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Violência na mídia e os efeitos sobre as crianças

Praticamente desde a invenção da televisão, pais, professores, legisladores e profissionais de saúde mental se preocupam com o conteúdo dos programas de TV e seu impacto, especialmente nas crianças. Albert Bandura, pesquisador que trabalha com aprendizado social e a tendência das crianças a imitarem o que veem, deu especial atenção ao assunto de como a violência é retratada nessa mídia.
Como resultado de 15 anos de pesquisas sobre o impacto de programas violentos sobre as crianças, foi criado, em 1969, um comitê científico para analisar assuntos relacionando à televisão e comportamento social (o Surgeon General’s Scientific Advisory Committee on Television and Social Behavior). A comissão analisou as respostas da violência a partir das mudanças de atitudes, valores e comportamento dos telespectadores. Um relatório feito em 1982, com base nos dados colhidos por esse comitê, resultou em um trabalho feito pelo Instituto Americano de Saúde Mental, em que foram identificados os principais efeitos da exposição à violência televisionada nas crianças:
• Elas podem ficar menos sensíveis à dor e ao sofrimento alheio
• Pode haver aumento do sentimento de medo relacionado ao mundo ao seu entorno
• É possível que a agressividade e comportamentos violentos para com outros indivíduos aumentem.
Pesquisas feitas por especialistas como Rowell Huesmann, Leonard Eron e outros, apontaram que crianças, nos primeiros anos de escola, que ficam expostas a muitas horas de violência na TV, têm maior tendência a comportamentos agressivos durante a adolescência.
Ao observar esses mesmos indivíduos na idade adulta, Huesmann e Eron chegaram à conclusão de que aqueles que haviam sido expostos – na idade de 8 anos – a muitas horas de programas televisivos violentos, tinham mais problemas com infração de leis e violência. Entretanto, comportamentos agressivos na infância não tinham relação com maior interesse por programas televisivos violentos na adolescência. Essa última constatação aponta no sentido de que assistir à televisão tem relações com a violência quando essas crianças se tornam mais velhas, mas a agressividade na infância não necessariamente resulta em indivíduos agressivos.
Mais recentemente, os videogames se tornaram um fenômeno mundial. Entretanto, há poucos estudos efetivos sobre o assunto. Um desses estudos, feito por Craig Anderson e uma equipe de pesquisadores, mostrou que jogos violentos podem aumentar os pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos de um determinado indivíduo. Essa tendência foi observada tanto em experimentos de laboratório como na vida cotidiana desses indivíduos que participaram da pesquisa.
Outro estudo, feito anteriormente por Anderson, apontou que os videogames violentos podem ser mais impactantes do que programas televisivos ou filmes violentos, pois há o elemento da interatividade envolvido, o que faz que o jogador se identifique com o agressor.
Anderson e outros pesquisadores também estão focando pesquisas sobre como letras de música envolvendo palavras relacionadas à violência podem afetar o comportamento de adultos e crianças. Em um desses estudos, feito em 2003, e que partiu de dados colhidos entre estudantes do ensino médio americano, Anderson observou que músicas com letras violentas aumentavam pensamentos e emoções agressivos e que havia uma relação direta com o tipo de música ouvida.
“Uma conclusão importante dessa e de outras pesquisas sobre entretenimento midiático é que os temas apresentados aos consumidores resultam em determinadas respostas”, diz Anderson. “Essa mensagem é importante para todos aqueles que consomem esse tipo de entretenimento, mas especialmente para os pais de crianças e adolescentes.”

Significância
Uma pesquisa feita nos EUA mostra que uma típica criança americana assiste a aproximadamente 28 horas de televisão por semana (4 horas por dia) e, portanto, já assistiu por volta de 8 mil assassinatos quando atinge os 11 anos de idade. E mais: a maioria dos assassinos representados na TV consegue se safar da responsabilidade pelos seus atos em 75% dos casos, ao mesmo tempo em que não mostram qualquer remorso ou arrependimento moral pelo ocorrido. Dessa forma, a socialização televisiva da violência pode fazer que essas crianças fiquem imunes à brutalidade e à agressividade, enquanto outras podem ter mais sentimentos de medo relacionando o perigo à vivência social.
Com as pesquisas claramente apontando que programas televisivos violentos podem levar a comportamentos agressivos, a Associação Americana de Psicologia (APA) distribuiu, em 1985, uma série de diretrizes informando às produtoras de TV e ao público em geral sobre o potencial perigo da exposição de crianças à violência na televisão.
Em 1992, um Comitê sobre Televisão e Sociedade da APA publicou um relatório que confirmava a relação entre violência televisiva e agressividade.

Aplicação prática
Em 1990, o Congresso americano aprovou uma lei que regulava a veiculação de programas televisivos violentos (o chamado CTA). Como resultado desse CTA (modificado em 1996) foi sugerido às redes de televisão que ao menos três horas de sua programação tivessem um viés educacional e informacional, focando as necessidades intelectuais e cognitivas (incluindo emocionais e sociais) de crianças menores de 16 anos. Esses programas ganhariam indicação clara e objetiva sobre seus objetivos educacionais.
Tais programas educacionais, geralmente, contêm mensagens diretas e indiretas sobre temas relativos à cooperação e à compaixão em vez de agressividade. Pais agora podem ter opção na hora de escolher o que seus filhos podem assistir na TV. Pesquisas sobre televisão e violência também levaram ao desenvolvimento de sistemas que permitem aos pais fazer uma leitura e julgamento claro sobre o conteúdo dos programas televisivos antes de permitirem que seus filhos assistam ao que passa na TV.
Paralelamente aos avisos dos efeitos negativos da violência no conteúdo midiático, as pesquisas em psicologia têm um amplo histórico de cooperação para produção de conteúdos televisivos de qualidade. Daniel Anderson, pesquisador da área de psicologia da Universidade de Massachusetts, nos EUA, por exemplo, tem estudos que auxiliaram no desenvolvimento de conteúdos para programas como a Vila Sésamo, que têm viés claramente educativo.

Bibliografia original
Anderson, C. A., Carnagey, N. L. & Eubanks, J. (2003). Exposure to violent media: The effects of songs with violent lyrics on aggressive thoughts and feelings. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 84, No. 5.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, No. 4.
Huesmann, L. R., & Eron, L. D. (1986). Television and the aggressive child: A cross-national comparison. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Huesmann, L. R., Moise-Titus, J., Podolski, C. L., & Eron, L. D. (2003). Longitudinal relations between children’s exposure to TV violence and their aggressive and violent behavior in young adulthood: 1977-1992. Developmental Psychology, Vol. 39, No. 2, pp. 201-221.
Huston, A. C., Donnerstein, E., Fairchild, H., Feshbach, N. D., Katz, P. A., Murray, J. P., Rubinstein, E. A., Wilcox, B. & Zuckerman, D. (1992). Big World, Small Screen: The Role of Television in American Society. Lincoln, NE: University of Nebraska Press.
Murray, J. P. (1973). Television and violence: Implications of the Surgeon General’s research program. American Psychologist, Vol. 28, pp. 472-478.
National Institute of Mental Health (1982). Television and Behavior: Ten Years of Scientific Progress and Implications for the Eighties, Vol. 1. Rockville, MD: U.S. Department of Health and Human Services.

Créditos: este material aparece originalmente em inglês como Violence in the Media – Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects.

Celular funciona principalmente como videogame para crianças brasileiras


A primeira Pesquisa sobre Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil (TIC Crianças 2009), divulgada nesta quinta-feira (7) pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC.br), revela que 88% as crianças brasileiras de cinco a nove anos de idade usam o celular para brincar com joguinhos. 


A segunda atividade mais feita com aparelhos de celular, apontada por 64% dos entrevistados, é ligar para alguém, seguido por escutar música (60%) e mandar mensagem (15%). 

Apenas 14% das crianças que pertencem à faixa etária em estudo têm telefone celular, mas 65% desse público já usou um aparelho desse tipo, provavelmente dos pais. Na área urbana, 15% têm celular e 69% usam o aparelho. Em regiões rurais, os índices são, respectivamente, 8% e 49%. 

Entre os domicílios brasileiros com crianças, o telefone celular é o terceiro aparelho mais presente na casa das pessoas: 98% têm televisão, 81% possuem rádio, 76% têm celular e 29% telefone fixo. 

A pesquisa indica que a presença de tecnologias de informação e comunicação em lares onde moram crianças de cinco a nove anos é determinada pela renda familiar, classe social e região do país. [Fonte: R7]

Navegação Segura na Internet e Combate à Pedofilia

Olha só o que encontrei no site do MP de SC sobre os cuidados que os pais devem ter com relação ao uso da net pelos seus filhos:


Navegação Segura na Internet e Combate à Pedofilia - como proteger seus filhos dos perigos da internet

Como proteger seus filhos dos perigos da internet, e especialmente da pedofilia
1. Mantenha o computador em uma área comum da casa, de maneira que toda a família possa acompanhar e orientar o uso feito pelas crianças. Aproveite esses momentos para navegar algum tempo com seus filhos: da mesma forma que você ensina sobre o mundo real, guie-os no mundo virtual;
2. Acompanhe a criança quando utilizar computadores de bibliotecas, lugares públicos e lan houses, pois nesses lugares há maior risco de que ela seja abordada por pessoas mal-intencionadas (saiba mais);
3. Aprenda sobre os serviços utilizados pela criança e observe suas atividades na internet. Para isso vale até criar um perfil em sites de relacionamento, como o Orkut. Peça para a criança ensinar o que sabe e navegue de vez em quando. Quando os pais se mostram receptivos aos ensinamentos que os filhos dão sobre a internet, a relação entre ambos flui melhor;
4. Denuncie qualquer atividade suspeita encontrada na internet. Caso perceba algum material ofensivo acessado por seus filhos, explique o motivo da ofensa e porque não é adequado acessar esse tipo de conteúdo. Encoraje as crianças a relatarem atividades suspeitas, ou material indevido recebido por elas;
5. Estabeleça regras razoáveis para a criança, como, por exemplo, limites sobre o tempo gasto com o uso do computador. Explique os motivos dessas regras, coloque-as junto ao computador e observe se são seguidas;
6. Se necessário, instale no computador programas que filtrem e bloqueiem sites suspeitos da internet. Alguns desses programas também limitam o tempo de acesso online. Mas lembre-se que isso não substitui a sua presença;
7. Monitore sua conta telefônica e o extrato de cartão de crédito. Para acessar sites adultos comerciais, o internauta precisa de um número do cartão de crédito e um modem pode ser usado para discar outros números, além do provedor de acesso à internet;
8. A comunicação com seus filhos é fundamental. Mais do que qualquer programa ou filtro de conteúdo, a conversa sincera entre pais e filhos, professores e alunos ainda é a melhor forma de enfrentar os perigos da pedofilia e muitos outros;
9. Lembre-se que para conversar com seus filhos é importante não encarar a sexualidade como um tabu ou com moralismo. A descoberta da sexualidade faz parte do desenvolvimento normal das crianças e dos adolescentes, e tratar esse tema com naturalidade é uma forma de permanecer próximo deles;
10. Sugira que o uso seguro da internet seja trabalhado como tema na escola de seus filhos. A escola deve ser um espaço privilegiado de discussão sobre essas questões, especialmente pelo seu caráter formador;
11. Instrua as crianças a nunca divulgarem dados pessoais na Internet, por exemplo, nome, endereço, telefone,e-mail, fotos e endereço da escola. Essa é a versão moderna do "nunca fale com estranhos". Recomende que as crianças utilizem apelidos (nicknames): prática comum na Internet e uma maneira de proteger informações pessoais;
12. Conheça os amigos virtuais de seus filhos. É possível estabelecer relações humanas benéficas e duradouras na internet, contudo, há muitas pessoas com más intenções, que tentarão levar vantagem sobre crianças;
13. Deixe claro para seus filhos que as pessoas nas salas de bate-papo (chats) são sempre desconhecidas, independentemente da freqüência de conversa com elas. Crianças devem saber que as pessoas podem mentir sobre quem elas são, e que uma amiguinha virtual de 13 anos pode, no mundo real, ser um homem de 45 anos;
14. Cuide para que seus filhos não marquem encontros com pessoas conhecidas por meio da internet, sem sua permissão. Caso permita o encontro, marque-o em local público e acompanhe as crianças;
15. Aprenda a gravar conversas em chats: isso normalmente é feito "copiando e colando" o conteúdo desejado em programas de processamento de texto. Também aprenda a habilitar a gravação das conversas em mensageiros instantâneos (tipo MSN Messenger). Os textos gravados podem ser encaminhados em denúncias e utilizados como provas pelas autoridades;
16. Oriente seus filhos a manterem a webcam (câmera conectada ao computador) desligada quando fora de uso, e de jamais permitir que um estranho observe-os por meio dela. Pedófilos podem sugerir que as crianças liguem a webcam, gravando suas fotos e vídeos. Podem inclusive usar essas imagens para chantageá-los em busca de mais imagens ou encontros, sob a ameça de divulgação;
17. Evite que seus filhos abram anexos de e-mails ou serviços de compartilhamento de arquivos sem que você esteja lá para aprovar e verificar seu conteúdo. Os fraudadores podem enviar vírus, pornografia e outros materiais questionáveis;
18. Atente para possíveis sinais de alerta ao aliciamento infantil pela internet: se a criança ou o adolescente procura esconder suas atividades no computador, ou se demonstra ter conhecido alguém pela internet mas evita falar a respeito;
19. Estimule-os a lhe contar se passaram por algo suspeito ou constrangedor na internet, mas não esqueça, por outro lado, de respeitar a privacidade e o direito que seus filhos têm de manter conversas particulares com amigos;
20. Planeje horários de lazer para toda a família que sejam longe da televisão e do computador, tais como brincadeiras, esportes, jogos e passeios. É importante mostrar à criança nascida na era da informática que existem outras formas de diversão muito sadias.
Fontes:
Portal SaferNet Brasil
Campanha Nacional de Combate à Pedofilia na Internet
Cartilha "Navegar com Segurança", do Instituto WCF-Brasil 

Cinema e TV apostam em espiritismo para alavancar audiência


"Escrito nas Estrelas" chegou ao fim na sexta-feira (24). A novela de Elizabeth Jhin, que teve o capítulo final reprisado no sábado (25), é apenas mais um exemplo de obra ficcional que traz a temática espírita como carro-chefe. A indústria cultural, tanto da TV quanto do cinema, tem aproveitado da expansão do espiritismo usando o tema em diversas produções.

Se você tem ou já teve a impressão de ouvir falar muitas vezes sobre isso ultimamente, saiba que não é somente mera coincidência. Pode-se dizer até que há um levante espírita em curso no entretenimento do nosso país. Só para se ter uma ideia, o Brasil, de acordo com dados recentes do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), tem 2,3 milhões de pessoas que se declaram espíritas ou simpatizantes do segmento. Os adeptos, inclusive, questionam esses número, alegando que são menores do que a realidade.

E se hoje o país é considerado uma das maiores potências espíritas do mundo, grande parte dos méritos é, sem dúvida, atribuída ao mineiro Chico Xavier, considerado o maior médium desde Allan Kardec, tido como o “fundador“ da crença. Há quem diga, inclusive, que Chico teria sido a reencarnação de Kardec. Ele, porém, nunca negou, mas também nunca afirmou nada.

Falar da vida após a morte, tema que já inspirou as novelas “A Viagem” (1994), “Anjo de Mim” (1996), “Alma Gêmea” (2005), “O Profeta” (2006) e agora, a mais recente “Escrito nas Estrelas”, voltou com força total em 2010. Abordar o assunto pode fornecer um certo alívio à principal angústia humana, que é a da morte, sugerindo que a vida pode não terminar com a morte fisica, da matéria.

Em “Escrito nas Estrelas”, por exemplo, o espírito do personagem vivido pelo jovem ator Jayme Matarazzo morreu no primeiro capítulo, mas circulou ao longo de toda a trama. Para Pedro Vasconcelos, um dos diretores da novela das 18 horas, trabalhar com a espiritualidade sempre será instigante para o público justamente pelas perguntas sem respostas.

“O povo brasileiro é, sem dúvida, muito religioso e, por isso, ele gosta de ver histórias bem escritas e bem dirigidas sobre o tema. Sem falar que tudo que está relacionado com vida após a morte parece que desperta mais interessa, de fato, a todos nós. Há uma curiosidade natural já do ser humano em saber o que rola do lado de lá”, refletiu, em entrevista ao Famosidades.

Mesmo sendo católica, a autora Elizabeth Jhin mostrou ao público um universo criado a partir de elementos espíritas. Ela afirmou acreditar na existência de um outro plano. "Estou apaixonada pela busca de entender, seja em qualquer religião, essa transcendência que há entre os mundos", confessou a autora. [Fonte: msn Entretenimento]

Caminho inverso: Microsoft quer substituir a máquina pelo próprio ser humano



Há anos muitas pessoas profetizam que a máquina poderá substituir o homem. Pois a Microsoft pretende fazer o contrário. Desde 1997 uma equipe de 350 pessoas trabalha no desenvolvimento da tecnologia que pode transferir as funcionalidades de um PC para o corpo humano.
O projeto Skinput permitirá que a pele se transforme em uma tela touchscreen. A tela seria o antebraço, através de pequenos projetores acoplados a uma braçadeira. Com os dedos da outra mão, basta "clicar" no comando selecionado.
Um outro projeto vai além:  eletrodos medirão a atividade elétrica provocada pela movimentação dos músculos da mão do usuário. É a chamada eletromiografia. Assim, será possível designar uma função para cada parte do membro. Ao mexer o dedão você pode abrir seu email, ou o dedo médio para ligar para o seu chefe, por exemplo. [Fonte: Web Dicas]

Uma Sociedade em Mudança

[Texto de Maria da Graça Moreira da Silva]
Nas últimas décadas do século XX, assistimos a um acentuado movimento de mudanças nas organizações sociais, conseqüente e interdependente dos movimentos de mudanças políticas, econômicas, científicas e culturais.

Esse movimento impulsionou e foi impulsionado, de um lado, pelos avanços das pesquisas, das descobertas científicas e do desenvolvimento dos mais sofisticados meios tecnológicos de informação e comunicação e, de outro, pelas complexas inter-relações do mercado internacional, cada dia mais globalizado.

Segundo Castells, três processos independentes começam a se gestar no final dos anos 60 e princípios dos 70 e convergem hoje para a "gênese de um novo mundo". São:

* a revolução das tecnologias da informação;

* a crise econômica tanto do capitalismo quanto do estadismo e sua subseqüente reestruturação;

* o florescimento de movimentos sociais e culturais - feminismo, ambientalismo, defesa dos direitos humanos, das liberdades sexuais, etc.

"A interação desses três processos, paralelos, mas independentes, durante o último quarto do século XX produz uma redefinição histórica das relações de produção, de poder e de experiência (individual e social) que acabaram produzindo uma nova sociedade." (grifo nosso). (RUIZ, 2002)

Uma nova estrutura social dominante: a sociedade em rede.
Uma nova economia: a economia informacional global.
Uma nova cultura: a cultura da virtualidade real.

Estamos vivendo nesta nova sociedade em constante mudança, que está se organizando e reorganizando de acordo com as características da sociedade em rede, da globalização da economia e da virtualidade, as quais produzem novas e mais sofisticadas formas de exclusão. Apenas adentrando criticamente nessa sociedade e buscando compreender seus instrumentos e dinâmicas de mobilização e expansão é que podemos nos apropriar e utilizar seus recursos e meios de interação para a emancipação humana.

Essas características e contradições da sociedade atual vão gradativamente influenciando em nosso dia a dia, afetando a forma como nos comunicamos, trabalhamos, nos relacionamos com os demais, aprendemos e ensinamos. Aos poucos vamos alterando nossos hábitos e nossas atividades cotidianas.[Fonte: Mídias na Educação]

Exposição perigosa

Torna-se cada vez mais comum entre os adolescentes a troca de mensagens de texto picantes e imagens sensuais, o chamado sexting:

A servidora pública Silvana*, 47 anos, começou a desconfiar do comportamento da filha Patrícia*, 14, quando a menina passou a ir mal no colégio. “Ela queria ficar todos os dias na escola depois da aula e contava mentiras para justificar essa permanência”, lembra Silvana. A mãe, então, decidiu conferir o histórico de conversas da garota no Messenger. Acabou descobrindo que Patrícia havia experimentado drogas. “Ela também estava se comunicando com um menino que não valia nada. Em algumas conversas, ele pedia para ela levantar a blusa e mostrar os seios na webcam”, conta a mãe de Patrícia.

Silvana teve uma séria conversa com a filha e, desde então, monitora o que a menina faz na internet. “Pelas respostas, acredito que ela não tenha mostrado nada ao menino, mas se eu não tivesse pego, não sei o que poderia acontecer”, diz a servidora. A preocupação de Silvana é compartilhada por boa parte dos pais de adolescentes. Nas últimas semanas, notícias revelaram casos do chamado sexting entre brasileiros na faixa dos 12 aos 18 anos. A expressão – uma soma das palavras inglesas sex (sexo) e texting (envio de mensagens) – traduz a troca de imagens e textos sensuais por adolescentes por meio da web, em salas de bate-papo, sites de relacionamento e comunicadores instantâneos.

Rodrigo Nejm, diretor de Prevenção da organização não-governamental SaferNet, especializada em segurança na rede, afirma que o sexting não é recente, mas hoje há mais facilidade para praticá-lo. “Antes, para mandar uma foto sensual a alguém, era preciso ir até uma loja e pagar pela revelação. Isso sem falar que a imagem passaria por mãos desconhecidas nesse processo”, comenta Rodrigo. Com a popularização da web, essa etapa foi praticamente eliminada. “Hoje, há também uma imensa valorização do corpo, programas de TV de grande audiência que ressaltam o quanto é bacana mostrar sua intimidade”, diz o especialista. “Essa superexposição é um prato cheio para a garotada que busca autoafirmação”, completa.

O psicólogo Alexandre Pill, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática (NPPI) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, lembra que a maioria das pessoas – tanto menores quanto adultos – não têm noção do alcance da web. “A internet amplifica a perda de controle. Você pode até tirar a roupa sem mostrar o rosto, mas pode ser reconhecido por alguma marca de nascença, pelos móveis do quarto”, exemplifica o especialista. Outro problema, destaca Alexandre, é que o material que vai parar na rede pode ser copiado por administradores de sites de pornografia, mesmo os que garantem usar apenas imagens de maiores de idade.

O destino das fotos e dos vídeos é tão incerto que pode, até mesmo, prejudicar o futuro dos jovens. “Na web, qualquer ação se eterniza, não fica restrita àquele momento”, aponta o diretor de Prevenção da SaferNet. Rodrigo Nejm lembra que, para entrar em carreiras públicas, há uma investigação da vida pregressa do candidato. E empresas privadas usam redes sociais para conhecer o perfil de futuros empregados. “Imagina o que se pode pensar de alguém que divulga sua intimidade na web. Se essa pessoa faz isso com o próprio corpo, talvez não tenha cuidado nenhum com informações da empresa”, exemplifica Rodrigo.

Menos comum, mas ainda assim possível e merecedor de atenção, é o risco de isso desencadear algum tipo de violência. Muitas vezes, o sexting não é uma troca íntima entre pessoas próximas – algo que, pelas características da internet, já é imprudente –, mas pode ocorrer entre quem se conhece apenas virtualmente. Como não se sabe quem, exatamente, é aquele outro que está assistindo ou lendo, não é possível descartar que seja alguém perigoso. [Fonte: AN]

*Nomes fictícios a pedidos das entrevistadas.


Como ter mais segurança:

A receita para garantir mais segurança é velha, dizem especialistas: se aproximar dos filhos. “A internet acaba sendo o grande desafio dos pais, porque os jovens, certamente, dominam essa ferramenta e podem arranjar inúmeras maneiras de burlar o controle da família”, diz o psicólogo Alexandre Pill. Nesse caso, o melhor a se fazer é tentar entender o que acontece na vida do adolescente.

A professora Gisela Carneiro, 33 anos, adota o diálogo na relação com o filho Ariel, 12. “Sempre converso com ele, oriento a ter contato somente com amigos conhecidos. Procuro observar o histórico da navegação, mas não tenho certeza se ele acessa apenas aquilo”, reconhece a mãe.

Ariel não se incomoda com o cuidado da mãe, mas reclama quando ela tenta saber o conteúdo de todas as suas mensagens. Mesmo com a obediência de Ariel, Gisela reclama que é muito complicado entender os recursos utilizados pelo menino. “Sei que ele não vai sair por aí se expondo, mas há muitas influências externas e, nessa idade, eles tendem a fazer exatamente o contrário do que a gente fala”, diz a professora.

Para evitar que o sexting ocorra, outra dica dos psicólogos é conversar abertamente sobre sexualidade. “Os jovens usam a rede para paquerar. Se antigamente as pessoas iam para os bailes e dançavam música lenta, hoje o flerte é virtual. O sexting dá uma apimentada nisso”, afirma Rodrigo Nejm, da SaferNet. Para o especialista, a missão dos pais é discutir o tema sem ficar careta. “A sexualidade existe desde que a gente nasce. A família precisa debater os limites disso com o jovem”, aconselha.

Para saber mais
E a Justiça?

- Além de se colocar em uma situação constrangedora, o adolescente que exibe o corpo na internet está praticando um crime.

- O artigo 233 do Código Penal criminaliza qualquer ato obsceno exposto ao público. Nesses casos, a apuração do caso fica a cargo da Delegacia da Criança e do Adolescente (DCA).

- A prática do sexting também pode fazer com que o jovem se torne vítima. A Lei nº 11.828 de 2008 alterou dois artigos do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e incluiu a aquisição e a posse de pornografia infantil na lista das infrações passíveis de condenação.

- “Esse foi um grande avanço para o País, porque passou a criminalizar o armazenamento das imagens”, comenta o promotor Renato Barão Varalda, da Promotoria de Justiça de Defesa da Infância e da Juventude do Ministério Público do Distrito Federal. Renato lembra, porém, que a polícia ainda enfrenta uma série de dificuldades na apuração de crimes cibernéticos. “Os agentes precisam de ordem judicial para obter dados cadastrais dos usuários com os provedores, e isso, muitas vezes, leva tempo”, aponta.

Memória
Julho de 2010
Sexo via Twitcam

No fim do mês passado, dois adolescentes gaúchos fizeram sexo e transmitiram as cenas via Twitcam, serviço de compartilhamento da sua webcam no Twitter. A dupla – um menino de 16 e uma menina de 14 – disse à polícia que a ação começou após uma aposta em um jogo de cartas online. Conforme o acertado, a garota teria de tirar uma peça de roupa a cada vez que a audiência do vídeo aumentasse. Vinte e duas mil pessoas assistiram à cena.

Outubro de 2009

Dentro da escola

Três adolescentes colocaram na internet cenas de sexo oral gravadas dentro do vestiário da Escola Estadual Ulysses Guimarães, em Belém do Pará. Nas imagens, uma estudante aparece com um dos garotos, enquanto o segundo adolescente está gravando a cena e chega a confirmar que a câmera está ligada. Depois da divulgação, os três foram remanejados para outras escolas.

Novembro de 2008

No YouTube

Em Sertãozinho, no interior de São Paulo, cinco rapazes maiores de idade fizeram sexo com uma adolescente de 15 anos. As cenas foram parar no YouTube e mostram que, em nenhum momento, há constrangimento no grupo. O Conselho Tutelar da cidade interveio e confirmou que a garota consentiu com as relações. O caso, porém, foi parar na Justiça. [Fonte: AN]

Estudo: super-heróis de hoje têm influência negativa em meninos

Um estudo apresentado em uma conferência de psicologia nos Estados Unidos afirma que os super-heróis de filmes da atualidade influenciam negativamente os meninos. Segundo a pesquisa, apresentada em um encontro da Associação Americana de Psicologia, esses super-heróis promovem um estereótipo violento e de "machão".
Eles seriam diferentes dos de antigamente, pois não apresentariam um lado mais vulnerável e humano. O estudo afirma que a única figura masculina alternativa de super-herói da atualidade é a do "preguiçoso", que evita assumir responsabilidades.
Super-homem e Homem de Ferro
A pesquisadora Sharon Lamb, da Universidade de Massachusetts, nos Estados Unidos, fez um estudo com 674 meninos de quatro a 18 anos de idade para descobrir o que eles veem na TV e no cinema.
Com sua equipe, ela analisou o impacto que os principais modelos de comportamento masculinos têm nos garotos. "Há uma grande diferença entre os super-heróis de hoje e os heróis de gibis do passado", afirma Lamb.
A pesquisadora diz que, nos personagens do passado, os meninos podiam perceber que - sem roupa de super-herói - eles eram "pessoas normais com problemas normais e muitas fraquezas". Seria o caso do Super-Homem e o Lanterna Verde, que têm identidades secretas, com carreiras e que, segundo a pesquisadora, foram criados como reação ao fascismo e para lutar por justiça social.
"O super-herói de hoje é como um herói de ação que pratica violência sem parar. Ele é agressivo, sarcástico e raramente fala sobre as virtudes de se fazer o bem para a humanidade", disse Lamb, segundo artigo no jornal britânico The Guardian.
"Esses homens, como é o caso do Homem de Ferro, exploram as mulheres, exibem joias e demonstram sua masculinidade com armas poderosas", afirmou, se referindo a um herói que foi sucesso de bilheteria com um filme neste ano.
Apesar de ter surgido nos quadrinhos em 1963, o Homem de Ferro interpretado por Robert Downey Jr. no cinema corresponderia ao perfil descrito pela cientista.
Preguiçoso
A alternativa a esse super-herói agressivo da atualidade seria o preguiçoso. "Preguiçosos são engraçados, mas preguiçosos não são o que os meninos deveriam querer ser. Eles não gostam da escola e evitam responsabilidades", afirma Lamb.
Um outro estudo, da Universidade do Arizona, também apresentado na conferência, afirma que a capacidade dos meninos de evitarem estereótipos masculinos diminui quando eles entram na adolescência.
Segundo o professor Carlos Santos, que fez a pesquisa com 426 meninos, "ajudar os meninos a resistir a esse tipo de comportamento o mais cedo possível parece ser um passo vital para se melhorar a saúde e qualidade das suas relações sociais". [Fonte: Terra]

Ficar online aumenta as chances de ficar apaixonado

As pessoas com acesso à Internet em casa têm uma probabilidade maior de estarem em um relacionamento, uma vez que a Web ganha cada vez mais importância como local de encontro para os que estão em busca de amor, de acordo com uma pesquisa norte-americana.
Pesquisadores da Universidade de Stanford afirmaram que a Internet é especialmente importante para unir casais de pessoas do mesmo sexo e, em breve, poderá substituir os amigos como a primeira maneira na qual os norte-americanos conhecem seus parceiros.
Embora pesquisas anteriores sobre o impacto social do uso da Internet revelaram-se ambíguas sobre o custo social do tempo gasto online, nossa pesquisa sugere que o acesso à Internet tem um papel importante a exercer ajudando os americanos a encontrarem parceiros", disse Michael Rosenfeld, professor associado de sociologia.
O estudo, apresentado no encontro anual da Associação Americana de Sociologia em Atlanta na segunda-feira, mostrou que 82,2 por cento das pessoas pesquisadas que tinham acesso à Internet em casa também tinham um cônjuge ou parceiro romântico, em comparação com 62,8 por cento daqueles que não tinham acesso à Internet.
O estudo usou dados de uma pesquisa feita no inverno de 2009 com 4.002 adultos nos Estados Unidos. Pouco mais do que 3 mil deles tinham um cônjuge ou um parceiro romântico.
Rosenfeld e Reuben Thomas, da City University de Nova York, descobriram que a Internet é a arena social que sem dúvida vem ganhando importância como local onde os casais se encontram.
"É possível que nos próximos anos a Internet ofusque os amigos como a forma mais influente de os americanos conhecerem seus parceiros românticos, destronando os amigos da primeira posição pela primeira vez desde o começo dos anos 1940", afirmou Rosenfeld em comunicado.
Os pesquisadores afirmaram ter descoberto que a Internet era especialmente importante para encontrar possíveis parceiros em grupos onde a oferta é pequena ou difícil de se identificar, como nas comunidades gays, lésbicas e de heterossexuais de meia-idade.
Rosenfeld afirmou que, entre os casais que se conheceram até dois anos antes de pesquisa, 61 por cento de casais do mesmo sexo e 21,5 por cento dos casais heterossexuais se conheceram online.
"Os casais que se conhecem online têm uma probabilidade maior de serem casais do mesmo sexo e de alguma forma de formações religiosas diferentes", disse Rosenfeld. [Fonte: Exame]

Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos

Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço.
Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Telepresença e telemedicina
Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles.
A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.
"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."
Geração de objetos virtuais
Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras.
Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real.
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.

Interação humana em ambiente virtual
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.


Pode parecer ficção científica, mas avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais mais realistas e envolventes. [Imagem: Immersence]


Teletransporte virtual
Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger.
Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado. [Fonte: Inovação Tecnológica]

Os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual. [Imagem: Immersence]

Empresa cria sistema para jogar games com o movimento dos olhos

A empresa norte-americana Waterloo Labs desenvolveu um sistema chamado de Eye System que permite controlar os jogos de videogame apenas com os olhos. Eles utilizam eletrodos que são grudados no rosto, próximo aos olhos, que conseguem medir a mudança de carga dos elétrons presentes no globo ocular. Esta mudança que permite ao sistema interpretar movimentos e controlar o personagem do game.

De acordo com a empresa, na parte frontal do globo ocular estão elétrons positivos, enquanto na parte traseira, estão elétrons negativos. Os sensores colocados nos lados direito e esquerdo do rosto captam pequenas mudanças neste campo elétrico. Nos testes, o jogador pode controlar Mario no game “Super Mario bros.”, do NES, apenas movimentando os olhos.

O sistema ainda está em fase experimental e não há previsão de chegar ao mercado. Segundo a Waterloo Labs, a tecnologia poderá ser utilizada para ajudar gamers com alguma deficiência física que os impede de jogar videogame da forma tradicional. O Eye System também poderá ser utilizado em jogos de realidade aumentada.

O Eye System foi apresentado na conferência National Instruments Week, que ocorreu em Austin, nos Estados Unidos, entre os dias 2 e 4 de agosto. [Fonte: G1]

Internautas entre 6 e 14 anos passam 25% do tempo em entretenimento

Os internautas brasileiros entre 6 e 14 anos passam mais de 60% do tempo de navegação em sites de entretenimento, conversas com amigos via comunicadores instantâneos e redes sociais, de acordo com uma pesquisa feita pela consultoria comScore, divulgada nesta quarta-feira (30).

De acordo com os números da empresa, referente aos mês de maio, os usuários nesta faixa etária representam 12% da população conectada no país. Os sites de entretenimento somaram 25% do tempo on-line, seguidos por Instant Messengers (22%) – como MSN e Gtalk – e redes sociais (15%).

A comScore mensura o uso da internet por meio de um sistema onde os administradores da casa cedem permissão à coleta de informações. Em maio de 2010, havia 40,7 milhões de usuários únicos da internet com idade de seis anos ou mais no Brasil, acessando de casa ou do trabalho, de acordo com a pesquisa. Desse público, usuários com idade entre seis e 14 anos representaram 4,8 milhões de visitantes únicos, ou 11,9% do total. Pessoas entre 15 e 34 anos somaram 56,1%, enquanto usuários de 35 anos ou mais somaram os restantes 32,1%.

Sudeste é região que passa mais tempo on-line.

Em termos de consumo de conteúdo, usuários de seis a 14 anos consumiram menos que 2% do total de páginas e minutos em maio. Usuários de 15 a 24 anos e 25 a 34 consumiram a maior proporção de páginas e minutos, com ambos os segmentos somando mais de 30% do total de minutos e páginas no mês.

A comScore agora também divulgará suas pesquisas segmentando o uso de internet no Brasil pelas cinco regições geográficas do país. Os dados de maio revelaram que a região Sudeste (Espírito Santo, Minas Gerais, Rio de Janeiro e São Paulo) representa 67% do total de usuários, 66% de páginas de conteúdo consumido e 65% de minutos gastos on-line no país. [Fonte: G1]

Finlândia promulga lei que torna Internet de banda larga direito básico

Nesta quinta-feira (01/07/2010), o governo da Finlândia determinou por lei que o acesso à Internet banda larga seja um direito básico de qualquer cidadão do país. A medida obriga as operadoras a oferecer o serviço a preços razoáveis para que qualquer pessoa possa usufruir do serviço.

O órgão regulador no país, o Finnish Communications Regulatory Authority (Ficora), estabeleceu que o valor mensal a ser cobrado não poderá ultrapassar quarenta euros.

De acordo com o ministro das Comunicações, Suvi Linden, um "preço razoável e uma alta qualidade de uma conexão de alta velocidade será um direito básico de todos", segundo informa o Valor Online.

Segundo dados oficiais do governo, na Finlândia, que tem uma população de 5,3 milhões de habitantes, 99% dos lares já têm acesso a Internet banda larga de 1Mbps (megabit por segundo).

No Brasil, de acordo com levantamento do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), a Internet de alta velocidade é dez vezes mais caras do que em países desenvolvidos e está presente em 12 milhões de domicílios, o que representa 21% da população brasileira.
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Pesquisa relaciona Twitter com conforto emocional

Tuitar mexe com você? Segundo um experimento realizada nos Estados Unidos, na Universidade de Claremont, pelo pesquisador Paul Zak, o nível de ocitocina (hormônio do sentimento de segurança e conforto) de umas tuitadas é o mesmo de um noivo no dia do casamento. ….. Quem se prestou ao teste foi um colega de Zak, Adam Penenberg, que utiliza os serviços do microblog. Segundo o site Mashable, os resultados do teste mostraram que os níveis de ocitocina de Penenberg subiram até 13,2%. – Isto é equivalente ao pico hormonal de um noivo em seu casamento – diz Zak. ….. Durante a observação, os hormônios de Penenberg também indicavam que o rapaz estava menos estressado ao tuitar. Para o autor do estudo foi o suficiente para afirmar que o cérebro do amigo entendeu o ato de tuitar como a interação direta com uma pessoa que se gosta ou por quem se tem empatia. É importante ressaltar que os testes realizados com apenas um indivíduo não têm nenhuma significância estatística para que se possa propor um padrão comportamental. E outra, o cara podia, de fato, estar tuitando para a noiva. ….. Piadinhas de lado, os resultados dão margem a novas pesquisas na área, que podem vir a explicar cientificamente os motivos da felicidade que muitas pessoas sentem nas mídias sociais.[Fonte: ClicRBS]

"UMA CILADA PARA ROGER RABBIT", ou, "UMA CILADA PARA AS CRIANÇAS"?

MENSAGEM SUBLIMANAR COM APELO ERÓTICO
MENSAGEM SUBLIMINAR COM PORNOGRAFIA
Aqui, pode-se ver um grande apelo ao sensualismo. Existe uma personagem do sexo feminino, que possui contornos muito chamativos, usando um vestido muito decotado. Em certo momento, esta personagem cai de um caminhão em movimento. Neste momento, seu vestido sobe e deixa a mostra seu corpo, e mostra também que ela não estava usando roupas íntimas. Este fato foi muito comentado à época do lançamento deste desenho, fazendo com que a Disney reeditasse este desenho, retirando as partes onde surgem estas imagens. Mais uma vez podemos ver que os desenhos Disney exageram nas curvas acentuadas das personagens femininas, despertando precocemente nas crianças o interesse pela sensualidade. [Fonte: Estudos Subliminares]

INFÂNCIA EXPOSTA: Erotização precoce e pública

Durante três minutos, um menino de cerca de dois anos dança só de fraldas em cima de uma mesa. Feliz, rebola e faz movimentos ritmados imitando o ato sexual. Ao som da banda baiana Kuduro, exibe uma coreografia altamente erotizada à qual provavelmente assistiu repetidas vezes, até aprender. Os que presenciam a cena, orgulhosos, registram cada movimento com seus telefones celulares e filmadoras (ver aqui).

Poderia ser apenas mais um vídeo caseiro de mau gosto postado no mundo-cão da internet. Mas a situação tem um agravante. Um blog – dedicado a divulgar fatos bizarros, é claro – hospedado no site de um dos mais respeitados jornais do país não só recomenda o vídeo como também disponibiliza o link para quem quiser assistir. E diz: "É a prova viva que brasileiro nasceu dançando...Vale a pena conferir!"

Danos duradouros:

Neste caso, de quem é a responsabilidade sobre a exposição indevida do menino? Da família que, no auge da euforia, não percebe os riscos da brincadeira? Se nem avalia uma possível queda, poderia estimar o potencial explosivo do vídeo nas mãos dos milhares dos pedófilos sempre de plantão na rede? Das autoras do blog? Podem ser culpadas por divulgar a dança inusitada? Do jornal que abriga o blog? Da sociedade que se diverte? Ou do Estado que se omite?

A questão da responsabilidade pelo conteúdo na internet é nebulosa, mas o Estatuto da Criança e o Adolescente é claro: "É dever de todos velar pela dignidade da criança e do adolescente".

A fama do menino termina em 15 minutos. Já a erotização precoce e pública deixa marcas profundas. [Fonte: Observatório da Imprensa]

De Vilão a Aliado

Pesquisa absolve celular na escola:

Estudo internacional aponta que o aparelho ajuda na aprendizagem:

Condenado pelos incômodos gerados no ambiente escolar, o telefone celular está prestes a se transformar em um aliado no processo de aprendizagem, segundo um estudo de um grupo de pesquisadores internacionais. O relatório Horizon 2010, que identifica tecnologias que podem ter impacto na educação nos próximos anos, aponta o celular como uma das ferramentas pedagógicas do futuro. Resultado da troca de informações entre especialistas de mais de 300 universidades ao redor do mundo, o estudo coordenado pelas organizações New Media Consortium e Educause bate de frente com a visão de professores país afora, que culpam o celular pela distração dos estudantes. Pelo estudo, o celular pode ser útil para pesquisas durante a aula, para gravar trechos de explicações do professor e até para compartilhar com a turma, por meio de redes sociais como o Twitter e blogs, dados de saídas a campo. Única brasileira a participar da edição mais recente do relatório internacional, Cristiana Assumpção defende que educadores brasileiros repensem a postura quanto ao uso da comunicação móvel na escola. – O celular é uma ferramenta que está na mão de todos, não importa a classe social. Não se pode tapar uma coisa que está vindo como um rolo compressor. Com a proibição, os alunos logo encontram uma forma de contornar isso, fazendo às escondidas. O pensamento deveria ser: já que estão usando, como podemos fazer para usar melhor? – afirma a especialista em tecnologia da educação, coordenadora dessa área no Colégio Bandeirantes, de São Paulo (SP). Em Santa Catarina, o uso de celular em sala de aula é proibido pela lei 14.363, de janeiro de 2008, em escolas públicas e instituições privadas. Mas, para o diretor de educação básica e profissional da Secretaria de Estado da Educação, Antônio Elízio Pazeto, todas as tecnologias que agreguem conteúdos são válidas na hora de ensinar. – Quanto mais tecnologia, melhor. Desde que usada devidamente e em consenso com o professor – afirma. Segundo Pazeto, é possível admitir que o telefone celular contribua para a aprendizagem quando usado para fazer pesquisas. Mas ele percebe que os alunos têm o hábito de usar o aparelho apenas para fazer ligações e mandar torpedos. [Fonte: Jornal DC]

“O segredo não é banir o celular”

ENTREVISTA: Larry Johnson, diretor executivo do New Media Consortium

Diretor executivo do New Media Consortium e um dos coordenadores do estudo, o norte-americano Larry Johnson defende que professores precisam adaptar o uso dos celulares na escola. Ele concedeu entrevista por e-mail. Diário Catarinense – Como os celulares podem ser úteis nas salas de aula? Larry Johnson – Os celulares, mesmo os mais simples e baratos, são pequenos dispositivos de captura multimídia essenciais. Fotografam, filmam, enviam mensagens e, obviamente, permitem ligações. São uma maneira fácil de criar um blog que possa receber entradas de telefones (textos, torpedos, vídeos e áudios). Então, um computador localizado em qualquer lugar pode expor aquela informação produzida para o mundo. DC – Os professores costumam ter problemas com os celulares, pois os alunos perdem a concentração. O que o senhor diz sobre isso? Johnson – Esse tipo de preocupação é baseada na questão de que os telefones podem ser usados para diversas atividades – e crianças deixadas à vontade se dispersam algumas vezes. O segredo não é banir o celular, mas usá-lo. As escolas devem procurar maneiras de usar os celulares e buscar compreender como transformá-los em ferramentas à aula. DC – Como os professores podem fazer o uso educacional dos telefones celulares? Johnson – Os professores precisam reconhecer que os estudantes usam seus telefones como forma de aprendizagem o tempo todo – apenas não para os tipos de aprendizagem que os professores ordenam. [Fonte: DC]

TV 3D na França aposta em esporte e sexo

As empresas francesas estão apostando em esportes e pornografia para atrair telespectadores à compra de televisores 3D, mas a adoção em massa da nova tecnologia só surgirá quando esta se tornar mais confortável e os preços caírem, dizem especialistas.

Os televisores 3D fabricados pela Panasonic, Sony e Samsung chegaram ao mercado francês em maio, e mesmo que o volume de vendas tenha permanecido baixo, as fabricantes apostam em uma rápida decolagem.

"Os telespectadores estendiam os braços para apanhar as balas nos comerciais em 3D da Haribo exibidos em cinemas. E quando seios saltam da tela, é a mesma coisa - as pessoas estendem as mãos para tocá-los," disse Philippe Gerard, co-fundador da 3Dlized, que está trabalhando com Marc Dorcel, produtor de conteúdo adulto, em novas produções tridimensionais.

Desde que o altamente lucrativo Avatar, de James Cameron, abriu as portas para a tecnologia 3D em cinemas, produtores e redes de TV vêm expressando entusiasmo em aproveitar os efeitos especiais e as novas sensações que a tecnologia torna possíveis.

Especialistas consideram que futebol, boxe e rúgbi, bem como outras formas de entretenimento, a exemplo de ópera, balé e shows eróticos, devem liderar a campanha de atração. Outros tipos de imagens, como as exibidas em telejornais, são vistas como inapropriadas à nova mídia.

"Ao contrário da televisão HD, a 3D não significa uma transformação da TV em curto prazo. Não vamos dizer aos franceses que, se não comprarem um televisor 3D amanhã, não terão televisão para assistir," disse Gilles Maugars, diretor assistente de tecnologias da rede de TV TF1, à Reuters.

O grupo de pesquisa de mercado Gfk considera que as vendas na França devam chegar a 200 mil unidades até o final do ano, e estima que apenas em maio as vendas atinjam mil unidades. As fabricantes demonstram mais otimismo, e planejam vender meio milhão de televisores 3D este ano.

A Gfk estima que as vendas gerais de televisores crescerão em 18% este ano na França, para 8,7 milhões de unidades. Os preços dos televisores 3D começam em 1,3 mil euros (US$ 1,6 mil), e mais US$ 100 pelo par de óculos especiais, que todos os espectadores precisam usar.[Fonte: Terra]

Microsoft lança videogame sem controle remoto

Demonstração do Project Natal, renomeado Kinect, em Los Angeles

A Microsoft lançou na noite deste domingo, durante uma reunião privada em Los Angeles, seu videogame sem controle remoto, o "Kinect".

Trinta e seis horas antes da abertura do salão de videogames Eletronic Entertainment Expo (E3), analistas e a imprensa especializada puderam descobrir como os sensores de movimento do "Kinect" permitem que o jogador controle o console Xbox 360 apenas com gestos naturais.

Uma câmera em 3D permite ao jogador conduzir um carro apenas com as mãos, como se estivesse segurando um volante imaginário. Nos jogos de artes marciais ou de esportes, basta fazer alguns movimentos para que o personagem na tela se ative.

Um grupo do Cirque du Soleil foi convidado para a festa de lançamento para ilustrar todas as possibilidades do sistema: ginastas corriam no meio do público, saltavam, se contorciam e davam voltas demonstrando os jogos do "Kinect".

Os detalhes técnicos e de marketing, como preço, por exemplo, dos jogos "Kinect" serão estabelecidos durante uma coletiva de imprensa nesta segunda-feira.

Os concorrentes Sony e Nintendo também vão apresentar seus novos sistemas de controle para seus consoles Playstation e Wii, assim como novo jogos, no salão de jogos eletrônicos que começa, oficialmente, na terça-feira. [Fonte: AFP]

Google deixa pessoas mais inteligentes, diz Don Tapscott

Em palestra no Brasil, guru da economia digital, autor do conceito do Wikinomics, explica como a "Geração Net" está mudando o mundo

Tapscott: "Cérebro da geração nascida na era digital trabalha em 'multitarefa'"
O empresário canadense Don Tapscott, escritor e consultor especializado em estratégias de negócios, é otimista em relação ao impacto das novas tecnologias. Em palestra realizada hoje em São Paulo, ele definiu a chamada Geração Y (jovens nascidos a partir de 1980 e cresceram em meio a era digital) como a mais inteligente, mais capaz e responsável por uma revolução na economia e no comportamento global. E contestou a ideia defendida pelo americano Nicholas Carr, um dos pensadores mais influentes do mundo na área de negócios e tecnologia da informação, de que o Google estaria deixando as pessoas "mais burras".
Tapscott discursou nesta tarde na 20ª edição do Congresso e Exposição de Tecnologia da Informação das Instituições Financeiras (Ciab), promovida pela Federação Brasileira de Bancos (Febraban). Carr também fará palestra no mesmo evento, só que nesta quinta-feira (10), de modo que os dois acabaram não se encontrando. "O que os jovens buscam no Google são fatos, datas, nomes. Mas a internet fez com que essa geração pense de forma diferente, em 'multitarefa'", defende Tapscott.

Muita coisa está mudando no mundo com a chegada da Geração Y - que o canadense prefere chamar de Geração Net - ao mercado de trabalho. "Pela primeira vez na história, crianças e adolescentes passaram a ser consideradas autoridade em algum assunto, a saber mais do que os professores, do que os pais", diz. Ele citou diversos exemplos de jovens que conheceu há alguns anos para ilustrar sua tese, como uma menina que não lê jornal porque "só é atualizado uma vez por dia", uma adolescente que considera o e-mail ultrapassado diante de mensageiros instantâneos e redes sociais, e um garoto que dá aulas sobre internet e computadores para seus professores. "Certa vez fui fazer uma palestra em uma reunião da Felaban [Federação Latino Americana de Bancos], em Bogotá, e apresentação deu problemas. Pedi para falar com o responsável pela tecnologia do local e, em meio a um monte de equipamentos de ponta, estava um menino de 13 anos", contou o palestrante para abrir sua sessão. [Portal Exame]




PlayStation 3 recebe os primeiros games em 3D

'Killzone 3' rodará em 3D no PS3. (Foto: Divulgação)

A Sony anunciou nesta quarta-feira (9) que os primeiros jogos em 3D para o PlayStation 3 chegam na quinta-feira (10). Os primeiros títulos compatíveis com a tecnologia são “Wipeout HD”, “Super stardust HD”, “Pain” e uma versão de testes de “Motorstorm 2”. Todos serão gratuitos para os compradores de um televisor Bravia, da própria Sony, nos EUA.

O diretor de marketing do PlayStation, John Koller, afirma em nota que todos os consoles PlayStation 3 já estão aptos a rodar jogos em 3D estereoscópicos. “Lançamos a tecnologia em uma atualização de sistema no final de abril”, disse. “Por isso, o PlayStation 3 é o único console no mercado capaz de rodar jogos em 3D, diretamente da sua sala de estar e sem custo adicional”.

Os compradores dos televisores da marca Bravia receberão um voucher para baixar os games “Wipeout HD”, “Super stardust HD”, “Pain” e “Motorstorm 2” gratuitamente. Não ficou claro se os games citados receberão uma atualização para rodar em 3D ou se eles terão uma versão nova para download, nem se os jogadores que já possuem os games terão que comprá-los novamente para usufruir das imagens em 3D.

O título “The fight: lights out”, que usará o controle sensível a movimentos PlayStation Move, apresentado na Game Developers Conference (GDC), realizada em março passado em San Francisco, nos EUA, será compatível com a tecnologia de 3D estereoscópico. Outro título que também rodará em 3D é “Killzone 3”, que desde o início da produção está sendo desenvolvido para usar a tecnologia. [Fonte: G1]

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