, levando a distúrbios de concentração, aprendizagem e impulsividade; subestimulação intelectual, que impede o cérebro de desenvolver todo o seu potencial; e o sedentarismo excessivo que, além do desenvolvimento corporal, influencia a maturação cerebral.

BBC News Mundo: Que dano exatamente as telas causam ao sistema neurológico?

Desmurget: O cérebro não é um órgão "estável". Suas características 'finais' dependem da nossa experiência. O mundo em que vivemos, os desafios que enfrentamos, modificam tanto a estrutura quanto o seu funcionamento, e algumas regiões do cérebro se especializam, algumas redes são criadas e fortalecidas, outras se perdem, algumas se tornam mais densas e outras mais finas.

Observou-se que o tempo gasto em frente a uma tela para fins recreativos atrasa a maturação anatômica e funcional do cérebro em várias redes cognitivas relacionadas à linguagem e à atenção.

Deve-se ressaltar que nem todas as atividades alimentam a construção do cérebro com a mesma eficiência.

BBC News Mundo: O que isso quer dizer?

Desmurget: Atividades relacionadas à escola, trabalho intelectual, leitura, música, arte, esportes… todas têm um poder de estruturação e nutrição muito maior para o cérebro do que as telas.

Mas nada dura para sempre. O potencial para a plasticidade cerebral é extremo durante a infância e adolescência. Depois, ele começa a desaparecer. Ele não vai embora, mas se torna muito menos eficiente.

O cérebro pode ser comparado a uma massa de modelar. No início, é úmida e fácil de esculpir. Mas, com o tempo, fica mais seca e muito mais difícil de modelar. O problema com as telas é que elas alteram o desenvolvimento do cérebro de nossos filhos e o empobrecem.

BBC News Mundo: Todas as telas são igualmente prejudiciais?

Desmurget: Ninguém diz que a "revolução digital" é ruim e deve ser interrompida. Eu próprio passo boa parte do meu dia de trabalho com ferramentas digitais. E quando minha filha entrou na escola primária, comecei a ensiná-la a usar alguns softwares de escritório e a pesquisar informações na internet.

Os alunos devem aprender habilidades e ferramentas básicas de informática? Claro. Da mesma forma, pode a tecnologia digital ser uma ferramenta relevante no arsenal pedagógico dos professores? Claro, se faz parte de um projeto educacional estruturado e se o uso de um determinado software promove efetivamente a transmissão do conhecimento.

Porém, quando uma tela é colocada nas mãos de uma criança ou adolescente, quase sempre prevalecem os usos recreativos mais empobrecedores. Isso inclui, em ordem de importância: televisão, que continua sendo a tela número um de todas as idades (filmes, séries, clipes, etc.); depois os videogames (principalmente de ação e violentos) e, finalmente, na adolescência, um frenesi de autoexposição inútil nas redes sociais.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças e os jovens costumam passar em frente às telas?

Desmurget: Em média, quase três horas por dia para crianças de 2 anos, cerca de cinco horas para crianças de 8 anos e mais de sete horas para adolescentes.

Isso significa que antes de completar 18 anos, nossos filhos terão passado o equivalente a 30 anos letivos em frente às telas ou, se preferir, 16 anos trabalhando em tempo integral!

É simplesmente insano e irresponsável.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças devem passar em frente a telas?

Desmurget: Envolver as crianças é importante. Eles precisam ser informados de que as telas danificam o cérebro, prejudicam o sono, interferem na aquisição da linguagem, enfraquecem o desempenho acadêmico, prejudicam a concentração, aumentam o risco de obesidade, etc.

Alguns estudos mostram que é mais fácil para crianças e adolescentes seguirem as regras sobre telas quando sua razão de ser é explicada e discutida com eles. A partir daí, a ideia geral é simples: em qualquer idade, o mínimo é o melhor.

Além dessa regra geral, diretrizes mais específicas podem ser fornecidas com base na idade da criança. Antes dos seis anos, o ideal é não ter telas (o que não significa que de vez em quando você não possa assistir a desenhos com seus filhos).

Quanto mais cedo forem expostos, maiores serão os impactos negativos e o risco de consumo excessivo subsequente.

A partir dos seis anos, se os conteúdos forem adaptados e o sono preservado, o tempo em frente a tela pode chegar até meia hora ou até uma hora por dia, sem uma influência negativa apreciável.

Outras regras relevantes: sem telas pela manhã antes de ir para a escola, nada à noite antes de ir para a cama ou quando estiver com outras pessoas. E, acima de tudo, sem telas no quarto.

Mas é difícil dizer aos nossos filhos que as telas são um problema quando nós, como pais, estamos constantemente conectados aos nossos smartphones ou consoles de jogos.

BBC News Mundo: Por que muitos pais desconhecem os perigos das telas?

Desmurget: Porque a informação dada aos pais é parcial e tendenciosa. A grande mídia está repleta de afirmações infundadas, propaganda enganosa e informações imprecisas. A discrepância entre o conteúdo da mídia e a realidade científica costuma ser perturbadora, se não enfurecedora. Não quero dizer que a mídia seja desonesta: separar o joio do trigo não é fácil, mesmo para jornalistas honestos e conscienciosos.

Mas não é surpreendente. A indústria digital gera bilhões de dólares em lucros a cada ano. E, obviamente, crianças e adolescentes são um recurso muito lucrativo. E para empresas que vRecentemente, uma psicóloga, supostamente especialista em videogames, explicou em vários meios de comunicação que esses jogos têm efeitos positivos, que não devem ser demonizados, que não jogá-los pode ser até uma desvantagem para o futuro de uma criança, que os jogos mais violentos podem ter ações terapêuticas e ser capaz de aplacar a raiva dos jogadores, etc.

O problema é que nenhum dos jornalistas que entrevistaram esse "especialista" mencionou que ela trabalhava para a indústria de videogames. E este é apenas um exemplo entre muitos descritos em meu livro.

Isso não é algo novo: já aconteceu no passado com o tabaco, aquecimento global, pesticidas, açúcar, etc.

Mas acho que há espaço para esperança. Com o tempo, a realidade se torna cada vez mais difícil de negar.

BBC News Mundo:Há estudos que afirmam, por exemplo, que os videogames ajudam a obter melhores resultados acadêmicos…

Desmurget: Digo com franqueza: isso é um absurdo.

Essa ideia é uma verdadeira obra-prima de propaganda. Baseia-se principalmente em alguns estudos isolados com dados imprecisos, que são publicados em periódicos secundários, pois muitas vezes se contradizem.

Em uma interessante pesquisa experimental, consoles de jogos foram dados a crianças que iam bem na escola. Depois de quatro meses, elas passaram mais tempo jogando e menos fazendo o dever de casa. Suas notas caíram cerca de 5% (o que é muito em apenas quatro meses!).

Em outro estudo, as crianças tiveram que aprender uma lista de palavras. Uma hora depois, algumas puderam jogar um jogo de corrida de carros. Duas horas depois, foram para a cama.

Na manhã seguinte, as crianças que não jogaram lembravam cerca de 80% da aula em comparação com 50% das que jogaram.

Os autores descobriram que brincar interferia no sono e na memorização.

BBC News Mundo: Como o Sr. acha que os membros dessa geração digital serão quando se tornarem adultos?

Desmurget: Costumo ouvir que os nativos digitais sabem "de maneira diferente". A ideia é que embora apresentem déficits linguísticos, de atenção e de conhecimento, são muito bons em "outras coisas". A questão está na definição dessas "outras coisas".

Vários estudos indicam que, ao contrário das crenças comuns, eles não são muito bons com computadores. Um relatório da União Europeia explica que a baixa competência digital impede a adoção de tecnologias educacionais nas escolas.alem bilhões de dólares, é fácil encontrar cientistas complacentes e lobistas dedicados.

Outros estudos também indicam que eles não são muito eficientes no processamento e entendimento da vasta quantidade de informações disponíveis na internet.

Então, o que resta? Eles são obviamente bons para usar aplicativos digitais básicos, comprar produtos online, baixar músicas e filmes, etc.

Para mim, essas crianças se assemelham às descritas por Aldous Huxley em seu famoso romance distópico Admirável Mundo Novo: atordoadas por entretenimento bobo, privadas de linguagem, incapazes de refletir sobre o mundo, mas felizes com sua sina.

BBC News Mundo: Alguns países estão começando a legislar contra o uso de telas?

Desmurget: Sim, especialmente na Ásia. Taiwan, por exemplo, considera o uso excessivo de telas uma forma de abuso infantil e aprovou uma lei que estabelece multas pesadas para pais que expõem crianças menores de 24 meses a qualquer aplicativo digital e que não limita o tempo de tela de meninos entre 2 e 18 anos.

Na China, as autoridades tomaram medidas drásticas para regulamentar o consumo de videogames por menores: crianças e adolescentes não podem mais brincar à noite (entre 22h e 8h) ou ultrapassar 90 minutos de exposição diária durante a semana (180 minutos nos finais de semana e férias escolares).

BBC News Mundo: O Sr. acredita que é bom que existam leis que protegem as crianças das telas?

Desmurget: Não gosto de proibições e não quero que ninguém me diga como criar minha filha. No entanto, é claro que as escolhas educacionais só podem ser exercidas livremente quando as informações fornecidas aos pais são honestas e abrangentes.

Acho que uma campanha de informação justa sobre o impacto das telas no desenvolvimento com diretrizes claras seria um bom começo: nada de telas para crianças de até seis anos de idade e não mais do que 30-60 minutos por dia.

BBC News Mundo: Se essa orgia digital, como você a define, não para, o que podemos esperar?

Desmurget: Um aumento das desigualdades sociais e uma divisão progressiva da nossa sociedade entre uma minoria de crianças preservadas desta "orgia digital" — os chamados alfas do livro de Huxley —, que possuirão, através da cultura e da linguagem, todas as ferramentas necessárias pensar e refletir sobre o mundo, e uma maioria de crianças com ferramentas cognitivas e culturais limitadas — os chamados gamas na mesma obra —, incapazes de compreender o mundo e agir como cidadãos cultos.

Os alfas frequentarão escolas particulares caras com professores humanos "reais". Já os gamas irão para escolas públicas virtuais com suporte humano limitado, onde serão alimentados com uma pseudo-linguagem semelhante à "novilíngua" de (George) Orwell (em 1984) e aprenderão as habilidades básicas de técnicos de médio ou baixo nível (projeções econômicas dizem que este tipo de empregos serão super-representados na força de trabalho de amanhã).

Um mundo triste em que, como disse o sociólogo Neil Postman, eles vão se divertir até a morte. Um mundo no qual, através do acesso constante e debilitante ao entretenimento, eles aprenderão a amar sua servidão. Desculpe por não ser mais otimista.

Talvez (e espero que sim) eu esteja errado. Mas simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento.

Fonte: BBC

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I Am Jesus Christ é o “simulador de Jesus” que colocará o jogador para fazer milagres e enfrentar Satanás


Eis aqui um simulador que tem tudo para gerar alguma polêmica: I Am Jesus Christ coloca o jogador na pele do próprio Jesus Cristo, e permitirá que ele execute muitos dos milagres que são mencionados na Bíblia!

I Am Jesus Christ está sendo desenvolvido pela SimulaM e, sob uma perspectiva em primeira pessoa, colocará o jogador para andar sobre as águas, multiplicar peixes, curar doenças, e muito mais.

O trailer do game mostra que até a crucificação poderá ser vista em primeira pessoa… e mostra também que Jesus tem uma “barra de mana” um tanto limitada, que é consumida conforme ele usa seus poderes divinos para perpetrar milagres.

Ainda que o jogo não pareça desrespeitar a figura de Jesus Cristo, não duvido que o jogo gere alguma polêmica, afinal, há muita intolerância quando o assunto é religião, e os devotos mais fervorosos podem não gostar de ver o filho de Deus sendo personagem de um jogo de videogame.

Um jogo que, aliás, colocará o jogador para confrontar ninguém menos que Satanás “em pessoa” — sujeito bem mais comum de se ver no mundo dos games, não é?

Você acha que o jogo vai gerar polêmica? Ou acredita que a comunidade religiosa vai ignorar o game? Acha que este tipo de coisa é ofensivo, ou acredita que, talvez, uma releitura “interativa” da Bíblia pudesse atrair maior interesse do público mais jovem?
Vamos ver no que dá: I Am Jesus Christ ainda não tem data de lançamento definida. O game deve ser lançado exclusivamente para PCs. [Fonte: Arkad]