Cinema e TV apostam em espiritismo para alavancar audiência


"Escrito nas Estrelas" chegou ao fim na sexta-feira (24). A novela de Elizabeth Jhin, que teve o capítulo final reprisado no sábado (25), é apenas mais um exemplo de obra ficcional que traz a temática espírita como carro-chefe. A indústria cultural, tanto da TV quanto do cinema, tem aproveitado da expansão do espiritismo usando o tema em diversas produções.

Se você tem ou já teve a impressão de ouvir falar muitas vezes sobre isso ultimamente, saiba que não é somente mera coincidência. Pode-se dizer até que há um levante espírita em curso no entretenimento do nosso país. Só para se ter uma ideia, o Brasil, de acordo com dados recentes do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), tem 2,3 milhões de pessoas que se declaram espíritas ou simpatizantes do segmento. Os adeptos, inclusive, questionam esses número, alegando que são menores do que a realidade.

E se hoje o país é considerado uma das maiores potências espíritas do mundo, grande parte dos méritos é, sem dúvida, atribuída ao mineiro Chico Xavier, considerado o maior médium desde Allan Kardec, tido como o “fundador“ da crença. Há quem diga, inclusive, que Chico teria sido a reencarnação de Kardec. Ele, porém, nunca negou, mas também nunca afirmou nada.

Falar da vida após a morte, tema que já inspirou as novelas “A Viagem” (1994), “Anjo de Mim” (1996), “Alma Gêmea” (2005), “O Profeta” (2006) e agora, a mais recente “Escrito nas Estrelas”, voltou com força total em 2010. Abordar o assunto pode fornecer um certo alívio à principal angústia humana, que é a da morte, sugerindo que a vida pode não terminar com a morte fisica, da matéria.

Em “Escrito nas Estrelas”, por exemplo, o espírito do personagem vivido pelo jovem ator Jayme Matarazzo morreu no primeiro capítulo, mas circulou ao longo de toda a trama. Para Pedro Vasconcelos, um dos diretores da novela das 18 horas, trabalhar com a espiritualidade sempre será instigante para o público justamente pelas perguntas sem respostas.

“O povo brasileiro é, sem dúvida, muito religioso e, por isso, ele gosta de ver histórias bem escritas e bem dirigidas sobre o tema. Sem falar que tudo que está relacionado com vida após a morte parece que desperta mais interessa, de fato, a todos nós. Há uma curiosidade natural já do ser humano em saber o que rola do lado de lá”, refletiu, em entrevista ao Famosidades.

Mesmo sendo católica, a autora Elizabeth Jhin mostrou ao público um universo criado a partir de elementos espíritas. Ela afirmou acreditar na existência de um outro plano. "Estou apaixonada pela busca de entender, seja em qualquer religião, essa transcendência que há entre os mundos", confessou a autora. [Fonte: msn Entretenimento]

Caminho inverso: Microsoft quer substituir a máquina pelo próprio ser humano



Há anos muitas pessoas profetizam que a máquina poderá substituir o homem. Pois a Microsoft pretende fazer o contrário. Desde 1997 uma equipe de 350 pessoas trabalha no desenvolvimento da tecnologia que pode transferir as funcionalidades de um PC para o corpo humano.
O projeto Skinput permitirá que a pele se transforme em uma tela touchscreen. A tela seria o antebraço, através de pequenos projetores acoplados a uma braçadeira. Com os dedos da outra mão, basta "clicar" no comando selecionado.
Um outro projeto vai além:  eletrodos medirão a atividade elétrica provocada pela movimentação dos músculos da mão do usuário. É a chamada eletromiografia. Assim, será possível designar uma função para cada parte do membro. Ao mexer o dedão você pode abrir seu email, ou o dedo médio para ligar para o seu chefe, por exemplo. [Fonte: Web Dicas]

Uma Sociedade em Mudança

[Texto de Maria da Graça Moreira da Silva]
Nas últimas décadas do século XX, assistimos a um acentuado movimento de mudanças nas organizações sociais, conseqüente e interdependente dos movimentos de mudanças políticas, econômicas, científicas e culturais.

Esse movimento impulsionou e foi impulsionado, de um lado, pelos avanços das pesquisas, das descobertas científicas e do desenvolvimento dos mais sofisticados meios tecnológicos de informação e comunicação e, de outro, pelas complexas inter-relações do mercado internacional, cada dia mais globalizado.

Segundo Castells, três processos independentes começam a se gestar no final dos anos 60 e princípios dos 70 e convergem hoje para a "gênese de um novo mundo". São:

* a revolução das tecnologias da informação;

* a crise econômica tanto do capitalismo quanto do estadismo e sua subseqüente reestruturação;

* o florescimento de movimentos sociais e culturais - feminismo, ambientalismo, defesa dos direitos humanos, das liberdades sexuais, etc.

"A interação desses três processos, paralelos, mas independentes, durante o último quarto do século XX produz uma redefinição histórica das relações de produção, de poder e de experiência (individual e social) que acabaram produzindo uma nova sociedade." (grifo nosso). (RUIZ, 2002)

Uma nova estrutura social dominante: a sociedade em rede.
Uma nova economia: a economia informacional global.
Uma nova cultura: a cultura da virtualidade real.

Estamos vivendo nesta nova sociedade em constante mudança, que está se organizando e reorganizando de acordo com as características da sociedade em rede, da globalização da economia e da virtualidade, as quais produzem novas e mais sofisticadas formas de exclusão. Apenas adentrando criticamente nessa sociedade e buscando compreender seus instrumentos e dinâmicas de mobilização e expansão é que podemos nos apropriar e utilizar seus recursos e meios de interação para a emancipação humana.

Essas características e contradições da sociedade atual vão gradativamente influenciando em nosso dia a dia, afetando a forma como nos comunicamos, trabalhamos, nos relacionamos com os demais, aprendemos e ensinamos. Aos poucos vamos alterando nossos hábitos e nossas atividades cotidianas.[Fonte: Mídias na Educação]

Exposição perigosa

Torna-se cada vez mais comum entre os adolescentes a troca de mensagens de texto picantes e imagens sensuais, o chamado sexting:

A servidora pública Silvana*, 47 anos, começou a desconfiar do comportamento da filha Patrícia*, 14, quando a menina passou a ir mal no colégio. “Ela queria ficar todos os dias na escola depois da aula e contava mentiras para justificar essa permanência”, lembra Silvana. A mãe, então, decidiu conferir o histórico de conversas da garota no Messenger. Acabou descobrindo que Patrícia havia experimentado drogas. “Ela também estava se comunicando com um menino que não valia nada. Em algumas conversas, ele pedia para ela levantar a blusa e mostrar os seios na webcam”, conta a mãe de Patrícia.

Silvana teve uma séria conversa com a filha e, desde então, monitora o que a menina faz na internet. “Pelas respostas, acredito que ela não tenha mostrado nada ao menino, mas se eu não tivesse pego, não sei o que poderia acontecer”, diz a servidora. A preocupação de Silvana é compartilhada por boa parte dos pais de adolescentes. Nas últimas semanas, notícias revelaram casos do chamado sexting entre brasileiros na faixa dos 12 aos 18 anos. A expressão – uma soma das palavras inglesas sex (sexo) e texting (envio de mensagens) – traduz a troca de imagens e textos sensuais por adolescentes por meio da web, em salas de bate-papo, sites de relacionamento e comunicadores instantâneos.

Rodrigo Nejm, diretor de Prevenção da organização não-governamental SaferNet, especializada em segurança na rede, afirma que o sexting não é recente, mas hoje há mais facilidade para praticá-lo. “Antes, para mandar uma foto sensual a alguém, era preciso ir até uma loja e pagar pela revelação. Isso sem falar que a imagem passaria por mãos desconhecidas nesse processo”, comenta Rodrigo. Com a popularização da web, essa etapa foi praticamente eliminada. “Hoje, há também uma imensa valorização do corpo, programas de TV de grande audiência que ressaltam o quanto é bacana mostrar sua intimidade”, diz o especialista. “Essa superexposição é um prato cheio para a garotada que busca autoafirmação”, completa.

O psicólogo Alexandre Pill, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática (NPPI) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, lembra que a maioria das pessoas – tanto menores quanto adultos – não têm noção do alcance da web. “A internet amplifica a perda de controle. Você pode até tirar a roupa sem mostrar o rosto, mas pode ser reconhecido por alguma marca de nascença, pelos móveis do quarto”, exemplifica o especialista. Outro problema, destaca Alexandre, é que o material que vai parar na rede pode ser copiado por administradores de sites de pornografia, mesmo os que garantem usar apenas imagens de maiores de idade.

O destino das fotos e dos vídeos é tão incerto que pode, até mesmo, prejudicar o futuro dos jovens. “Na web, qualquer ação se eterniza, não fica restrita àquele momento”, aponta o diretor de Prevenção da SaferNet. Rodrigo Nejm lembra que, para entrar em carreiras públicas, há uma investigação da vida pregressa do candidato. E empresas privadas usam redes sociais para conhecer o perfil de futuros empregados. “Imagina o que se pode pensar de alguém que divulga sua intimidade na web. Se essa pessoa faz isso com o próprio corpo, talvez não tenha cuidado nenhum com informações da empresa”, exemplifica Rodrigo.

Menos comum, mas ainda assim possível e merecedor de atenção, é o risco de isso desencadear algum tipo de violência. Muitas vezes, o sexting não é uma troca íntima entre pessoas próximas – algo que, pelas características da internet, já é imprudente –, mas pode ocorrer entre quem se conhece apenas virtualmente. Como não se sabe quem, exatamente, é aquele outro que está assistindo ou lendo, não é possível descartar que seja alguém perigoso. [Fonte: AN]

*Nomes fictícios a pedidos das entrevistadas.


Como ter mais segurança:

A receita para garantir mais segurança é velha, dizem especialistas: se aproximar dos filhos. “A internet acaba sendo o grande desafio dos pais, porque os jovens, certamente, dominam essa ferramenta e podem arranjar inúmeras maneiras de burlar o controle da família”, diz o psicólogo Alexandre Pill. Nesse caso, o melhor a se fazer é tentar entender o que acontece na vida do adolescente.

A professora Gisela Carneiro, 33 anos, adota o diálogo na relação com o filho Ariel, 12. “Sempre converso com ele, oriento a ter contato somente com amigos conhecidos. Procuro observar o histórico da navegação, mas não tenho certeza se ele acessa apenas aquilo”, reconhece a mãe.

Ariel não se incomoda com o cuidado da mãe, mas reclama quando ela tenta saber o conteúdo de todas as suas mensagens. Mesmo com a obediência de Ariel, Gisela reclama que é muito complicado entender os recursos utilizados pelo menino. “Sei que ele não vai sair por aí se expondo, mas há muitas influências externas e, nessa idade, eles tendem a fazer exatamente o contrário do que a gente fala”, diz a professora.

Para evitar que o sexting ocorra, outra dica dos psicólogos é conversar abertamente sobre sexualidade. “Os jovens usam a rede para paquerar. Se antigamente as pessoas iam para os bailes e dançavam música lenta, hoje o flerte é virtual. O sexting dá uma apimentada nisso”, afirma Rodrigo Nejm, da SaferNet. Para o especialista, a missão dos pais é discutir o tema sem ficar careta. “A sexualidade existe desde que a gente nasce. A família precisa debater os limites disso com o jovem”, aconselha.

Para saber mais
E a Justiça?

- Além de se colocar em uma situação constrangedora, o adolescente que exibe o corpo na internet está praticando um crime.

- O artigo 233 do Código Penal criminaliza qualquer ato obsceno exposto ao público. Nesses casos, a apuração do caso fica a cargo da Delegacia da Criança e do Adolescente (DCA).

- A prática do sexting também pode fazer com que o jovem se torne vítima. A Lei nº 11.828 de 2008 alterou dois artigos do Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e incluiu a aquisição e a posse de pornografia infantil na lista das infrações passíveis de condenação.

- “Esse foi um grande avanço para o País, porque passou a criminalizar o armazenamento das imagens”, comenta o promotor Renato Barão Varalda, da Promotoria de Justiça de Defesa da Infância e da Juventude do Ministério Público do Distrito Federal. Renato lembra, porém, que a polícia ainda enfrenta uma série de dificuldades na apuração de crimes cibernéticos. “Os agentes precisam de ordem judicial para obter dados cadastrais dos usuários com os provedores, e isso, muitas vezes, leva tempo”, aponta.

Memória
Julho de 2010
Sexo via Twitcam

No fim do mês passado, dois adolescentes gaúchos fizeram sexo e transmitiram as cenas via Twitcam, serviço de compartilhamento da sua webcam no Twitter. A dupla – um menino de 16 e uma menina de 14 – disse à polícia que a ação começou após uma aposta em um jogo de cartas online. Conforme o acertado, a garota teria de tirar uma peça de roupa a cada vez que a audiência do vídeo aumentasse. Vinte e duas mil pessoas assistiram à cena.

Outubro de 2009

Dentro da escola

Três adolescentes colocaram na internet cenas de sexo oral gravadas dentro do vestiário da Escola Estadual Ulysses Guimarães, em Belém do Pará. Nas imagens, uma estudante aparece com um dos garotos, enquanto o segundo adolescente está gravando a cena e chega a confirmar que a câmera está ligada. Depois da divulgação, os três foram remanejados para outras escolas.

Novembro de 2008

No YouTube

Em Sertãozinho, no interior de São Paulo, cinco rapazes maiores de idade fizeram sexo com uma adolescente de 15 anos. As cenas foram parar no YouTube e mostram que, em nenhum momento, há constrangimento no grupo. O Conselho Tutelar da cidade interveio e confirmou que a garota consentiu com as relações. O caso, porém, foi parar na Justiça. [Fonte: AN]

Estudo: super-heróis de hoje têm influência negativa em meninos

Um estudo apresentado em uma conferência de psicologia nos Estados Unidos afirma que os super-heróis de filmes da atualidade influenciam negativamente os meninos. Segundo a pesquisa, apresentada em um encontro da Associação Americana de Psicologia, esses super-heróis promovem um estereótipo violento e de "machão".
Eles seriam diferentes dos de antigamente, pois não apresentariam um lado mais vulnerável e humano. O estudo afirma que a única figura masculina alternativa de super-herói da atualidade é a do "preguiçoso", que evita assumir responsabilidades.
Super-homem e Homem de Ferro
A pesquisadora Sharon Lamb, da Universidade de Massachusetts, nos Estados Unidos, fez um estudo com 674 meninos de quatro a 18 anos de idade para descobrir o que eles veem na TV e no cinema.
Com sua equipe, ela analisou o impacto que os principais modelos de comportamento masculinos têm nos garotos. "Há uma grande diferença entre os super-heróis de hoje e os heróis de gibis do passado", afirma Lamb.
A pesquisadora diz que, nos personagens do passado, os meninos podiam perceber que - sem roupa de super-herói - eles eram "pessoas normais com problemas normais e muitas fraquezas". Seria o caso do Super-Homem e o Lanterna Verde, que têm identidades secretas, com carreiras e que, segundo a pesquisadora, foram criados como reação ao fascismo e para lutar por justiça social.
"O super-herói de hoje é como um herói de ação que pratica violência sem parar. Ele é agressivo, sarcástico e raramente fala sobre as virtudes de se fazer o bem para a humanidade", disse Lamb, segundo artigo no jornal britânico The Guardian.
"Esses homens, como é o caso do Homem de Ferro, exploram as mulheres, exibem joias e demonstram sua masculinidade com armas poderosas", afirmou, se referindo a um herói que foi sucesso de bilheteria com um filme neste ano.
Apesar de ter surgido nos quadrinhos em 1963, o Homem de Ferro interpretado por Robert Downey Jr. no cinema corresponderia ao perfil descrito pela cientista.
Preguiçoso
A alternativa a esse super-herói agressivo da atualidade seria o preguiçoso. "Preguiçosos são engraçados, mas preguiçosos não são o que os meninos deveriam querer ser. Eles não gostam da escola e evitam responsabilidades", afirma Lamb.
Um outro estudo, da Universidade do Arizona, também apresentado na conferência, afirma que a capacidade dos meninos de evitarem estereótipos masculinos diminui quando eles entram na adolescência.
Segundo o professor Carlos Santos, que fez a pesquisa com 426 meninos, "ajudar os meninos a resistir a esse tipo de comportamento o mais cedo possível parece ser um passo vital para se melhorar a saúde e qualidade das suas relações sociais". [Fonte: Terra]

Ficar online aumenta as chances de ficar apaixonado

As pessoas com acesso à Internet em casa têm uma probabilidade maior de estarem em um relacionamento, uma vez que a Web ganha cada vez mais importância como local de encontro para os que estão em busca de amor, de acordo com uma pesquisa norte-americana.
Pesquisadores da Universidade de Stanford afirmaram que a Internet é especialmente importante para unir casais de pessoas do mesmo sexo e, em breve, poderá substituir os amigos como a primeira maneira na qual os norte-americanos conhecem seus parceiros.
Embora pesquisas anteriores sobre o impacto social do uso da Internet revelaram-se ambíguas sobre o custo social do tempo gasto online, nossa pesquisa sugere que o acesso à Internet tem um papel importante a exercer ajudando os americanos a encontrarem parceiros", disse Michael Rosenfeld, professor associado de sociologia.
O estudo, apresentado no encontro anual da Associação Americana de Sociologia em Atlanta na segunda-feira, mostrou que 82,2 por cento das pessoas pesquisadas que tinham acesso à Internet em casa também tinham um cônjuge ou parceiro romântico, em comparação com 62,8 por cento daqueles que não tinham acesso à Internet.
O estudo usou dados de uma pesquisa feita no inverno de 2009 com 4.002 adultos nos Estados Unidos. Pouco mais do que 3 mil deles tinham um cônjuge ou um parceiro romântico.
Rosenfeld e Reuben Thomas, da City University de Nova York, descobriram que a Internet é a arena social que sem dúvida vem ganhando importância como local onde os casais se encontram.
"É possível que nos próximos anos a Internet ofusque os amigos como a forma mais influente de os americanos conhecerem seus parceiros românticos, destronando os amigos da primeira posição pela primeira vez desde o começo dos anos 1940", afirmou Rosenfeld em comunicado.
Os pesquisadores afirmaram ter descoberto que a Internet era especialmente importante para encontrar possíveis parceiros em grupos onde a oferta é pequena ou difícil de se identificar, como nas comunidades gays, lésbicas e de heterossexuais de meia-idade.
Rosenfeld afirmou que, entre os casais que se conheceram até dois anos antes de pesquisa, 61 por cento de casais do mesmo sexo e 21,5 por cento dos casais heterossexuais se conheceram online.
"Os casais que se conhecem online têm uma probabilidade maior de serem casais do mesmo sexo e de alguma forma de formações religiosas diferentes", disse Rosenfeld. [Fonte: Exame]

Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos

Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço.
Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Telepresença e telemedicina
Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles.
A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.
"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."
Geração de objetos virtuais
Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras.
Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real.
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.

Interação humana em ambiente virtual
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.


Pode parecer ficção científica, mas avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais mais realistas e envolventes. [Imagem: Immersence]


Teletransporte virtual
Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger.
Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado. [Fonte: Inovação Tecnológica]

Os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual. [Imagem: Immersence]

Empresa cria sistema para jogar games com o movimento dos olhos

A empresa norte-americana Waterloo Labs desenvolveu um sistema chamado de Eye System que permite controlar os jogos de videogame apenas com os olhos. Eles utilizam eletrodos que são grudados no rosto, próximo aos olhos, que conseguem medir a mudança de carga dos elétrons presentes no globo ocular. Esta mudança que permite ao sistema interpretar movimentos e controlar o personagem do game.

De acordo com a empresa, na parte frontal do globo ocular estão elétrons positivos, enquanto na parte traseira, estão elétrons negativos. Os sensores colocados nos lados direito e esquerdo do rosto captam pequenas mudanças neste campo elétrico. Nos testes, o jogador pode controlar Mario no game “Super Mario bros.”, do NES, apenas movimentando os olhos.

O sistema ainda está em fase experimental e não há previsão de chegar ao mercado. Segundo a Waterloo Labs, a tecnologia poderá ser utilizada para ajudar gamers com alguma deficiência física que os impede de jogar videogame da forma tradicional. O Eye System também poderá ser utilizado em jogos de realidade aumentada.

O Eye System foi apresentado na conferência National Instruments Week, que ocorreu em Austin, nos Estados Unidos, entre os dias 2 e 4 de agosto. [Fonte: G1]

Internautas entre 6 e 14 anos passam 25% do tempo em entretenimento

Os internautas brasileiros entre 6 e 14 anos passam mais de 60% do tempo de navegação em sites de entretenimento, conversas com amigos via comunicadores instantâneos e redes sociais, de acordo com uma pesquisa feita pela consultoria comScore, divulgada nesta quarta-feira (30).

De acordo com os números da empresa, referente aos mês de maio, os usuários nesta faixa etária representam 12% da população conectada no país. Os sites de entretenimento somaram 25% do tempo on-line, seguidos por Instant Messengers (22%) – como MSN e Gtalk – e redes sociais (15%).

A comScore mensura o uso da internet por meio de um sistema onde os administradores da casa cedem permissão à coleta de informações. Em maio de 2010, havia 40,7 milhões de usuários únicos da internet com idade de seis anos ou mais no Brasil, acessando de casa ou do trabalho, de acordo com a pesquisa. Desse público, usuários com idade entre seis e 14 anos representaram 4,8 milhões de visitantes únicos, ou 11,9% do total. Pessoas entre 15 e 34 anos somaram 56,1%, enquanto usuários de 35 anos ou mais somaram os restantes 32,1%.

Sudeste é região que passa mais tempo on-line.

Em termos de consumo de conteúdo, usuários de seis a 14 anos consumiram menos que 2% do total de páginas e minutos em maio. Usuários de 15 a 24 anos e 25 a 34 consumiram a maior proporção de páginas e minutos, com ambos os segmentos somando mais de 30% do total de minutos e páginas no mês.

A comScore agora também divulgará suas pesquisas segmentando o uso de internet no Brasil pelas cinco regições geográficas do país. Os dados de maio revelaram que a região Sudeste (Espírito Santo, Minas Gerais, Rio de Janeiro e São Paulo) representa 67% do total de usuários, 66% de páginas de conteúdo consumido e 65% de minutos gastos on-line no país. [Fonte: G1]

Finlândia promulga lei que torna Internet de banda larga direito básico

Nesta quinta-feira (01/07/2010), o governo da Finlândia determinou por lei que o acesso à Internet banda larga seja um direito básico de qualquer cidadão do país. A medida obriga as operadoras a oferecer o serviço a preços razoáveis para que qualquer pessoa possa usufruir do serviço.

O órgão regulador no país, o Finnish Communications Regulatory Authority (Ficora), estabeleceu que o valor mensal a ser cobrado não poderá ultrapassar quarenta euros.

De acordo com o ministro das Comunicações, Suvi Linden, um "preço razoável e uma alta qualidade de uma conexão de alta velocidade será um direito básico de todos", segundo informa o Valor Online.

Segundo dados oficiais do governo, na Finlândia, que tem uma população de 5,3 milhões de habitantes, 99% dos lares já têm acesso a Internet banda larga de 1Mbps (megabit por segundo).

No Brasil, de acordo com levantamento do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), a Internet de alta velocidade é dez vezes mais caras do que em países desenvolvidos e está presente em 12 milhões de domicílios, o que representa 21% da população brasileira.
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