Estudo: super-heróis de hoje têm influência negativa em meninos

Um estudo apresentado em uma conferência de psicologia nos Estados Unidos afirma que os super-heróis de filmes da atualidade influenciam negativamente os meninos. Segundo a pesquisa, apresentada em um encontro da Associação Americana de Psicologia, esses super-heróis promovem um estereótipo violento e de "machão".
Eles seriam diferentes dos de antigamente, pois não apresentariam um lado mais vulnerável e humano. O estudo afirma que a única figura masculina alternativa de super-herói da atualidade é a do "preguiçoso", que evita assumir responsabilidades.
Super-homem e Homem de Ferro
A pesquisadora Sharon Lamb, da Universidade de Massachusetts, nos Estados Unidos, fez um estudo com 674 meninos de quatro a 18 anos de idade para descobrir o que eles veem na TV e no cinema.
Com sua equipe, ela analisou o impacto que os principais modelos de comportamento masculinos têm nos garotos. "Há uma grande diferença entre os super-heróis de hoje e os heróis de gibis do passado", afirma Lamb.
A pesquisadora diz que, nos personagens do passado, os meninos podiam perceber que - sem roupa de super-herói - eles eram "pessoas normais com problemas normais e muitas fraquezas". Seria o caso do Super-Homem e o Lanterna Verde, que têm identidades secretas, com carreiras e que, segundo a pesquisadora, foram criados como reação ao fascismo e para lutar por justiça social.
"O super-herói de hoje é como um herói de ação que pratica violência sem parar. Ele é agressivo, sarcástico e raramente fala sobre as virtudes de se fazer o bem para a humanidade", disse Lamb, segundo artigo no jornal britânico The Guardian.
"Esses homens, como é o caso do Homem de Ferro, exploram as mulheres, exibem joias e demonstram sua masculinidade com armas poderosas", afirmou, se referindo a um herói que foi sucesso de bilheteria com um filme neste ano.
Apesar de ter surgido nos quadrinhos em 1963, o Homem de Ferro interpretado por Robert Downey Jr. no cinema corresponderia ao perfil descrito pela cientista.
Preguiçoso
A alternativa a esse super-herói agressivo da atualidade seria o preguiçoso. "Preguiçosos são engraçados, mas preguiçosos não são o que os meninos deveriam querer ser. Eles não gostam da escola e evitam responsabilidades", afirma Lamb.
Um outro estudo, da Universidade do Arizona, também apresentado na conferência, afirma que a capacidade dos meninos de evitarem estereótipos masculinos diminui quando eles entram na adolescência.
Segundo o professor Carlos Santos, que fez a pesquisa com 426 meninos, "ajudar os meninos a resistir a esse tipo de comportamento o mais cedo possível parece ser um passo vital para se melhorar a saúde e qualidade das suas relações sociais". [Fonte: Terra]

Ficar online aumenta as chances de ficar apaixonado

As pessoas com acesso à Internet em casa têm uma probabilidade maior de estarem em um relacionamento, uma vez que a Web ganha cada vez mais importância como local de encontro para os que estão em busca de amor, de acordo com uma pesquisa norte-americana.
Pesquisadores da Universidade de Stanford afirmaram que a Internet é especialmente importante para unir casais de pessoas do mesmo sexo e, em breve, poderá substituir os amigos como a primeira maneira na qual os norte-americanos conhecem seus parceiros.
Embora pesquisas anteriores sobre o impacto social do uso da Internet revelaram-se ambíguas sobre o custo social do tempo gasto online, nossa pesquisa sugere que o acesso à Internet tem um papel importante a exercer ajudando os americanos a encontrarem parceiros", disse Michael Rosenfeld, professor associado de sociologia.
O estudo, apresentado no encontro anual da Associação Americana de Sociologia em Atlanta na segunda-feira, mostrou que 82,2 por cento das pessoas pesquisadas que tinham acesso à Internet em casa também tinham um cônjuge ou parceiro romântico, em comparação com 62,8 por cento daqueles que não tinham acesso à Internet.
O estudo usou dados de uma pesquisa feita no inverno de 2009 com 4.002 adultos nos Estados Unidos. Pouco mais do que 3 mil deles tinham um cônjuge ou um parceiro romântico.
Rosenfeld e Reuben Thomas, da City University de Nova York, descobriram que a Internet é a arena social que sem dúvida vem ganhando importância como local onde os casais se encontram.
"É possível que nos próximos anos a Internet ofusque os amigos como a forma mais influente de os americanos conhecerem seus parceiros românticos, destronando os amigos da primeira posição pela primeira vez desde o começo dos anos 1940", afirmou Rosenfeld em comunicado.
Os pesquisadores afirmaram ter descoberto que a Internet era especialmente importante para encontrar possíveis parceiros em grupos onde a oferta é pequena ou difícil de se identificar, como nas comunidades gays, lésbicas e de heterossexuais de meia-idade.
Rosenfeld afirmou que, entre os casais que se conheceram até dois anos antes de pesquisa, 61 por cento de casais do mesmo sexo e 21,5 por cento dos casais heterossexuais se conheceram online.
"Os casais que se conhecem online têm uma probabilidade maior de serem casais do mesmo sexo e de alguma forma de formações religiosas diferentes", disse Rosenfeld. [Fonte: Exame]

Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos

Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço.
Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Telepresença e telemedicina
Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles.
A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.
"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."
Geração de objetos virtuais
Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras.
Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real.
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.

Interação humana em ambiente virtual
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.


Pode parecer ficção científica, mas avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais mais realistas e envolventes. [Imagem: Immersence]


Teletransporte virtual
Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger.
Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado. [Fonte: Inovação Tecnológica]

Os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual. [Imagem: Immersence]

Empresa cria sistema para jogar games com o movimento dos olhos

A empresa norte-americana Waterloo Labs desenvolveu um sistema chamado de Eye System que permite controlar os jogos de videogame apenas com os olhos. Eles utilizam eletrodos que são grudados no rosto, próximo aos olhos, que conseguem medir a mudança de carga dos elétrons presentes no globo ocular. Esta mudança que permite ao sistema interpretar movimentos e controlar o personagem do game.

De acordo com a empresa, na parte frontal do globo ocular estão elétrons positivos, enquanto na parte traseira, estão elétrons negativos. Os sensores colocados nos lados direito e esquerdo do rosto captam pequenas mudanças neste campo elétrico. Nos testes, o jogador pode controlar Mario no game “Super Mario bros.”, do NES, apenas movimentando os olhos.

O sistema ainda está em fase experimental e não há previsão de chegar ao mercado. Segundo a Waterloo Labs, a tecnologia poderá ser utilizada para ajudar gamers com alguma deficiência física que os impede de jogar videogame da forma tradicional. O Eye System também poderá ser utilizado em jogos de realidade aumentada.

O Eye System foi apresentado na conferência National Instruments Week, que ocorreu em Austin, nos Estados Unidos, entre os dias 2 e 4 de agosto. [Fonte: G1]

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